Embark, '아크 레이더스'의 공격성 기반 매치메이킹에 대한 오해를 해소하다: '우리는 가치 판단이나 도덕적 판단을 내리지 않습니다… 이는 다소 투박한 도구일 뿐입니다'
작성자: Morgan Park (4시간 전 게시)
Embark는 여러분이 아크 레이더스에서 폭력을 선택했다는 이유로 처벌받는다고 느끼길 원치 않습니다.
익스트랙션 슈터(Extraction Shooter) 게임이 플레이어가 얼마나 총을 쏘기로 결정했는지에 따라 사람들을 매치메이킹하고 있다고 발표하면, 사람들은 당연히 많은 의문을 갖게 됩니다.
Embark는 최근 아크 레이더스가 현재 '공격성 기반 매치메이킹' 시스템과 기타 명시되지 않은 파라미터를 사용하여 유사한 플레이 스타일을 가진 플레이어들을 결합하고 있다고 밝혔습니다.
"따라서 만약 당신의 선호가 PvE를 하는 것이고 다른 플레이어와의 갈등이 적다면… 당신은 [그러한 종류의 플레이를 하는 사람들과] 더 많이 매칭될 것입니다. 당연히 이것이 완벽한 과학은 아닙니다."
라고 Embark의 CEO 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund)는 GamesBeat와의 인터뷰에서 말했습니다.
이 소식은 온갖 종류의 반응을 불러일으켰습니다.
어떤 이들은 평화로운 플레이를 한 대가로 평화로운 로비에서 보상받는다는 아이디어에 환호했고, 다른 이들은 PvP를 즐긴다는 이유로 아크 레이더스가 자신들을 처벌하고 있다고 느꼈으며, 일부는 자신들의 피 튀기는 3인 스쿼드 매치 기록이 솔로 매치메이킹에 악영향을 줄까 봐 걱정했습니다.
이러한 소동 이후, Embark의 디자인 리드 버질 왓킨스(Virgil Watkins)는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 '공격성 기반 매치메이킹'이라는 명칭 자체부터 바로잡으며 사실 관계를 정리했습니다.
왓킨스는 "이를 공격성 기반이라고 부르는 것은 다소 부적절한 명칭이며, 우리가 계속해서 조율해 나갈 부분이지만, 사람들이 그것이 어떻게 작동하는지 생각하는 방식이 사실과 아주 동떨어져 있지는 않습니다."라고 말했습니다.
쇠더룬드가 이 시스템을 설명했을 때 일부가 추측했듯이, 왓킨스는 당신이 누군가의 등 뒤에서 총을 쐈을 때 아크 레이더스가 어떤 '가치 판단이나 도덕적 판단'을 내리는 것은 아니라고 말합니다.
"우리는 누가 먼저 쏘는지, 누가 피해를 입는지, 누가 무엇을 하는지 추적할 수 있습니다. 하지만 이 시스템이 하지 않는 한 가지는 '의도'를 가정하려고 시도하는 것입니다. 만약 내가 실력이 매우 좋지 않은 플레이어고 당신이 좋은 플레이어인데, 내가 공격자로서 모든 총알을 빗맞히고 당신이 자신을 방어했다면, 게임은 그 의도가 무엇이었는지 알지 못합니다. 게임은 단지 내가 형편없었기 때문에 당신이 나를 죽인 것만을 봅니다."라고 왓킨스는 말했습니다.
"게임이 당신의 행동에 대해 판단하는 것이 아닙니다. 그것은 순전히, 그저 당신이 PvP에 참여하고 있는가에 관한 것입니다. 따라서 이것은 다소 투박한 도구이며, 이것이 우리가 계속해서 시스템에 요소를 추가하고 조율하는 이유입니다."
추측들이 난무하고 있지만, 개인적으로 그것은 제가 원래 이 시스템을 해석했던 방식과 정확히 일치합니다.
이는 게임의 시각에서 공격자처럼 보이지 않도록 자신의 행동을 조정함으로써 시스템을 우회하는 것이 분명히 가능하다는 것을 의미하지만, 왓킨스는 팀이 플레이어들이 그 정도의 주도권(agency)을 갖는 것에 대해 괜찮다는 입장이라고 말합니다.
쇠더룬드가 언급했듯이, 목표는 비슷한 플레이어들을 함께 모으는 것이지, PvP 플레이어들을 그들만의 '피의 섬'에 가두어 버리는 것이 아닙니다.
저는 50시간 동안 플레이어 킬수가 단 13회뿐이지만(맹세컨대 모두 정당방위였습니다!), 여전히 이따금 연쇄 살인마 같은 플레이어들을 마주치곤 합니다.
기묘하게도, 왓킨스는 아크 레이더스가 전통적인 숙련도 기반 매치메이킹(SBMM)을 공식에 사용한다는 쇠더룬드의 이전 주장을 반박하기도 했습니다.
"우리는 숙련도 기반 매치메이킹이나 장비 기반 매치메이킹 같은 것은 전혀 하지 않습니다."
라고 그는 말했습니다.
"이것은 정말 우리가 가지고 있는 일종의 레이팅 시스템일 뿐이며, 우리는 계속해서 매치의 건전성과 플레이어의 반응을 모니터링하고 그에 따라 조율해 나갈 것입니다."
흥미로운 대목입니다.
요약
도덕적 판단 배제: '의도'나 '선악'을 구분하지 않고 단순히 PvP 교전 빈도만 집계하여 성향을 파악하는 투박한 데이터 기반 시스템임.
SBMM 및 장비 매칭 없음: 기존 상식과 달리 숙련도(실력)나 아이템 성능은 매칭에 전혀 고려되지 않으며, 오직 공격성 점수만 활용함.
처벌이 아닌 스타일 조율: 특정 유저를 격리하려는 목적이 아니라, 유저 스스로의 행동을 통해 비슷한 성향의 로비에 모이도록 돕는 장치임.
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선공 여부를 구분할 수는 있지만 평가에 이용하지 않는다는 내용이 있습니다. | 26.01.13 16:15 | | |
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"우리는 누가 먼저 쏘는지, 누가 피해를 입는지, 누가 무엇을 하는지 추적할 수 있습니다. 하지만 이 시스템이 하지 않는 한 가지는 '의도'를 가정하려고 시도하는 것입니다. 만약 내가 실력이 매우 좋지 않은 플레이어고 당신이 좋은 플레이어인데, 내가 공격자로서 모든 총알을 빗맞히고 당신이 자신을 방어했다면, 게임은 그 의도가 무엇이었는지 알지 못합니다. 게임은 단지 내가 형편없었기 때문에 당신이 나를 죽인 것만을 봅니다."라고 왓킨스는 말했습니다. 라는 본문의 번역 내용에서는, 선공의 여부로 매칭의 판단은 하되, 그 "의도"는 판단하지 않는다는 내용으로, 이해되는데...아닌가요? | 26.01.13 16:23 | | |
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예시로 들어주신 부분을 보면 결과적으로 누가 더 많이 데미지를 입히고 결국엔 쓰러트렸는가에 대한 것만 남는다고 써 있네요. 추적할 수는 있지만 그걸로 의도를 파악하진 않는다는 것으로 읽힙니다. | 26.01.13 16:34 | | |
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오호~글쿤요. 저는 먼저 의도를 갖고 공격하였으나, 한발도 못 맞춰서 상대는 정당방위로, 나에게 데미지를 줘서 죽인다면, 시스템은 누가 먼저 공격 의도로, 사격했는지 보다는, 먼저 데미지를 준 사람을 선공으로, 판단하여 PvP참여가 적극적인 유저로, 판단한다는 줄 알았네요. | 26.01.13 16:41 | | |
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제 생각에는 준 데미지랑 쓰러트린 레이더 숫자 정도만 갖고 쓰는게 아닌가 싶습니다. 제 유튜브 채널 댓글에 풀슛단인데도 에임 이슈로 피스존으로 내려오는 케이스가 있다고 하더라고요. | 26.01.13 16:49 | | |
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일단 저는 매칭 시스템이 어떤지, 호기심에 이것 저것 다양한 컨셉으로, 플레이 해본 경험상, 단순 2개의 그룹이 아니라, 크게 3개의 그룹으로 나뉘는거 같아요. "무조건 쏜다" "기분 따라 쏠지 안쏠지 몰루" "쏘던가 말던가 파밍만 한다" 각각의 그룹에서 마주친 레이더들의, 특징을 나눠서 보니 비율이 다르더군요. 무조건 쏴죽이는 그룹에서는, 돈슛하는 사람은 가뭄의 콩나듯하고, 어쩔지 모를 그룹에서는, 돈슛반, 통수반이고, 파밍만 하는 그룹에서는, 돈슛 안해요 그냥 헬로나 다들, 뜀박질만 하더라고요. 간혹! 어쩌다 한번씩 통수들 만나고요. 일단 상대가 어쩔지 모를 그룹이, 제일 스릴 있고, 협동하는 사람 반에 통수가 반이라, 컨셉놀이 하기 좋아서 계속 해당, 그룹 레벨을 유지하며, 즐기고 있는 중 입니다. 상대에게 준 데미지와, 쓰러트린 레이더 숫자만으로, 매칭에 영향을 준다면, 그룹의 성향 유지가 안되어야 하는데, 이게 유지가 되니까, 뭔가 다른게 있는게 아닐까, 하고 유추하는거죠. 제 경험은 그렇습니다. | 26.01.13 17:06 | | |
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"추측들이 난무하고 있지만, 개인적으로 그것은 제가 원래 이 시스템을 해석했던 방식과 정확히 일치합니다. 이는 게임의 시각에서 공격자처럼 보이지 않도록 자신의 행동을 조정함으로써 시스템을 우회하는 것이 분명히 가능하다는 것을 의미하지만, 왓킨스는 팀이 플레이어들이 그 정도의 주도권(agency)을 갖는 것에 대해 괜찮다는 입장이라고 말합니다." 제가 또 눈여겨 본 대목인데, 개인적으로 그것은 제가 원래 이 시스템을 해석했던 방식과 정확히 일치합니다. "이는 게임의 시각에서 공격자처럼 보이지 않도록 자신의 행동을 조정함으로써 시스템을 우회하는 것이 분명히 가능하다는 것을 의미" 이 부분에서 시스템은 플레이어들 중에, "누가 먼저 데미지를 주었는가"로, 판단하기에 플레이어는 이 부분을 이용하여, "게임의 시각에서" 공격자 처럼 보이지 않도록, (예컨데 먼저 A가 B에게 한두발 경고 사격 후, B가 응사하면 A는 먼저 맞아주고서, B를 죽이는 경우) 자신의 행동을 조정함으로 시스템을 우회가 가능하다는 의미라니까...음... | 26.01.13 17:21 | | |
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훨씬 더 복잡한 메커니즘이 있는데 개발자가 의도적으로 숨기고 있을 가능성도 배제할 순 없죠. 사실대로 다 말하면 유리한 방식으로 파훼하는 사람들이 생길 테니까요. 진실은 저 너머에... | 26.01.13 17:30 | | |
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미스테리한 부분이 있어서, 저 같은 사람에겐, 이 게임을 즐기는 또 하나의 요소가, 되니~ 매번 게임이 재미나요ㅎㅎㅎ 일단 동시 매치메이킹으로, 조직적인 티밍그룹을 만들어서, 인간사냥하는 걸, 어찌 개선해 주면 좋겠네요.... | 26.01.13 17:34 | | |