https://www.reddit.com/r/ARAM/comments/zq2pyn/comment/j0ws61j/?context=3
무작위 총력전(칼바람 나락)이 암살자, 브루저, 탱커에 위력을 더 실어주고 이번 관문 추가로인해 전방에 서는 챔피언들이 더 강해져 역대 재미없는 버전의 무작위 총력전이라는 글에 대한 라이엇의 답변입니다.
Riot Maxw3ll - 게임 모드 팀 리드 디자이너
저희가 몇 가지 의견을 이야기하기 전에 두 가지를 빠르게 말씀드리겠습니다.
1.13.1 패치에 대한 밸런스 변경을 하여 맵 변경으로인해 가장 큰 손해와 이익을 얻은 챔피언들을 조정하는 후속 조치를 하려합니다. (어딘가에) 요약 글을 올려보도록 하겠습니다.
2. "최악의 변경"은 분명히 주관적이겠지만 최소한 이렇게 변경이 이루어진 과정을 이야기해 보겠습니다.
그럼, 왜 무작위 총력전을 바꾸려고 하는 걸까요? 맵으로서의 무작위 총력전은 전투를 하기위해 걸어가야하는 챔피언들에게는 무척 고역인 맵입니다. 이전 무작위 총력전 변경은 단일 공격로에서 전투에 참여하기위한 접근기가 딱히 없는 여러 암살자/전투형 암살자(skirmisher)들은 정말 안좋았습니다 (승률 40% 이하 정도). 무작위 챔피언을 얻고 플레이하는 핵심 개념은 출시 전 플레이어들과 함께한 테스트에서 사람들이 무작위 총력전을 좋아하는 중요한 요소로서 무작위 챔피언을 얻었을때 여러분이 수행할 수 있느냐에 (승리가) 달려있습니다. 35%의 승률의 챔피언을 지니고 있으면 여러분은 사실상 4대5 또는 3대5의 게임을 하게되므로 무력함이 느껴지고 탈주 사례가 높아지며, 게임의 재미가 줄어듭니다. 여러분이 이런 챔피언들을 플레이하는 것을 좋아한다면 (승리를위한) 기도를하는게 좋을 것 같습니다.
거기부터 다음 논리의 비약은 어떻게든 챔피언의 밸런스를 맞추는 것으로 밸런스 패치가 탄생했습니다. 약한 챔피언에게 위력을 주고 강한 챔피언의 위력을 덜어내 여러분이 주사위를 굴리는 것과 상관없이 1분만에 게임의 승패가 결정되는 일은 없어진 것 같습니다. 하지만 이것으로 밸런스상 일부 챔피언들은 무작위 총력전에서 매우 강력하고 (포킹 피해 + 팀전투 서포터들) 일부 챔피언들은 매우 약한것을 (주로 암살자들) 발견했고, 밸런스 조정을 위해 이런 챔피언들의 재미있는 게임플레이를 만들기위해서는 많은 규칙들을 깰 필요가 있었습니다. 암살자들을 45%의 승률을 올리기위해 많은 피해가 필요했고 강화형 보조술사(enchanter)의 회복량은 거의 없는 것으로 만들어야할 필요가 있었습니다.
그래서 이 변경들의 기조가되는 이론은 '안좋은 챔피언들을 더 유리하도록 맵을 변경하여 많은 밸런스 조정은 필요없게 하자.'는 것입니다. 암살자들이 접근하는 능력을 획득하면 한 방에 적을 처치하지 않아도 되며 암살자들이 뒷 라인에 서는 챔피언들을 위협할 수 있다면 강화형 보조술사들이 지니고 있는 약점이 다시 노출될 수 있습니다. 최종 결과로 밸런스 조정이 적게 필요하게되어, 암살자들이 소환사 주문 두 개를 전부 사용하여 여러분을 죽이는 거지같은 느낌을 줄입니다.
현재 무작위 총력전의 상태가 이런 이유는 어떤 방향으로 흘러가는지 알고 맵을 변경했지만 어느 정도 영향이 미치는지 몰랐기 때문입니다. 이 게임 모드의 장기적인 밸런스를 고려한다면 밸런스 변경을 하기 전에 맵 변경이 각각의 챔피언에 미친 영향에 대한 데이터가 필요했습니다. 잠시 혼란스러웠지만, 이제는 어떤 결과가 나왔는지 더 잘 이해할 수 있게되었습니다. 13.1 패치에서의 밸런스 변경은 더이상 필요없어진 상향/하향을 몇개 삭제하려고합니다.
또한 체계(system)에 관한 후속 조치를 진행할 예정입니다. 사망 시간 + 포탑 잔해가 많은 불만을 발생시키고 있기때문에 2023년 새해에는 해당 요소들의 도입에 따른 불만을 목표로하여 변경을 진행할 예정입니다.
Two quick things before we talk some theory.
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1. We have more balance changes in the works for 13.1 continuing to follow up on adjusting the champs who suffered the most + gained the most from the map changes. I'll try and post a summary somewhere
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2. "Worst iteration" is definitely subjective, but I can at least talk through the thought processes.
So, why make ARAM changes at all? ARAM as a map HIGHLY punishes champions that have to walk at you to fight you. In the ARAM changes a while back, a lot of these assassin/skirmisher champions that don't have great ways to approach fights on a single lane were giga bad. Like sub 40% bad. The core concept of getting a random champion and having. to make due, which was the crux of what people loved about ARAM from the testing we did with players before we shipped relies on you being able to function when getting a random champ. having. 35% win rate champs leads to feeling helpless, higher instances of AFKs, and way less interesting games when you're effectively 4v5 or 3v5. Also god help you if you actually like playing those champions
The next logical leap from there is to balance the champs somehow, and the balance buff was born. We give the weaker champions power and take away power from the stronger ones so that no matter what you roll, you aren't likely to have the game decided from minute one. However, this led us to a world where we discovered some champs are so powerful on ARAM (poke damage + teamfight supports) and some champs are so weak (assassins, mostly) that in order to balance them, we had to break a lot of rules that make gameplay with these champs fun in order to balance them. Assassins needed giga damage buffs to crack 45% win rates and enchanter's healing needed to do next to nothing.
So, the theory behind this suite of changes was 'make the map favor the disfavored classes more, so we don't need as many balance changes.' Assassins don't need to one tap you if they get some of their approach power back, and if assassins can actually threaten backliners, then enchanters have a weakness that can be exploited again. The end result should be that we need fewer balance mods, so assassins feel less bullshit when they kill you with two spells.
The current state of ARAM is what it is because while we made these map changes knowing the direction it was likely to go, we didn't know just how far it would go. In order to long term balance the mode, we needed data on what the map changes did to each individual champion before we could then loosen up their balance buffs. Things are going to be wild for a bit, but we now have a better understanding of where things have landed. The balance patch for 13.1 has several removals of balance buffs/nerfs that are no longer necessary.
We'll also be following up on the systems stuff. Death timers + tower rubble have created a lot of frustration, so in the new year we'll be iterating on those mechanics to try and target the frustration that came with their introduction.
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개인적으로 느끼기엔 바뀐게 좋은거 같던데
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전 잔해만 좀 작았으면 좋겠네요 랜덤으로 4,8방향으로 깔려도 괜찮고
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ㅇㄱㄹㅇ 애니비아 케틀있는데 잔해때문에 진짜숨막히던데 못뚫음.. | 23.01.03 22:05 | | |
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깡은 근데 실질적으로는 별로임. 제대로 써먹을 수 있는 애들이 많지 않아서. 오히려 겜시간이 길어져 풀템이 금방 떠서 작쇼가 효율이 미침 | 23.01.03 10:59 | | |
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