*기사 출처는 코타쿠입니다.
코타쿠 측에서 소니가 비타 게임의 물리적 생산을 끝내고 있다는 정보를 알게되었다고 합니다.
(다만, 디지털 배포는 계속된다고 하드웨어 생산자 측은 얘기했습니다.)
코타쿠 측이 입수한 메세지에서, 소니의 미국, 유럽 지사는 오늘 개발자들에게 "2018 회계 연도가 끝나기 전까지 모든 비타 게임 카드 제작 종료를 계획하고 있다."라고 메세지를 보냈다고합니다. 해당 메세지에서 "모든 비타 상품 코드 요청은 2018년 6월 28일까지 제출하고, 최종 구매 주문서는 2019년 2월 15일까지 입력하도록 요청"하고 있다고합니다. 소니의 2018 회계 연도는 2019년 3월 31일날 종료됩니다.
소니 대변인은 코타쿠 측에게 보낸 이메일에서 비타 카드의 생산이 곧 종료될 거라고 언급했습니다.
Sony is ending physical production of Vita games, Kotaku has learned. Although the hardware manufacturer says digital distribution will continue, this move will mark the end of physical cards for the maligned portable game system.
Sony’s American and European branches “plan to end all Vita GameCard production by close of fiscal year 2018,” the company told developers today in a message obtained by Kotaku. The message asks that all Vita product code requests be submitted by June 28, 2018, and that final purchase orders be entered by February 15, 2019. Sony’s 2018 fiscal year will end on March 31, 2019.
In an e-mail to Kotaku, a Sony spokesperson confirmed that Vita card production is coming to an end.
이후 아래 글은 비타에 관한 이야기라 생략했습니다.
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피습도 비타도 상대기종에 비교도 안 될만큼 성능좋았습니다. 소니 휴대기의 문제는 성능이 아니죠. 퍼스트파티와 주요 서드파티들에게 휴대기로 게임 만들도록 요구할 수 있는거 아니면 이제 휴대기 사업은 접는게 맞다고 봅니다.
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비타는 진짜 죽었구나.... 뭐 스위치 구입 했으니... 그런데 닌텐도 스바라시 새리들이 하는짓이 영~~~~
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한국에선 못까요. 플스 진영 한글화의 초석이였음.
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그리고 결국 아날로그 스틱 개선한 3세대는 없었고 멀티 계정 허용도, 카트리지 4G 제한 해제도, 비타2도 없었다..
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아이러니하게도 비타에는 삶이라는 뜻이 있지...
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아이러니하게도 비타에는 삶이라는 뜻이 있지...
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크킄....역시 비타 | 18.05.16 12:24 | | |
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카카오
거 말이 너무 심한거 아니요? | 18.05.16 13:33 | | |
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아니러니하게도 비타에는 500이 있지... | 18.05.16 14:33 | | |
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나는야나아
뭐얔ㅋㅋㅋ 걍 원래글에있는 드립이었는데 신고해서 삭제당했엌ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.05.16 18:13 | | |
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비타는 진짜 죽었구나.... 뭐 스위치 구입 했으니... 그런데 닌텐도 스바라시 새리들이 하는짓이 영~~~~
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승왕
진짜 플포때문에 그나마 비타 망한게 커버되는 느낌 | 18.05.16 10:58 | | |
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승왕
소니라서 살았다 | 18.05.16 10:59 | | |
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승왕
소코랑 서드파티가 한글화 신경 많이 써줘서 커버된거죠. 결국 소니 본사가 관짝에 넣어버렸지만 | 18.05.16 11:05 | | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
승왕
한국에선 못까요. 플스 진영 한글화의 초석이였음. | 18.05.16 12:37 | | |
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그 이후 플4 발매후 한글화 | 18.05.16 12:38 | | |
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초석 맞습니다만? 그 당시에만 해도 콘솔 한글화 게임이란건 대작 아니면 한글화 자체가 잘 안되던 시절이였는데 비타부터 성공하기 시작해서 다양한 써드 파티들까지 한글화 된거 맞는데요? 님 논리대로면 12년도에 플스 진영도 한글화 활성화 됬겠죠? 12년도에 PS3 그래서 한글화 얼마나 잘됬나요? 게다가 PS4 나온 이후로도 한국에서 ps4/vita 멀티 게임은 오히려 vita 쪽이 더 잘팔렸습니다. http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=43436 기사에도 나와 있구요. 먼저 나와서 한글화로 성공했으니 발주자인 PS4 한글화에도 당연히 영향을 준건데 단순히 1년동안 나온 타이틀 갯수만 가지고 이야기하는게 웃기지 않습니까? 기본 vita랑 플스랑 나오는 게임 수 자체가 차이도 크고 특히 AAA 게임일수록 한글화 가능성이 높은데 PS4가 훨씬 한글화에 유리한 상황에서 님 말대로 11개 vs 14개면 VITA가 엄청 선전한것 같은데요? | 18.05.16 23:37 | | |
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아니 한글화 비타 게임이 잘 팔려서 그 이후로 한글화가 활성화되서 플스에도 영향을 미쳤다는게 그렇게 이해가 안간다는건가요? 비타가 뭘 했다는게 아니에요. 비타 한글화 게임이 생각보다 판매량이 괜찮았고 그래서 vita 한글화 게임이 많이 나왔고 이후 PS4 게임 한글화도 한국 유통사들이 적극적으로 참여했다는 이야기인데 이게 그리 거슬립니까? 비타가 한게 뭐냐면서? 비타 정발하자마자 한글화 잘해준적도 없습니다만? 소니에서 해준것 중 좀 이름 있는 작품이래봐야 초기에 언차랑 그래비티 러쉬 뿐인데요? 애초에 소니만의 이야기가 아니라 국내 유통사들이 비타 한글화 게임의 성공을 보고 적극적으로 참여했다는 이야기를 하고 있는데 왜 이상한 소리를 하시는지? 실제로 퍼스트를 제외한 유통사들이 주도해서 서드 파티 게임들의 한글화가 이뤄지기 시작한게 비타 시절부터 맞는데 아닌가요? | 18.05.16 23:55 | | |
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나이를 얼마를 먹었는지 몰라도 아까부터 이분 말투 은근히 반말 투로 기분 나쁘게하시네 ps3말기 안그래도 복돌때문에 망해가던 국내시장 상황에서 비타 타이틀 한글화되면서 판매량으로 가능성이 있는걸 먼저 입증했어요. 그 당시 한글화라는 이유로 재미도 없는 타이틀 일부러 산사람들도 많습니다. 다시말해 한글화하면 팔려야 의미가 있는겁니다. 그걸 보여줬습니다. | 18.05.16 23:59 | | |
(IP보기클릭)59.22.***.***
네 반말투 많이 비꼬시구요. 본인이 쓴글에 정답이 있습니다. 카와우치 사장님의 한글화 전략이 시작이 되었던게 비타부터 입니다. 그래서 초석인겁니다. 2012년부터 소코가 공격적으로 한글화 전략을 펼쳤었고 유저들도 거기에 호응을 해줬기에 이런 결과가 나온겁니다. 소코가 아무리 한글화 한다고 해도 판매량이 안되면 무슨 소용이 있습니까? 플스4 한글화의 경우 비용문제 때문에 초기엔 손해도 많이 봤습니다. 하지만 비타의 경우 한글화만해도 팔린다고 할 정도 였습니다. 해당기사 읽으면서 잘 곱씹어보세요. http://www.gamefocus.co.kr/detail.php?number=46624&thre1ad=22r03 | 18.05.17 00:37 | | |
(IP보기클릭)119.200.***.***
빡대가리라 이해가 안되나 본데 좀 우동사리 써봐. 첫 출시부터 한글화가 잘되? 맨 위에 출시 목록 중에 출시 기념 한글화로 4개 첨에 나온거 말면 이후에 어느정도 볼륨 있는 게임은 4개월 뒤에 그래비티 러쉬고 그 이후에 2달 이후에나 P4G 같은 게임들이 나왔고 이때부터 흥하기 시작한건데 대체 뭘 봐서 첫 출시부터 한글화가 잘됬다는 논리는 어디서 나온건지 설명 좀? 빡대가리한테 설명하려니 토 나오는데 설마 출시하면서 한글화 해준 게임 4개 보고 한글화가 처음부터 잘됬다고 생각하는거 아니지? 당연히 기기 팔아먹기 위해 기본적으로 초기에 한글화 몇개 해준거보고 ㅋㅋㅋ 댕청하면 아가리나 다물고 있던가. 비타 가진 사람들 아무도 내가 한글화 시장에 기여했다는 식으론 생각 안해 ㅋㅋ 근데 비타가 최소한의 기반은 됬다고 생각하지. 제대로 토론할 생각 없이 비꼬고 헛소리하는 애한테 설명해줘봐야 뭘 알겠냐만 딱 비타가 한글화에 기여했다는 댓글에 공감 숫자만봐도 지 생각이 남들과 다름을 인정하지 못하네 ㅋㅋ 니가 주장할거면 그에 맞는 근거를 대던가? 근거 반박해줬는데 다른 근거는 하나도 없고 뻘소리만 지껄이는 벌레는 걍 무시할란다. | 18.05.17 00:49 | | |
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소코만 한글화를 하는게 아닙니다. 소코가 직접하는건 퍼스트나 세컨드 타이틀이죠. 보따리 터치 듣던 시절 생각 못하시네요. 서드파티작 들이 한글화가 되려면 소니의 일방적인 노력으론 불가능합니다. 서드부터는 소니에서 번역비를 지원하지 않는이상 수익이 나야 한글화를 할 수있는 겁니다. | 18.05.17 01:00 | | |
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애초에 스위치가 한달에 한글화된게 1~2개씩 나온다는거부터 개소리인데. 요번달에 뭐 나옴? | 18.05.17 11:44 | | |
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다른사람보다 이해력이 부족하고 본인 생각이 절대 틀릴일 없다고 생각하는 부류의 인간을 뭐라부르는지 아냐? 제발 컨셉이길 빈다. | 18.05.23 04:27 | | |
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한글화에 결정적으로 기여한거 비타 맞는데요 섬란카구라 같은 경우는 줄까서 서서 살 정도여서 일본에서 현지 pd가 와서 보러 올 정도였고, 그 당시 마리오 사장도 보러 왔습니다. 그 뒤로 한글화가 늘어났고여. 그리고 인터뷰에서 비타 타이틀 정착률은 1:10이라 내기만 하면 중박은 친다고 인터뷰 났던 적도 있고, 비타 유저 대부분이 하드 게이머만 남아서 한글화 타이틀은 포함 어지간한거는 한글 타이틀은 구매 했습니다. 그리고 위에 덧글로 이해 안 가는게 비타가 첫 출시 때부터 잘됬다는 근거 어디있나요? 첫날에 산 징격 비타를 아직도 쓰고 있지만, 초반 타이틀 가뭄 생각하면 아직도 징글징글 한데요. 그 때 타이틀 나오는게 없어서 진삼넥만 몇 개월 가지고 놀았었는데 | 18.06.05 23:09 | | |
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(IP보기클릭)218.37.***.***
인생이 임종했다 | 18.09.18 14:45 | | |
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매드해터27
피습도 비타도 상대기종에 비교도 안 될만큼 성능좋았습니다. 소니 휴대기의 문제는 성능이 아니죠. 퍼스트파티와 주요 서드파티들에게 휴대기로 게임 만들도록 요구할 수 있는거 아니면 이제 휴대기 사업은 접는게 맞다고 봅니다. | 18.05.16 10:57 | | |
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닌텐도 기종보다 사양이 훨씬 좋았을때도 크게 발렸는데 사양까지 큰 차이 안 나면 차별점이 대체 뭐가 있을지. 과거에는 그나마 닌텐도는 라이트유저 vs. 소니는 헤비유저 구도로 직접적인 대결을 피하고 시장 지분을 일부 가져오는 게 가능했지만, 이제는 닌텐도랑 정면으로 대결해야 하는데. | 18.05.16 11:35 | | |
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그리고 결국 아날로그 스틱 개선한 3세대는 없었고 멀티 계정 허용도, 카트리지 4G 제한 해제도, 비타2도 없었다..
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그놈의 스틱쏠림...어우 | 18.05.16 12:54 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
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........
게임의 물질적 생산 = 카트리지 생산 | 18.05.16 10:50 | | |
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소니가 카트리지 생산 중단하면 그걸 받아서 패키지게임 제작하던 서드파티들 패키지 게임 못만들고 더이상 비타 패키지 게임은 안나옵니다 앞으로는 시장에돌고 있는 패키지를 구하던가 PSN 밖에 없죠 | 18.05.16 13:11 | | |
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........
게임은 DL판으로 내고 카트리지는 생산중단하고 용량큰 메모리를 비싸게 팔아먹겠다는것 같네요 | 18.06.07 13:49 | | |
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psp 처럼 2013년까지는 나왔으니까 비타는 2020년까지 정도 | 18.05.16 11:07 | | |
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VR 은 나올 기계는 맞는데, 지금 시점의 낮은 사양은 아님... 플스 오탄도 좀 그렇고 육탄때 나오면 맞으려나. | 18.05.17 20:15 | | |
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저도 로봇대전 머신으로;; | 18.05.16 12:44 | | |
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카일로123
수정했습니다. 감사합니다. | 18.05.16 14:56 | | |
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휴대기의 메리트는 아직도 있습니다. 스마트폰은 성능이된다고 하더라도 아직까지 고발열/배터리 문제로 게임기로서 실효성이 떨어집니다. 특히 배터리 광탈로 휴대폰을 게임용으로 사용하는 사람은 많이 없습니다. 주객이 전도 되어버리죠. 그래서 폰겜 하드유저들도 PC어플를 많이 사용합니다. 또한 휴대기의 게임도 요즘 고용량화 추세입니다. 야숨같은경우 DLC총합하면 20기가 가까이 됩니다. 별도의 저장매체가 없으면 아직 휴대폰 용량으론 힘든 구조입니다. 물론 SD카드가 해결책은 될수 있긴합니다. 문제는 휴대폰의 경우 100% DL판인데, 휴대폰을 사용해야하는데 몇시간동안 백그라운드 다운로드를 켜야하는 불편함때문에 컴퓨터가 링크되지 않은 자체적인 다운로드는 힘들거라 생각되네요. 앞으로 재료공학의 발전으로 신물질이 개발이 되면 또 틀려지긴 하겠지만, 아직은 시기 상조입니다. | 18.05.17 13:01 | | |
(IP보기클릭)59.22.***.***
한가지를 빼먹었네요. 휴대폰의 가장 취약점중 하나가 보안의 문제입니다. 휴대폰 OS가 거의 오픈소스를 지향하기 때문에 일반적인 오프라인게임의 경우 발매이후 복돌이될 확률이 큽니다. 서버와 상시 공조라는 방법이 있긴 하지만, 이러한 서버비용과 보안기술에 대한 비용을 지불하기가 쉽지 않습니다. | 18.05.17 13:14 | | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
휴대기가 메리트가 없다고 하지 않았습니다. 문제는 비타는 출시당시엔 상당한 고스펙의 기기였지만 지금으로써언급하신대로 고용량의 휴대기게임을 담기엔 너무 적은 카트리지용량을 보유하고있고 비싼 자체메모리카드를 사용했습니다. 그 자체로 시장에서의 입지는 많이 줄어들었다는거죠. 충분히 기기스펙으로 구현할 수 있음에도 용량때문에 이식이 어려운 경우도 많았구요. 문제는 차세대기기를 출시할 메리트가 소니에게 있느냐입니다. 회사는 이윤을 추구하는 회사인데 비타에서 경쟁기인 DS,3DS에서도 사실상 흥행면에서 밀릴 수밖에 없었죠. 그리고 닌텐도조차도 차세대 휴대용기기가 아닌 하이브리드 기기라는 차별적인 요소로 진입했고 휴대용쪽 차세대기기는 사실상 명맥이 끊어졌습니다. 사실상 휴대기기 시장에서 소니가 진출할만큼 차별적이거나 우월적인 휴대용 하드웨어를 개발했다는 소식도 없고 소프트웨어도 비타쪽으론 그래도 열심히 정발해줬지만 비타에선 용량한계가 여실히 드러났죠. 거치형 기기 플스에서는 당연 독보적이고 압도적인 시장점유율을 가지고 있지만요. 물론 휴대용 기기를 좋아하는 유저로써 행복회로를 돌릴 순 있지만 사실상 휴대용폰겜으로 당연히 돌릴 수 없는 고용량의 게임들은 메리트가 있겠지만 이미 모바일게임이 게임시장에 많은 부분을 점유하고 있고 이는 한국 뿐아니라 일본도 마찬가지로 알고 있습니다. 막연한 도전을 과연 할꺼냐라는거죠. 심지어 차세대기기에 대한 언급도 아예 언급도 없구요. 당연히 말씀대로 보안문제, 용량문제, 발열이나 배터리부분에서 고용량의 게임들을 할 수가 없죠.분명히 메리트 있지만 그만한 시장진입에 대한 도전을 소니가 할 수 있느냐 입니다. 이미 거치형으로도 잘 나가고 있는데 모험을 한다는 소식은 현재까지는 없죠. 이미 게임시장에서 캐쥬얼하거나 어느정도 온라인게임들은 충분히 돌리고 우리나라 뿐만 아니라 일본에서도 모바일게임이 게임시장의 상당한 부분을 점유하고 있습니다. 이건 아무래도 게임시장 파이를 나눠먹는 콘솔기기, 휴대용기기 회사입장에선 매출감소로 이어질 수 밖엔 없죠. | 18.05.17 13:18 | | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
그리고 말씀하신 대로 소니에서 차세대 휴대용기기가 나온다면 사실상 닌텐도 스위치랑 어느부분은 겹치게 되니까요. 분명히 현재 닌텐도 쪽 휴대용 기기 3DS는 사실상 타이틀도 거의 나오지 않고 거의 단종상태입니다. 비타든 3DS든 스펙의 한계가 찾아올 수밖에 없고 비타는 아무래도 기사내용이 사실이 맞든 아니든 어느정도 용량이나 스펙면에서 한계가 있다는 게 제 생각입니다. 이건 현재 연식이 좀 된 비타나 3DS나 마찬가지라고봐요. | 18.05.17 13:23 | | |
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모바일 게임 시장이 크다는 건 인정합니다. 특히 과금의 요소가 상당하죠. 특히 매출관련 해서는 슬슬 넘사벽이 되어가고 있습니다. 한국 모게임의경우 한달에만 3억불의 매출이 나올정도니까요. 특히 앞에 말한 모게임의 경우 이제는 현실 몇억대의 집행검에 이어서 그 상위급인 신화장비를 기획중이죠. 로우리스크 하이리턴이라는 기형적인 구조를 가진게 현재 모바일 시장입니다. | 18.05.17 13:25 | | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
솔직히 저는 개인적으로 모바일 게임을 정말 싫어합니다. 특히 비정상적인 과금요소들은 정말 너무하다고 생각이 들구요. 사실 거치기도 거치기지만 저도 휴대용기기들을 너무 좋아하고 소장용으로도 보유하고 플레이용을 따로 여러대 돌릴정도로 사실 비타에 애정도 있는데.. 좀 안타깝기도 하네요. 정말 잘 만든 게임들이 사랑받아야하는데 과금요소나 단순히 핸드폰으로 접근성만 강한 양산형게임들이 매출이 크니.. 좋은 말씀 감사합니다. 많이 배우고 갑니다. | 18.05.17 13:30 | | |
(IP보기클릭)59.22.***.***
하지만 모바일게임의 경우 솔직히 스킨반 바꿔서 발매하는 CTRL+C/CTRL+V 요소가 너무 많습니다. 개인적으론 이런 기형적인 구조가 게임산업에 좋은영향을 미칠것 같진 않습니다. 거품과 확률적 요소가 너무 많습니다. 또한 게임내의 빈익빈부익부의 부정적요소가 너무 심합니다. 모든 산업이 이익창출을 위한거긴 하지만, 유독 모바일게임은 너무 돈을 벌기 위해 만든다는 느낌을 지울수가 없네요. | 18.05.17 13:31 | | |
(IP보기클릭)59.22.***.***
마지막으로 제 생각에도 비타 후속기가 나오기 힘들겁니다. 이미 소니도 모바일 게임으로 돈맛을 봤거든요. 다른분이 전에 올려주셨던건데 2017년은 페그오가 먹여 살렸다고 하더군요.... | 18.05.17 13:41 | | |
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