엔씨소프트, '리니지M'으로 매출 믹스 변화 기대
엔씨소프트의 1분기 실적 결산(연결기준) 결과는 매출 2,395억 원, 영업이익 304억 원, 당기순이익 174억 원이다. 리니지 아이템 매출 감소 및 인건비 증가로 인해 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 1%, 60% 감소했고, 당기순이익은 74% 감소했다. 전분기 대비로는 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 16%, 70%, 74% 하락한 수치다.
게임 별로는 아이템 매출 감소에 리니지M에 대한 기대감이 더해지면서 리니지가 57% 하락한 515억 원, 4분기 아이템 프로모션이 중단된 리니지2와 아이온이 각각 184억 원과 133억 원, 국내 부분유료화 전환과 구미 지역의 업데이트 효과로 전 분기 대비 13% 상승한 블레이드 & 소울(이하 블소)이 446억 원, 확장팩 2를 기다리고 있는 길드워2가 142억 원, 기타 모바일 및 캐주얼 게임 등이 340억 원을 기록했다.
지역별로 살펴보면 한국 1,276억 원, 북미/유럽 283억 원, 일본 106억 원, 대만 95억 원이며, 로열티 매출은 635억 원이다.
아래는 이후 진행된 애널리스트들과의 질의 응답을 정리한 것이다.
● 인센티브 비용이 많이 증가했는데, 모바일 인력 충원은 어떻게 될 지 궁금하다.
작년에 이어 올해도 모바일 분야와 관련하여 좋은 인재가 있다면 계속 충원해 나갈 생각이다.
● 리니지2 레볼루션이 청소년이용불가 등급으로 변경됐는데, 리니지M은 어떻게 될까?
이에 대해서는 우리도 사전에 인지를 하고 있었다. 어제 나온 결과를 보고 내부적으로 상황을 파악하면서 대처해 나갈 생각이다.
● 리니지M의 유저층이 리니지와 레볼루션 중 어디에서 많이 올 것 같나?
리니지M이 아직 출시되지 않은 관계로 통계를 가지고 있지는 않으나, 다수의 유저가 예약을 하고 있어서 거의 모든 유저층에서 한 번은 시도를 해볼 것으로 생각한다. 그 중 누가 남을지 현재로서는 전망하기 어렵다. 다만, 리니지에 대해 잘 아는 분들이 많이 플레이 하게 되지 않을까 싶다.
● 블레이드 & 소울 모바일은 넷마블에서도 준비하고 있다. 두 게임은 어떻게 다른지, 또 출시 시기를 양사가 조율할 생각이 있는지 궁금하다.
리니지M과 레볼루션의 관계가 이와 유사할 듯한데... 레볼루션은 전통적인 MMORPG의 플레이 방식이나 스타일과는 많은 차이가 있다. 하지만 리니지M은 전통적인 PC 온라인 게임의 감성을 살리려 하고 있으며, 넷마블의 블소가 어떤 시스템을 갖추고 있을지는 알 수 없지만, 블레이드 & 소울 역시 이러한 방향을 지향할 것이다. 출시 일정과 관련해서도 아직 구체적으로 나온 것이 없어 서로 이야기를 하고 있는 단계는 아니다.
● 리니지의 매출이 충격적으로 감소했다. 드래곤 보물상자로 인해 지난 분기보다 떨어지는 것은 어쩔 수 없지만 감소 폭이 너무 큰 것 같은데 일회성인가? 아니면 다른 이유가 있는 것인가?
코어 유저의 변화는 크지 않다고 판단하고 있으며, 다만 리니지M의 출시를 앞두고 라이트 유저가 이탈하고 있는 것으로 보고 있다. 장기적으로 게임을 플레이 할 수 있도록 업데이트를 준비하고 있고, 필요하다면 프로모션을 진행할 수도 있겠지만, 리니지M에 집중하면서 매출 믹스를 모바일로 이동시키는 방향으로 봐주셨으면 한다.
● 인센티브로 인해 인건비가 증가했다고 했는데, 만일 리니지M이 흥행에 성공하고 하반기에 리니지 이터널이 예정대로 나온다면 또 다시 대규모 인센티브를 지급하게 되지 않을까?
개별 게임 론칭 및 성공에 따른 인센티브는 전체 인건비에서 차지하는 비중이 그리 크지 않으며, 전년도의 경우 쉽지 않은 한해에 의미 있는 성과를 올려 평소보다 많은 인센티브를 지급한 것이다. 올해도 적극적인 목표를 잡고 있는데, 이를 달성한다면 내년 1분기에도 그에 걸맞는 인센티브를 지급할 가능성이 있다. 이는 달성하기 쉽지 않은 목표를 이룬 데 따른 추가적인 보상으로 생각해달라.
● 리니지 이터널의 출시가 엔진 업데이트 등으로 인해 2019년으로 연기되지 않을까 싶은데, 총체적인 견해가 듣고 싶다.
작년 말 리니지 이터널 CBT 이후 이를 반영하여 업데이트 된 기획을 진행했고, 이에 대한 경영진의 평과 결과 원하는 만큼의 방향성이 나오지 않는다고 판단, 리더쉽을 교체하면서 새로운 스케쥴을 잡고 있어 정확히 언제 출시될 수 있을 것이라고 말씀 드리기는 어렵다. 다만, 다음 CBT 일정은 당초 계획했던 것과 크게 차이가 나지는 않을 것 같다.
● 말씀 하시는 것을 듣고 있으면 리니지와 리니지M이 유기적으로 움직인다는 생각이 드는데, 서로 별개로 볼 수 있을까?
아직 리니지M이 출시되지 않은 상태에서 양쪽의 매출이 연동된다고 말씀 드리기는 어렵다. 다만, 지금까지는 리니지가 엔씨소프트의 매출을 이끌어왔던 것에 비해, 리니지M 이후로는 모바일 매출이 확대되면서 리니지에 대해서는 장기적인 안목으로 업데이트를 진행하게 될 것이라는 의미로 말씀 드린 것이다.
● 올해 여러 가지 모바일 게임이 나오게 될 텐데, 새롭게 퍼블리싱 하는 타이틀을 포함하여 출시 스케쥴을 알려달라.
블소 모바일과 아이온 레기온스는 당초 예정했던 타임 프레임에 출시될 수 있을 것으로 보며, 충원된 인력이 대부분 모바일 쪽이라 그만큼 라인업이 증가할 것이다. 퍼블리싱 게임도 1-2개 가량 추가될 것이고, 엔트리브소프트에서는 프로야구 H2에 이어 팡야 모바일이 출시될 예정이다.
● 마케팅 비가 모바일 게임 퍼블리싱으로 인해 증가할 것 같은데, 비용 관련 계획을 알려달라.
올해는 리니지M을 포함하여 다양한 모바일 게임의 출시가 예정된 만큼 마케팅 비용이 작년보다 많이 증가할 것으로 생각하며, 모바일의 경우 앱스토어 수수료 때문에 매출 믹스가 모바일로 이전하면서 이와 관련한 비용도 늘어날 것으로 예상된다. 이 외에판교 본사 오피스에 공간이 없어서 일부 부서가 근처의 다른 건물로 이주하게 되기도 하지만 이 비용은 크지 않을 것으로 보고 있다. 단지 지속적인 충원이 이루어질 경우 추가 비용이 발생하게 될 가능성은 있다.
● 블소 매출의 경우 부분유료화와 이벤트 중 어느 쪽의 기여가 더 컸나? 그리고 또 다른 게임에서 부분유료화를 실시할 계획이 있는지?
BM 변경은 전체적인 유저 풀을 늘리는데 기여했고, 이벤트는 추가 매출을 올리는데 기여해서 어느 쪽이 더 공헌했다고 말하기는 어렵다. 과금 방식 전환에 대해서는 여러 게임에서 테스트를 지속하고 있으나, 현재 특별히 예정하고 있는 것은 없다.
● 리니지의 라이트 유저 감소 상황은 안정화 됐나? 아니면 추가 이탈이 발생할 것으로 보는가?
작년 4분기부터 1분기까지는 라이트 유저의 이탈이 있었으나, 2분기부터는 이벤트 등으로 인해 상승하는 모습이 보여 안정화 되었다고 말씀 드릴 수 있겠다.
● 리니지M을 청불 등급으로 출시할 계획이 있는지? 이 경우 애플 앱스토어에 등록할 수 있나?
이 부분은 우리도 검토를 해봐야 알 수 있을 것 같다.
● 리니지M의 사전 예약이 국내 최대 수준이라고 했는데, 예정대로 6월 출시가 가능한가?
다음 주 미디어 대상의 이벤트를 통해 정확한 스케쥴을 공개할 것이며, 예상하는 것과 크게 다르지는 않을 것이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |