넥슨, 지스타 2018에 ‘트라하’ 등 14종의 신작 공개
먼저 지금의 넥슨을 있게 해준 명작 IP 기반의 모바일 게임을 선보인다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재된 바람의나라의 첫 모바일 게임 ‘바람의나라: 연’이 최초로 공개된다. 참고로 이 게임은 구 버전에 싱크를 맞췄다고 한다.
넥슨의 자체 개발 신작
넥슨의 자체 개발작으로는 이블팩토리를 만든 네오플의 스튜디오포투가 내셔널지오그래픽과 협업하여 개발하는 해양 어드벤처 게임 ‘데이브’와 두 캐릭터의 협력 플레이를 통해 탑마다 배치된 퍼즐을 푸는 유료 게임 ‘네 개의 탑’이 있다.
정준호 아트 디렉터가 참여한 모바일 수녑힝 RPG ‘린: 더 라이트브링어’, 파스텔 톤의 그래픽을 바탕으로 세 명의 캐릭터를 동시에 조작하는 MMORPG ‘스피릿위시’, 애니메이션 런닝맨을 토대로 한 캐주얼 액션 모바일 게임 ‘런닝맨 히어로즈’, 이면 세계가 존재하는 가상 현실 배경의 어반 판타지 2D 캐릭터 수집형 게임 ‘카운터사이드’ 등 다양한 장르가 지스타를 장신한다. 여기에 30종 이상의 아스텔을 활용한 전략 전투와 성장, 협력 플레이를 기본으로 하는 정통 MMORPG ‘아스텔리아’도 PC 온라인 게임 유저를 위해 준비됐다.
넥슨에서 야심차게 준비한 모아이 게임즈의 모바일 MMORPG ‘트라하’(프로젝트 라파누이)에 대한 정보도 최초로 공개됐다. 언리얼 엔진 4에 기반한 트라하는 최상의 퀄리티를 추구하는 하이엔드 MMORPG로, 사실적인 자연 배경과 화려한 건축물로 구현된 오픈 필드, 다양한 생활 콘텐츠, 거래를 통한 경제 활동 등을 통해 RPG 본연의 재미를 극대화했다. 또 장착 무기에 따라 클래스와 스킬이 무한 변화되는 인피니티 클래스를 통해 새로운 전투 스타일을 제공한다.
아래는 이정헌 대표, 김용대 사업본부장, 박재민 모바일사업본부장과의 질의 응답을 정리한 것이다.
● 트라하의 개발 기간과 마케팅 비 규모는?
박 : 개발사 인원은 100명 정도, 기간은 3년 정도 걸렸고, 내년 상반기를 목표로 하고 있다. 목표는 구체적으로 말할 수 없으나 기존 넥슨 게임보다 좋은 성과를 올리기를 기대하고 있으며, 마케팅 역시 그에 걸맞게 집행될 것이다.
● 넥슨 클래식 게임의 모바일화는 2년 전부터 진행됐어야 할 것 같다. 이렇게 늦어진 이유는? 그리고 외주 개발로 이루어진 듯한데 내부에서 기피했나?
박 : 전통 IP의 모바일화에는 신중할 수 밖에 없었는데, 지금 때가 왔다고 생각하며, 바람의나라: 연 외에는 모두 내부에서 개발 중이다.
● 넷게임즈의 세 번째 신작에 프로젝트 V4라는 이름이 붙은 이유는?
박 : 제목은 많이 고민했지만, 시장에서 그 동안 보지 못했던 게임이라는 의미이며, 자세한 이야기는 앞으로 차차 말씀 드리게 될 것이다.
● 중국 수출 이슈 및 내부 전망이 궁금하다.
이 : 최근 중국과 관련해서 민감한 이슈가 많아서 우리도 동향을 주시하고 있지만, 딱히 대응책이 없는 상황이다. 그래서 우리도 여기 계신 분들처럼 모니터링 중이며, 언제 풀릴지 모르니 퀄리티가 떨어지지 않도록 열심히 하고 있다.
● 넥슨의 경우 선택과 집중보다는 물량으로 승부를 하는 느낌인데?
이 : 철저히 의도한 것이다. 처음 게임쇼를 준비할 때는 보여드리고 싶은 게임만 보여드리는 게 맞다고 생각했으나 이는 준비하는 쪽의 일방적인 생각일 수 있다. 관람객이 어떤 콘텐츠에 흥미를 보일지 모르기 때문에 산만해 보일지도 모르지만 앞으로도 우리는 지스타에서 다양한 게임을 선보일 것이다.
● 넥슨에서 바라보는 자체 개발 방식과 IP의 방향성에 대해 말해달라.
이 : 이번에 공개된 내부 IP 기반의 모바일 게임에는 공통점이 있다. 모두 PC 온라인 게임을 충실히 이식했다는 것이다. 하지만 다음 스텝에는 다른 게임성을 더해서 새로운 재미를 드리는 방향을 취하지 않을까 싶다.
● 트라하가 중심인 듯한데, 퍼블리싱을 하게 된 경위는?
이 : 처음부터 개발사의 이찬 대표가 하이엔드 MMORPG를 만들고 싶다고 강력하게 희망했고, 이에 공감하여 진행하게 됐다.
● 다른 IP 기반 게임들은 원작의 느낌을 그대로 살린 데 비해 마비노기 모바일은 방향성의 변화가 있는 듯하다.
박 : PC의 마비노기를 100% 이식한 것은 아니지만, 원작을 즐겼던 사람이라면 예전에 봤던 NPC와 건물을 리파인 된 모습으로 만날 수 있으며, 모바일로 플레이 할 수 있기에 생활감도 느낄 수 있을 것이다. 그래서 마비노기를 베이스로 새롭게 구성한 게임이며, 스토리는 G3까지의 큰 줄거리를 따라가게 되지만, G1, G2와 달리 G3부터는 모바일 게임만의 이야기가 조금씩 나타나서 기존 유저들에게도 새로운 경험을 줄 수 있을 것이다.
● 드래곤하운드는 수렵 액션 게임처럼 보이는데 맞는가? 그리고 콘솔로 출시할 계획은 없는지?
김 : 헌팅 액션에 부합하며, PC 기반으로 개발하고 있지만 초기부터 콘솔과 모바일로의 확장을 염두에 두고 있었다. 그래서 일단 PC로 먼저 낸 뒤에는 콘솔로도 만날 수 있을 것이다. 현재 개발 쪽에서는 무기를 이용한 전략성에 집중하고 있다.
● 부스에서 앉아서 할 수 있게 한 점이 인상적인데, 어떤 식으로 운영할 지 궁금하다.
이 : 작년, 재작년에도 동선 관리를 나름 잘 했다고 자평한다. 그리고 휴게 공간도 많이 마련해놓았으며, 몸이 불편하신 분들을 위한 리프트도 마련했다.
● 매년 지스타마다 인디 등 새로운 시도를 하겠다고 했는데, 이번에는 네오플 게임만 그렇게 보인다. 앞으로도 네오플 스튜디오에서는 그런 식의 게임이 나오게 되나?
이 : 회사 문화가 특정 스튜디오에 어떤 게임을 만들라고 강요하는 형태가 아니라서… 네오플의 경우 이전 작품들이 평가에 비해 실제 흥행이 좋지 않아서, 그 부분을 수정해 만든 것이 데이브와 네 개의 탑이다.
● 프로젝트 V4는 새로운 IP인지 아니면 히트, 오버히트로 이어지는 히트 계열 게임인지 궁금하다.
이 : V4는 멀티히트가 맞다. 히트에서 어떤 부분을 취하고, 어떤 부분을 버릴지는 아직 모르겠지만, 히트와는 많이 다른 게임이 될 것이다.
● 이 14개 중에 내년에 실제 출시가 될 만한 게임이 얼마나 될 것 같은가?
이 : 일정 상으로는 전부 내년에 출시할 수 있을 것 같은데… 10종 이상은 출시될 것이다.
● 아스가르드 같은 다른 클래식 MMORPG도 모바일로 나올까?
이 : 아직 검토되고 있지는 않다.
● 10종 이상이 출시될 수 있을 것이라고 했는데, 그럼 시기가 겹치는 경우도 있을 것 같다.
이 : 지난 3-4년 동안 모바일 사업을 진행해보니, 내부에서 일정을 조율하는 게 별 의미가 없더라. 그리고 매출 순위도 신경 쓰다 놓치는 게 많은 것 같이 이에 대한 스트레스도 받지 않기로 했다. 대신 게임 각각에 초점을 맞춰 진행하려 한다.
● 모바일 게임이 중심이 되다 보니 PC 온라인에 대한 관심이 떨어진 것 같다. 넥슨이 생각하는 PC 온라인 게임 시장의 전망 및 방향은?
이 : 오늘 소개는 못 드렸지만, PC 온라인과 콘솔에 대한 개발은 내부에서 비중 있게 진행되고 있다. 페리아 연대기도 열심히 준비하고 있고. 이번 지스타에 안 나온 이유는 론칭 일정에 방해가 될까 싶어서였다. 또 PC방 지표를 보면 국내 PC방 이용률은 사실 점차 상승하고 있는데, 국내 게임이 아니라 외국 게임이 늘고 있어 국내 개발자로서는 안타까운 기분이 든다. 콘솔의 경우 상승세가 무섭기도 하지만 글로벌 하게 봤을 때 놓칠 수 없는 시장이라 생각하여 내부에서도 열심히 R&D를 하고 있다. 최근 콘솔로 나온 모 2편 게임 같은 경우 직접 플레이 하면서 감탄하고 있는데, 외국 유명 게임들을 보면 시리즈화를 통해 자산 가치를 높이고 있어 이에 대한 고민도 많이 하고 있다.
왼쪽부터 박재민 모바일사업본부장, 이정헌 대표, 김용대 사업본부장
이장원 기자 inca@ruliweb.com |