■ 복고풍의 던전 RPG 장르
80~90년대 RPG를 즐겨온 유저라면 아마도 한 번쯤은 던전 RPG를 즐겨본 경험이 있을 것이다. 던전 RPG라고 하면 별도의 RPG 장르로 생각하는 경향이 많은데, 일반적인 RPG의 형태라고 보는게 맞으며, 마치 고전 1인칭 시점의 FPS 게임인 둠이나 울펜슈타인 3D 시리즈와 같은 격자 형태의 조금은 딱딱해 보이는 맵의 구성에 대한 부분이 기존 RPG와 조금 차별화되어 있어 이를 던전 RPG라고 부르는 경향이 있다.
던전 RPG 형태의 게임을 플레이할 때 가장 신경쓰며 플레이하게 되는 부분이 바로 이러한 던전 필드맵의 구성인데, 1인칭 시점에서 동서남북 네 가지 방향에 대한 방향성을 계속 신경쓰며 맵의 전반적인 구성을 상상해가며 플레이하게 된다. FPS 게임처럼 전투 시 맵 화면과 이동시 맵 화면이 유연하게 이어지면서 흘러가는 것이 아니라 전투 모드 화면과 던전 맵 화면이 분리되는 방식이기 때문에 맵 구성을 상상하며 플레이하기가 쉽지 않은 편이다. 특히, 80~90년대 출시된 RPG 작품들 중에는 미니맵을 제공하지 않는 게임이 꽤 많았다. 그나마 3인칭 시점의 RPG는 그나마 1인칭 시점의 RPG에 비해 전체적인 방향성이나 맵의 구조를 파악하기 수월한 편이었다.
1인칭 시점으로 던전을 누비는 형식의 던전 RPG. |
개인적으로 가장 인상깊게 즐겼던 던전 RPG로는 1991년 메가드라이브로 출시되었던 세가 최초의 샤이닝 시리즈인 샤이닝 & 더 다크니스를 꼽고 싶다. 참고로 북미 지역에는 샤이닝 인 더 다크니스라는 타이틀로 출시된 바 있다. 그 이후 출시된 샤이닝 포스 시리즈는 모두 SRPG 형태로 바뀌어 등장했지만 시리즈 최초의 작품인 샤이닝 인 더 다크니스는 전형적인 던전 RPG 형태였다. 짜임새 있는 구성으로 많은 인기를 누렸으며, 마을, 성, 던전 이 세 군데의 장소만을 오가는 매우 간소화된 장소 구성이 돋보이는 게임이었다.
샤이닝 인 더 다크니스를 플레이하며 가장 기억에 남는 것은 게임 내에서 미니맵 시스템을 제공하지 않아서 상당히 오랜 시간 던전을 헤매다가 결국 A4 용지를 꺼내놓고 지도를 그려가며 플레이했던 경험이라 할 수 있을 것이다. 이렇듯 던전 RPG는 올드 RPG 유저들에겐 추억의 장르로 각인되어 있으며, 최근 추세와는 조금 동떨어지긴 했지만 나름의 복고풍의 재미를 지닌 장르라고 할 수 있다.
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최초의 샤이닝 시리즈였던 샤이닝 & 더 다크니스, 올드 유저들 사이에서는 수작으로 꼽힌다. |
■ 던전 RPG 레이 기간트
지난 7월 30일 PS Vita로 던전 RPG 장르의 신작 레이 기간트가 국내에도 정식 발매되었다. 레이 기간트는 반다이남코 엔터테인먼트와 익스피리언스가 합작으로 개발한 작품으로, 익스피리언스는 그동안 데몬 게이즈, 동경신세록 등과 같은 여러 던전 RPG 작품을 제작한 노하우를 기반으로 새로운 던전 RPG 작품인 레이 기간트를 개발했다.
반다이남코 엔터테인먼트와 익스피리언스의 합작 레이 기간트. |
레이 기간트의 경우 휴대용 콘솔 기기인 PS Vita 버전만 출시되었으며, 국내 유저들에게 아쉬운 부분은 언어의 중요도가 상당히 높은 RPG임에도 일본어 버전으로만 정식 발매되었다는 점이다. 전투 시스템만 즐기기에도 나쁘지 않은 게임일 수 있겠지만 일본어를 모르는 유저 입장에서는 게임 전체의 스토리를 즐기기에는 큰 무리가 있어 별도의 공략을 참고해가면서 플레이해야만 하는 것은 상당히 아쉬운 부분이다.
복고풍의 던전 RPG 장르의 게임이다. |
■ 레이 기간트의 세계관
레이 기간트는 멀지 않은 가까운 미래를 배경으로 하고 있다. 어느날 미지의 거대 괴수인 기간트 족에게 침략당하면서 인류는 최후의 반격을 통해 기간트에 대항하지만 인류의 힘으로는 상대하기에는 벅찼기에 점차 절망적인 상황에 놓이게 된다. 이때, 주인공 아마카제 이치야가 인류의 구원자로 나타나 미지의 힘 요리가미를 사용하여 괴수 기간트를 무찌르면서 본격적인 레이 기간트의 이야기가 전개된다. 이러한 세계관 속에서 주인공의 최종 목표는 기간트들을 모두 쓰러뜨리고 절체절명의 위기에 빠진 인류를 구하는 것이다.
어느 날 갑자기 나타나 인류를 위협하는 거대 괴수 기간트. |
절체절명의 위기의 순간, 주인공 아마카제 이치야가 등장해 기간트와 맞서 싸우는데…. |
메인 캐릭터에 대해 간략한 소개를 하자면 주인공 아미카제 이치야는 일본의 평범한 가정에서 자라왔고 밝고 명랑한 성격의 소유자로 기간트로부터 도쿄가 습격당하는 그 날 각성하게 되면서 자신의 새로운 모습을 발견하게 된다. 또한, 명문가 출신인 가일그리핀은 주인공에 비해 조금 삐딱한 성격의 소유자로 유복한 가정에서 사랑을 받지 못한 반면 머리는 상당히 좋은 편이다. 천진난만한 소녀 닐 피니어스는 때로는 철없어 보이는 행동을 종종 보이지만 어릴 적부터 기간트에 대항하는 특수 훈련을 받은 전투 전문가이며 원거리전에 특화된 전투능력을 보유하고 있다.
메인 캐릭터들 외에도 이자노 마나, 미와 카즈오미, 이치야, 코가라스 리오나 등의 매력적인 캐릭터들이 등장하며, 인물 캐릭터들의 일러스트는 필자 개인적으로는 상당히 마음에 드는 편이다. 중간중간 대화 시마다 대화 선택지에 따른 디테일한 인물들의 표정 변화도 잘 반영되어 있는 편이며, 각 캐릭터들 간에 대화 내용을 통해 인물의 전반적인 성격이나 취향 등을 쉽게 파악할 수 있다.
레이 기간트의 메인 캐릭터 3인방. 캐릭터 일러스트는 꽤 매력적인 편. |
■ 레이 기간트의 게임 구성
전체적인 흐름은 꽤 단순하다. 게임은 챕터별로 구성되어 있으며 챕터별로 인물 간 대화 이벤트가 발생하고 답변에 대한 선택권이 주어지는 구성으로 이루어져 있다. 대화 이벤트 이후레는 바로 던전으로 가게 되지만 처음부터 모든 길이 오픈되어 있는 것은 아니다. 특정 지점에 보상이나 몬스터의 위치만 표시되어 있고 가야 할 루트는 보이지 않기 때문에 최종 목적지까지의 길을 맵 구석구석 돌아다니면서 찾아야 한다. 단, 이미 플레이어가 개방한 맵 구역은 맵 화면 내에서 원하는 지점을 지정해서 자동으로 이동할 수 있는 편의성은 갖추고 있다.
이는 최근 발매되는 대부분의 게임에서 볼 수 있는 친절한 가이드 형 맵 구성과는 대조되는 부분이라 할 수 있다. 오래 전 발매된 RPG 구성에서 느낄 수 있었던 성취감을 맛볼 수는 있겠지만 이는 취향에 따라 호불호가 상당히 갈릴 부분이라고 생각한다. 필자의 경우도 처음에는 오래 전 던전형 맵 구성에서 미로 찾기하듯이 길을 찾는 부분이 귀찮게 느껴지기도 했으나 시간이 지남에 따라 과거에 느꼈던 성취감과 동물적인 방향 감각(?)이 되살아나면서 게임에 서서히 적응해 나가니 꽤 즐겁게 느껴지기까지 했다. 물론, 취향에 따라 다른 반응이 나올 수도 있겠지만.
모든 챕터의 시작 전후로는 이벤트 대화 섹션이 존재한다. |
모든 길은 플레이어 스스로 찾아내야 하지만 미니맵이 있는 것을 위안으로 삼자. |
레이 기간트는 한 번에 구성할 수 있는 파티가 최대 세 명으로 구성되어 있으며, 편성된 세 명의 캐릭터를 기반으로 전투를 이끌어가야 한다. 캐릭터별 특성은 어느 정도 있지만 시간이 지남에 따라 조금은 단조로운 패턴으로 전투가 흘러가는 편이다. 하지만, 캐릭터를 성장시키는 이볼브 트리에서의 구성은 캐릭터의 기본적인 특성을 고려해 트리를 관리해야 하니 기본적인 캐릭터 속성은 파악하는 것이 좋다.
총 세 명의 파티 구성원으로 전투를 이끌어가게 된다. |
던전을 이동하다 적이 배치된 심볼 지점에 플레이어가 접근하면 인카운트가 발생하며, 인카운트 시 적의 색에 따라 전투 시 AP 소모와 회복량에 차이가 난다. 중간 정도의 노멀 인카운트는 노란색 심볼로 표시되며, 파란색 심볼의 라이트 인카운트는 전투 시 소모하는 AP가 1/2로 줄어들고 붉은색 심볼의 헤비 인카운트는 전투 시 소모하는 AP가 두 배가 된다. 아군의 상황에 맞게 적과의 인카운트를 적절히 피해 다닐 수 있는데, 챕터 클리어나 보상 아이템을 얻기 위해 반드시 통과해야 하는 구간 중에는 길목에 버티고 있는 적을 격파해야만 넘어갈 수 있는 곳도 존재한다.
적과의 인카운트 전에 색상으로 적을 구분하도록 하자. |
전투 모드에서는 아군과 적 캐릭터에 약간의 애니메이션 효과가 가미되어 정적인 느낌의 전투에서 탈피하고자 하는 시도가 엿보이며, 기간트와의 전투 시에는 거리에 따라 세 가지 정도의 분류로 화면의 시점이 다르게 보이도록 했다. 아군이 공격하는 시점에는 적에게 포커스가 맞추어져 마치 드래곤 퀘스트 시리즈와 같이 인물 없이 공격하는 특정 포인트와 대미지 수치만 보이는 스타일의 전투 화면 구성을 보여준다. 이 또한 최근의 RPG와는 많이 동떨어진 복고풍의 게임 구성이라는 느낌을 강하게 주는 요소 중 하나라 할 수 있다.
정겹게 느껴지는 레이 기간트의 전투 화면. |
■ 레이 기간트의 전투 시스템
적과의 인카운트 후에는 전투 모드로 돌입하게 되는데, 플레이어는 아군 파티의 공격을 최대 다섯 개 슬롯에 지정해둘 수 있다. 전체 파티원 세 명에 대한 슬롯을 모두 채울 경우 총 15개의 전투 행동을 지정할 수 있지만 이를 무턱대고 마음대로 지정할 수 없는 이유는 바로 전투 내에서 아군 파티의 활동량을 제한하는 AP(액티브 포인트)라는 요소가 존재하기 때문이다.
AP라는 요소로 인해 아군의 행동을 무작정 지정할 수 없으며, 전투 시 AP를 모두 소진하면 아군은 턴을 소비해가면서 AP를 채워나가며 공격해야 한다. 한 번의 전투가 끝나고 나면 보상으로 어느 정도의 기본적인 AP가 채워지지만 던전 내에서 장애물을 지나칠 시에는 AP가 소모되기 때문에 주의해야 한다. 그 외에 전투 진행 시에 O버튼을 누르고 있으면 빠른 전투 진행도 가능하다.
한정된 AP안에서 효율적인 공격 패턴을 찾아야 한다. 그렇지 못하면 결과는…. |
던전에서는 우선적으로 AP 관리에 신중을 기해야 한다. |
레이 기간트에는 강제기생이라는 전투 시스템이 존재하는데, 요리가미가 기생하고 있는 캐릭터별로 AP가 적은 상태에서 턴 수가 경과하면 요리가미에게 강제적으로 기생당하는 강제기생 상태가 발동된다. 이 상태에서는 전투 행동 시 AP를 소모하지 않고 행동별로 HP를 소모하는 필사의 극단적인 공격을 하게 되어 전투의 긴장감을 체감할 수 있는 시스템이다. AP가 부족한 상황에서는 제한 없이 체력이 얼마 남지 않은 강적에게 최후의 맹공을 퍼부을 수 있지만 적의 수나 체력이 많이 남은 상황에서는 되려 아군의 체력이 얼마 남지 않은 상황에서 역습을 당할 수 있다.
강제기생을 통해 더욱 긴장감 넘치는 전투를 펼칠 수 있다. |
이성을 잃어가면서까지 신격화하는 궁극의 특수기인 슬래시 비트 모드(SBM)에는 우측 상단의 SP(슬래시 포인트)가 필요한데, 최소 50포인트가 요구되며 100포인트가 모이면 풀파워 모드로도 발동이 가능하다. 이를 궁극의 필살 리듬 액션 각성 모드라고 칭하고 싶은데, 발동하는 순간 스타일리시한 임팩트 넘치는 애니메이션 영상과 함께 갑자기 리듬 액션 게임 모드로 돌입하기 때문이다. 플레이어는 BGM에 맞춰 리듬 액션 게임을 수행하게 되는데, 처음에는 신선하게 느껴지다가도 중후반부로 갈수록 귀찮고 번거롭게 느껴질 수도 있는 시스템이기도 하다. 슬래시 비트 모드는 SP 포인트 자체가 빨리 수급되지 않으므로 가급적 아껴두었다가 기간트 보스전에서 사용하는 것이 좋다.
위에서 언급한 전투 시스템 요소를 모두 활용하여 전투에 임해도 결과적으로는 캐릭터가 성장하면서 조금은 단조로운 패턴의 공격-회복 형태로 전투가 흘러가기에 아쉬움을 남긴다. 또한, 전투 조작 자체에 슬래시 비트 모드와 같은 타이밍 입력 형태의 조작을 일반 전투 시스템에서도 가미하여 꼭 궁극의 필살 기술이 아니더라도 평소의 전투 자체에 조금은 지루하지 않은 요소를 가미하는 것도 괜찮았으리란 생각이 든다.
슬래시 비트 모드를 통해 회심의 일격을 가하는 순간, 리듬 액션 게임이 되어버린다. |
■ 레이 기간트의 성장 요소
캐릭터 성장 요소로는 이볼브 트리가 존재하며, 총 세 가지 속성이 있다. 피지컬/아이템/커맨드 트리로 구성되며 피지컬 트리는 캐릭터 자체의 스테이터스를 강화하는 측면의 요소로 힘/마법/테크닉과 같은 능력을 강화할 수 있다. 본 게임에는 아이템을 구매할 수 있는 상점이 없는데, 아이템 트리를 활용해 무기나 방어구의 능력치를 업그레이드할 수 있고 상급 장비나 다른 장비를 획득할 수도 있다. 마지막으로 커맨드 트리의 경우 캐릭터별 고유 스킬과 마법 스펠 및 물리 공격력 향상, 또는 명중률 향상 등과 같은 버프 효과를 얻을 수 있는 트리이다.
이볼브 트리 시스템을 이용해 각 캐릭터를 플레이어 입맛에 맞게 성장시킬 수 있다. |
그 외에도 스테이터스에 영향을 미치는 체중이라는 요소가 존재하는데, 파티원 각 개인의 몸무게에 따라 능력치가 어느 정도 조정이 가해지는 시스템이다. 말 그대로 캐릭터가 게임 진행 중 음식을 먹게 되면 살이 찌고 이에 상응해 체중이 늘어나게 되면 공격력이나 방어력 같은 능력이 증가하는 효과를 얻을 수 있다. 단, 체중이 늘어 몸이 무거워지게 되면 그만큼 회피율이나 명중률과 같은 민첩성을 요하는 능력치는 상대적으로 낮아지게 되니 캐릭터의 타입을 고려해가며 체중을 조절해야 한다.
먹으면 살이 찌고 굶으면 살이 빠지는 것은 당연한 삶의 이치가 아니더냐. |
■ 글을 마치며 전체적인 소감
레이 기간트는 전체적인 게임의 세계관 및 분위기와 전체적인 일러스트 비주얼 면에서는 꽤 괜찮은 느낌을 주고 게임이다. 다만 캐릭터 및 대화 이벤트에서의 비주얼과 전투 모드의 비주얼과는 너무 다르게 던전 내에서는 도트가 튀는 느낌을 줄 정도의 그래픽을 보여주기 때문에 레트로 풍의 느낌을 주기 위한 의도적인 것인지 헷갈리기도 한다. 또한, 오랜만에 등장한 신작 던전 RPG치고는 전체적인 구성면에서는 조금 아쉬운 듯한 느낌이다. 올드 유저들이라면 한 번쯤은 향수에 젖어 즐겨보는 것도 괜찮겠지만, 전투 패턴의 밸런스가 중후반부로 갈수록 단조로워지는 것과 성장에 대한 선택폭이 좁은 편이고, 캐릭터가 성장함에 따라 갈수록 전반적인 난이도가 낮아지는 듯한 느낌을 받는다.
가장 아쉬운 점은 바로 일본어를 모르는 유저들에게는 언어에 대한 장벽이 본 게임 콘텐츠의 재미를 반감시킬 수밖에 없는 큰 장애 요소로 작용한다는 것이다. 물론 게임 내 이벤트 대화의 모든 내용을 스킵하고 던전 전투만을 즐기고자 하는 유저라면 크게 상관 없겠지만, 같은 개발사의 동경신세록 : 오퍼레이션 어비스의 한글판이 출시되었고 적지 않은 수의 타이틀이 자막 한글화를 거쳐 발매되었다는 것을 생각하면 일본어 버전 그대로 발매된 것은 매우 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
시도는 좋았지만 조금은 더 정교하게 구성되었으면 하는 아쉬움이 남는 레이 기간트. |
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오해이십니다. 2D가 제작비가 적게 들지 않아요. 스프라이트애니로 만든다면 오히려 삼디보다 더 들어요. 그리고 2D는 이쁘게 그려야 하기땜시(3디보다 더 민감합니다.) 한장짜리 이미지라도 그다지 싸게 먹히지 않아요.
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던전 RPG는 레전드 오브 그림락 1,2편이 최고였음
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작품자체가 별로라는 거네요...........
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정확히는 위저드리 같은 방식.
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3d가 저가로 땜빵 가능합니다 ㅇㅁㅇ
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오해이십니다. 2D가 제작비가 적게 들지 않아요. 스프라이트애니로 만든다면 오히려 삼디보다 더 들어요. 그리고 2D는 이쁘게 그려야 하기땜시(3디보다 더 민감합니다.) 한장짜리 이미지라도 그다지 싸게 먹히지 않아요. | 15.08.27 20:39 | |
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3d가 저가로 땜빵 가능합니다 ㅇㅁㅇ | 15.08.30 01:18 | |
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작품자체가 별로라는 거네요...........
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정확히는 위저드리 같은 방식. | 15.08.27 15:39 | |
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