여럿이서 '롤플레이'를 공유할 수 있는 달콤하지만 매운 RPG '다크 소울' 인터뷰
(의역이 꽤 들어가 있습니다. 양해 해주시길~)
프롬 소프트가 2011년 내에 발매하는 피에스삼 용 액션 알피지 '다크 소울'. 2월 10일에 발매된
'전격 플레이 스테이션 489호'에 실려 있는 디렉터 인터뷰의 완전판을 게재한다.
'다크 소울'은 '절망했다...'라는 캐치 프레이즈처럼 높은 게임성으로 인기를 모은 액션 알피지
'데몬즈 소울'의 개발 스텝이 발매한 신작 액션 알피지이다. 프로듀서 겸 디렉터는 '데몬즈 소울'의
디렉터를 담당한 宮崎英高 씨. 기사에서 '다크 소울'의 매력에서 게임의 본질적 매력까지 미야자키 씨에게
직격. 상세한 것은 밑에서 읽어주시길.
<게임으로서 집착에서 태어난 '다크 소울'>
- 일단 '다크 소울'의 기본 컨셉에 대해 가르쳐 주세요.
기본 콘셉이랄까 게임 디자인의 기본으로 생각한 것은 '다크 소울'과 '데몬즈 소울'은 겉으로
다르지만 속은 같습니다. 구체적으로 난이도와 달성감에 대한 사고 방식과 네트워크에 대한
어프로치 같은 것이 그렇습니다. 다만 양자가 확실히 다른 게임이고 세계관과 스토리의 연계는
없습니다.
- 화면 사진을 보면 꽤 게임이 완성되었다고 보입니다만.
그렇군요. 데이더로 보면 현 상태는 8할 정도 완성되었습니다. 이제부터 모든 데이터를 게임으로
모아서 어떻게 재밌게 만들 수 있을까라는 작업으로 들어가야 하지만 실은 이 부분이 어렵고
승부처여서 모두 기합이 들어가 있네요.
흠, 조금 이야기가 벗어날 지도 모르겠지만 실은 요전에 맵을 대강 완성해서 전부 연결해서
걸어봤더니 그게 꽤 좋은 느낌이었습니다. 멀리 여러가지가 보여서 '좋아, 저기로 가볼까'라든지
'그래, 저기부터 멀리 왔구나' 라고 생각했어요. 아까 컨셉의 관련되어서 '다크 소울'에선 심리스로
연결된 맵으로 탐색감이라는 테마의 한가지입니다. 저는 고전적 알피지의 두가지 축으로 '전투의 재미'와
'탐색의 즐거움'이라고 생각해서 '다크 소울'은 어느쪽도 추구하려고 합니다. 그 점에서도 모든 맵이
이어져 잇는 지금부터가 본론이죠.
- '데몬즈 소울'에서 받았던 평가에 대해 이야기가 나오고 있습니다만 미야자키 씨는 '데몬즈 소울'의
어떤 점이 평판이 좋았다고 생각하십니까?
그건 여러가지 요소가 있다고 생각합니다. 게임 자체가 일으킨 것 이외에도 유저들이 도와준
부분이랄까 타이밍이랄까 솔직히 행운이랄까 다양한 요소이죠. 그런 것을 감안하면 확실히 말씀
드린다면 아까 언급했던 '게임 디자인의 베이스에서 사고 방식'이 먼저 있었 때문에 유저가 재밌다고
하지 않았나 생각합니다. 당시에는 불안감도 대단해서 엄청 기뻤죠.
그건 그렇고 약간 벗어나지만 '데몬즈 소울'에서 유저에게 산같이 많은 귀중한 피드백을 받았습니다.
특히 네트워크 시스템은 개발 중에는 최종적으로 어떻게 작용할까 누구도 모르기 때문에 아주 실험적
부분이었습니다. 실제로 진지하게 게임을 플레이하며 네트워크 시스템을 체험한 유저의 피드백은 게임
제작자로서 정말 귀중한 것이 많았습니다. 그렇기에 멋지게 되었습니만 이 '다크소울'에서 이렇게 주신
피드백을 보다 좋은 형태로 유저들에게 다시 피드백하고 싶다고 생각했죠.
- 구체적으로 어느 정도의 볼륨인가요?
알기 쉽게 '데몬즈 소울'과 비교하자면 맵의 수는 크게 변하지 않았습니다. 그렇지만 각각의 맵은
크게 변했고 보스 맵 같이 작은 맵은 없습니다. 또한 적은 100개에 가깝게 준비했습니다. 이 정도
볼륨은 유저의 다양한 시츄에이션을 제공하기 위함 입니다. 맵에 따라 적에 따라 새로운 것과 만남,
어떻게 대처할까 고민하는 것이 우리 게임의 즐거운 부분이니깐요.
그리고 무기와 방어구, 마법 등 플레이어 캐릭터 커스터마이즈의 요소도 꽤 많이 준비했습니다.
이것도 단순히 수만 늘린 것이 아니라 플레이어의 플레이 스타일, 배틀 스타일 등 롤플레이 스타일의
폭을 될 수 있으면 넓게 자신만의 캐릭터의 탐색을 즐겁게 할 수 있도록 하는 의도도 있습니다.
<매움 가운데 달콤함을 추구! '다크 소울'의 난이도>
- '데몬즈 소울'이라고 하면 높은 난이도도 화제였습니다. '다크 소울'의 난이도는 어떠합니까?
적어도 단순하다고 할 수 없다라고 할까 아까 언급한 달성감을 생각해서라도 할 수 있으면 어렵게
하고 싶다라고 생각하고 있습니다. 다만 어렵게 하기 보다도 어렵다는 동시에 (그 난이도의)극복
가능성도 높일려고 하고 있죠.
좀 더 말하자면 '다크 소울'의 게임 디자인 테마의 하나로서 '극복 가능한 난이도를 어느 정도
제공할 수 있을까' 라는 것도 있습니다. 달성감을 얻기 위해선 난이도가 필요하지만 어떤 난이도를
극복하지 않으면 의미가 없기 때문에 어느 정도의 극복 가능한 난이도를 제공 할 것인가? 이것이
'다크 소울'의 가치를 담당하는 중요한 부분이라고 생각합니다.
먹을 걸로 비유하면 엄청 맵지만 계속 먹고 싶어지는 달콤함이랄까요. 매운 것에 약한 사람도 아주
맛있게 먹을 수 있는 그런 게임이 이상입니다.
- 과연, '데몬즈 소울'은 확실히 그랬네요. 덧붙여서 알피지이면서도 순수하게 레벨을 올리는 것으로
대처를 할 수 없는 부분은 '다크 소울'에도 있습니까?
예. 레벨 업이라는 방법론을 부정하는 건 아닙니다. 다만 단순하게 레벨 업으로 파워업을 할 수
있다라는 것보다 거기에 레벨 업하면 할 수 있는 것이 늘어난다 때문에 공략의 선택지가 늘어난다는
형태로 만들고 싶다고 생각합니다.
또한 이에 관련해서 '액션 게임의 맛'이 공략의 필수 조건이 되지 않도록 주의하고 있습니다. 그것이
필수 조건이 되면 어떻게 하든 공략할 수 없는 사람이 나오기 때문에 '극복 가능한 난이도'가 되지
않기 때문입니다. 물론 (액션 알피지이기에) '액션 게임의 맛'으로 난이도에 도전할 여지도 있습니다만
그게 유일한 선택지가 되지 않도록 하고 있습니다.
저 자신이 꽤 액션 게임에 약한 사람이라서 그런 저라도 실제로 게임의 최후까지 클리어하는 것이
'다크 소울'입니다. 믿어주세요(웃음)
<'다크 소울'에서 세계관에 대해 좀 더 알 수 있는 수단도 있다!>
- '다크 소울'도 역시 다크 판타지라고 생각합니다만 어떤 세계관인가요?
솔직히 세계관과 스토리를 말하는 건 잘 표현할 수 없네요. 그런 고로 그런 건 플레이어에게 실제의
게임 플레이에서 느껴주셨으면 하고 생각해서, 직접적으로 표현한 건 좀...이라고 말하고 싶네요. 다만
말할 수 있는 건 상상의 베이스로 할 수 있는 것은 최저한의정보는 있는 것이 좋다고 생각해서 그런
부분은 조금 말씀 드리겠습니다.
'다크 소울'의 세계는 꽤 어두운 세계입니다. 커다란 불이 꺼지는 가운데 천천히 멸망해가고 사람 중에
저주받은 불사인이 하나둘 나타나는 세계이죠. 불사인은 살해하도 죽지 않는, 정확히 말하면 바로
부활합니다. 그렇지만 뇌를 점점 파괴되어 최후에는 망자같은 몬스터가 되어버립니다. 플레이어 캐릭터도
그 불사인의 한 명이기에 보통 사람들에게는 기피되어 머나먼 북쪽 땅으로 추방되었습니다. 그 추방되기 전에...
라는 것이 게임의 도입 부분입니다.
또 한가지. 세계관에는 커다란 테마가 있습니다. 프로모션 비디오 등에서 불을 상징적으로 쓰고
있습니다만 이 '불'이 말이죠. 세계에 최초의 불이 생겨나 그걸로 인해 빛과 어둠이 태어나서 즉
'차이'라는 개념이 나타났다...라는 정도입니다만 뭐가 뭔지 모르겠군요(웃음)
- 듣는 것만으로도 두근두근하는 흥미진진한 세계관이군요. 좀 더 상세한 부분은 게임
내에서 알 수 없습니까?
세계관과 스토리에 대해서 저의 견해는 이미 말씀드린 것처럼 적어도 웅변을 하는 것처럼
말하고 싶지 않습니다. 이상한 얘기지만 어떤 몬스터가 있어서 어슬렁거리는 걸 검으로 때려볼까
라는 가벼운 기분으로 플레이하셔서 그 결과가 그 플레이어가 그 사람만의스토리가 된다, 그런 것이
멋지다고 생각해서 말이죠.
다만 세계관과 스토리를 충분히 플레이한다라는 스타일도 물론 있을 수 있다고 생각해서 그런
정보는 세계의 이런저런 장소에 단편적으로 흩어져 있습니다. 단순한 텍스트뿐만이 아니라 맵과
적의 디자인, 움직임, 소리 등에서도 느낄 수 있을 겁니다.
<롤플레이를 계속하는 것으로 협력 적대 플레이가 발생>
- 플레이이어 캐릭터가 저주받은 언데드라는 것은 소울체는 '다크 소울'에서 등장하지 않나 보네요.
예. 사망에 대해서 현재 조정중이지만 적어도 '소울체'이란 개념은 채용하지 않습니다.
- 다른 플레이어가 자신의 게임에 침입하여 습격하거나 다른 플레이어와 협력하여 싸우는
플레이는 '다크 소울'에서도 있나요?
협력 플레이와 적대 플레이 둘다 있습니다. 다만 '데몬즈 소울' 이 그랬던 것처럼 '다크 소울'에서도
로비 따위를 준비한 일반적 형태가 아닌 싱글 플레이의 세계관에서 연속되어 커뮤니케이션의 부담을
줄인 독자적인 것을 만들려고 합니다. '다크 소울'의 온라인은 컨셉이 크게 두 가지입니다. 하나는
'플레이 공유' 나머지는 '상호 롤플레이'라고 부르고 있습니다.
'플레이 공유'는 직접적인 멀티 플레이 즉 협력 플레이나 적대 플레이에 상관 없이 이 곤란한
게임에 도전하는 동료의 존재를 느긋하게 느끼고 거기에서 공유감, 공투(鬪)감도 얻을 수 있다는
겁니다. '데몬즈 소울'에도 채용한 환영과 사망 리플레이, 메세지 등 입니다만 여기선 상세히
설명할 수 없네요. 그렇지만 '다크 소울' 독자의 篝火(구화 - 화톳불)' 시스템도 이를 위한 중요한
요소입니다. 간단하면서도 꽤 어려운 게임이니까 동료의 존재, 공유감, 공투감도 보다 커다란
가치가 있다고 생각합니다.
나머지 하나는 '상호 롤플레이'를 말하자면 각각의 싱글 플레이의 이야기가 가끔 잠시 엇갈려
각각의 롤플레이가 반영된 멀티플레이가 발생하여 싱글플레이를 좀 더 풍부한다는 상호작용의
연결를 이미지하고 있습니다. 예를 들면 도적단에 입단한 플레이이의 이야기와 도적단의 구역에서
잘못을 저질려서 쫓기는 플레이어의 이야기가 교차하면 자연스러운 형태로 적대플레이가 발생할지도
모릅니다. '다크 소울'에서는 그렇게 멀티 플레이가 발생하는 상황을 여러개 준비하고 있습니다.
<공격 모션의 바리에이션도 풍부하게!>
- 액션성은 '데몬즈 소울'보다 새롭게 된 부분이 있습니까?
액션 면에서 새로운 요소는 크게 두가지입니다. 하나는 '모션의 다채로움' 나머지 하나는
'액션의 아날로그성' 입니다.
'모션의 다채로움'은 알기 쉽다고 생각합니다. 똑같은 진검이라도 롱 소드와 브로드 소드에서
일부 공격 모션을 변화하는 것이 전부가 아닙니다만 무기 전반에 대해 의식하고 있습니다.
모션은 패러미터로 표현하기 어려운 '쓰는 방법'에 직결하여 배틀 스타일를 정의하기 때문에
먼저 언급한 ' 스타일의 폭을 넓힌다' 라는 의미에서 다채로움은 중요시하고 있습니다. 실제
게임에서 새로운(당연히 특이한 모션이 있는) 특별한 검을 입수하거나 '나는 내가 익숙한
이 검이 좋아!!'라는 선택도 있다라는 정도로 하고 싶습니다.
'액션의 아날로그성'은 조금 알기 힘들지도 모르겠습니다. 약간 마니악한 얘기지만 모션의
스피드나 틈의 크기, 혹은 수퍼 아머의 강함이라고 하는 요소를 능력치나 방어구의 패러미터의
영향을 아날로그로 변화하는 겁니다. 그렇게 하여 같은 무기를 써도 사용 캐릭터에 따른
세심한 '무늬'가 생겨 보다 '자신만의 스타일'을 추구하는 것이 의도입니다.
마지막으로 이건 사족이겠지만 액션의 조작성 따위는 '데몬즈 소울'과 똑같이 시원시원하게
반응이 좋게 조정하기 때문에 그 점은 안심해주세요. 아무튼 만져보면 기분이 좋다라는 것이 제일이니깐요.
- 덧붙여서 조작에 관한 것인데 주관 시점의 채용은 검토하였습니까?
특별히 검토하지 않았습니다. 왜냐면 '다크 소울'이 3인칭 액션 게임으로 한 것은
검극 배틀을 중시를 명확히 노리고 있기 때문입니다.
검극 배틀의 폭을 넓히고 다채로운 상황을 표현과 전달을 위해서는 3인칭 시점이 적절하고
본격적으로 검극 배틀에 필요합니다. ('사용 편의성'을 포함해서) 대량의 요소를 무리없이
표현/전달은 액션게임이 최적이라는 명확한 판단이 있어서 그런 부분에선 흔들리지 않았습니다.
이전에 말씀 드린 액션의 형태를 얻으면서도 '액션 게임의 맛'이 공략의 필수 조건이 아니라는
얘기도 액션을 채용한 이유입니다.
그렇기에 혹시 주관시점의 게임을 만든다고 하면 임장감과 투입감이 있기에 다른 키워드이기
때문에 아주 다른 게임 구조가 되겠죠.
- 아주 쉽게 알 수 있는 이야기군요. 장비할 수 있는 무기는 '다크 소울'에서 한 부분 당 2개씩입니까?
예, 그렇습니다. 오른팔에 2개, 왼팔에 두개 입니다. 반지도 마찬가지지만 장비 수가 꽤
한정된 것은 시스템의 제한보다 게임적 의도이기 때문입니다. 단순히 그쪽이 (플레이어가) 관리하기
쉬운 면도 있지만 더 중요한 것은 '개성' 혹은 '이야기하기 쉬움'입니다.
개수가 적기에 '뭘 고를까?'라는 개성이 생기고 '난 어떤 걸 선택하고 있다'라는 식으로
말하는 게 용이합니다. 수가 늘어나면 늘어날수록 ' 우선은 이것과 저것이 기본' 같은 이야기가
되어서 말하기 힘들게 됩니다. 그런 방법보다 '다크 소울'에서는 한정되어 있기 때문에 그 개성을
이야기하고 얘기 듣는 것으로 자신의 캐릭터에게 애착을 가지게 하고 싶네요.
<'다크 소울'은 '롤플레이'할 수 있는 '게임'이고 싶다>
- 마지막 질문으로서 '다크 소울'을 한마디로 표현하자면 뭐라고 할지 가르쳐 주십시오.
음.... 어렵네요.
- 절망했다! 라면 어떨까요?
아뇨, 정말 절망하면 안 되고 절망할 정도가 딱 좋습니다(웃음) 그렇기에 그 부분을 기대해주시길
바라기에 익숙해지는 건 논외이고 그런 기대를 배반하기 않도록 노력하고 있습니다. 그래서 최후의
최후로 매움과 먹기 쉬움, 두 개 다 얻으려고 했습니다! 라고는 해도 꽤 매운 맛이 되었습니다.
먹기 쉬운 요소도 많이 있지만 매운 것은 적지 않은 수네요.
- 그걸 듣고 안심했습니다! 그리고 '다크 소울'을 한마디로 말하지만...
역시 대답하기 어렵네요(웃음) 난이도나 달성감의 이야기가 어수선했지만 다른 측면에서 보면
'다크 소울'에 있어서는 당연하다고 할까. '알피지' 라는 의도가 있습니다. '롤플레이'할 수 있는
'게임'이라는 의미의 '알피지'이기에 검과 마법의 세계에서 듬뿍 즐길 수 있는 게임이구나 라고 생각하고 있습니다.
- 그러면 마지막으로 독자께 드릴 메세지 부탁합니다.
그렇군요... 여러 독자 분들께 라고 하면 받아 들이기 쉬운 게임으로 보일지 모르겠습니다만
실은 그렇지 않습니다. 디렉터로서 매우면서도 달콤한 것을 만들고 싶기 때문에 처음부터
다크 판타지의 세계관과 검극 액션이 싫지 않도록 부티 편하게 즐겨주시면 고맙습니다.
여기에 '다크 소울'이라는 게임만의 체험과 감정을 준비하려고 합니다.
- 고맙습니다.
(의역이 꽤 들어가 있습니다. 양해 해주시길~)
프롬 소프트가 2011년 내에 발매하는 피에스삼 용 액션 알피지 '다크 소울'. 2월 10일에 발매된
'전격 플레이 스테이션 489호'에 실려 있는 디렉터 인터뷰의 완전판을 게재한다.
'다크 소울'은 '절망했다...'라는 캐치 프레이즈처럼 높은 게임성으로 인기를 모은 액션 알피지
'데몬즈 소울'의 개발 스텝이 발매한 신작 액션 알피지이다. 프로듀서 겸 디렉터는 '데몬즈 소울'의
디렉터를 담당한 宮崎英高 씨. 기사에서 '다크 소울'의 매력에서 게임의 본질적 매력까지 미야자키 씨에게
직격. 상세한 것은 밑에서 읽어주시길.
<게임으로서 집착에서 태어난 '다크 소울'>
- 일단 '다크 소울'의 기본 컨셉에 대해 가르쳐 주세요.
기본 콘셉이랄까 게임 디자인의 기본으로 생각한 것은 '다크 소울'과 '데몬즈 소울'은 겉으로
다르지만 속은 같습니다. 구체적으로 난이도와 달성감에 대한 사고 방식과 네트워크에 대한
어프로치 같은 것이 그렇습니다. 다만 양자가 확실히 다른 게임이고 세계관과 스토리의 연계는
없습니다.
- 화면 사진을 보면 꽤 게임이 완성되었다고 보입니다만.
그렇군요. 데이더로 보면 현 상태는 8할 정도 완성되었습니다. 이제부터 모든 데이터를 게임으로
모아서 어떻게 재밌게 만들 수 있을까라는 작업으로 들어가야 하지만 실은 이 부분이 어렵고
승부처여서 모두 기합이 들어가 있네요.
흠, 조금 이야기가 벗어날 지도 모르겠지만 실은 요전에 맵을 대강 완성해서 전부 연결해서
걸어봤더니 그게 꽤 좋은 느낌이었습니다. 멀리 여러가지가 보여서 '좋아, 저기로 가볼까'라든지
'그래, 저기부터 멀리 왔구나' 라고 생각했어요. 아까 컨셉의 관련되어서 '다크 소울'에선 심리스로
연결된 맵으로 탐색감이라는 테마의 한가지입니다. 저는 고전적 알피지의 두가지 축으로 '전투의 재미'와
'탐색의 즐거움'이라고 생각해서 '다크 소울'은 어느쪽도 추구하려고 합니다. 그 점에서도 모든 맵이
이어져 잇는 지금부터가 본론이죠.
- '데몬즈 소울'에서 받았던 평가에 대해 이야기가 나오고 있습니다만 미야자키 씨는 '데몬즈 소울'의
어떤 점이 평판이 좋았다고 생각하십니까?
그건 여러가지 요소가 있다고 생각합니다. 게임 자체가 일으킨 것 이외에도 유저들이 도와준
부분이랄까 타이밍이랄까 솔직히 행운이랄까 다양한 요소이죠. 그런 것을 감안하면 확실히 말씀
드린다면 아까 언급했던 '게임 디자인의 베이스에서 사고 방식'이 먼저 있었 때문에 유저가 재밌다고
하지 않았나 생각합니다. 당시에는 불안감도 대단해서 엄청 기뻤죠.
그건 그렇고 약간 벗어나지만 '데몬즈 소울'에서 유저에게 산같이 많은 귀중한 피드백을 받았습니다.
특히 네트워크 시스템은 개발 중에는 최종적으로 어떻게 작용할까 누구도 모르기 때문에 아주 실험적
부분이었습니다. 실제로 진지하게 게임을 플레이하며 네트워크 시스템을 체험한 유저의 피드백은 게임
제작자로서 정말 귀중한 것이 많았습니다. 그렇기에 멋지게 되었습니만 이 '다크소울'에서 이렇게 주신
피드백을 보다 좋은 형태로 유저들에게 다시 피드백하고 싶다고 생각했죠.
- 구체적으로 어느 정도의 볼륨인가요?
알기 쉽게 '데몬즈 소울'과 비교하자면 맵의 수는 크게 변하지 않았습니다. 그렇지만 각각의 맵은
크게 변했고 보스 맵 같이 작은 맵은 없습니다. 또한 적은 100개에 가깝게 준비했습니다. 이 정도
볼륨은 유저의 다양한 시츄에이션을 제공하기 위함 입니다. 맵에 따라 적에 따라 새로운 것과 만남,
어떻게 대처할까 고민하는 것이 우리 게임의 즐거운 부분이니깐요.
그리고 무기와 방어구, 마법 등 플레이어 캐릭터 커스터마이즈의 요소도 꽤 많이 준비했습니다.
이것도 단순히 수만 늘린 것이 아니라 플레이어의 플레이 스타일, 배틀 스타일 등 롤플레이 스타일의
폭을 될 수 있으면 넓게 자신만의 캐릭터의 탐색을 즐겁게 할 수 있도록 하는 의도도 있습니다.
<매움 가운데 달콤함을 추구! '다크 소울'의 난이도>
- '데몬즈 소울'이라고 하면 높은 난이도도 화제였습니다. '다크 소울'의 난이도는 어떠합니까?
적어도 단순하다고 할 수 없다라고 할까 아까 언급한 달성감을 생각해서라도 할 수 있으면 어렵게
하고 싶다라고 생각하고 있습니다. 다만 어렵게 하기 보다도 어렵다는 동시에 (그 난이도의)극복
가능성도 높일려고 하고 있죠.
좀 더 말하자면 '다크 소울'의 게임 디자인 테마의 하나로서 '극복 가능한 난이도를 어느 정도
제공할 수 있을까' 라는 것도 있습니다. 달성감을 얻기 위해선 난이도가 필요하지만 어떤 난이도를
극복하지 않으면 의미가 없기 때문에 어느 정도의 극복 가능한 난이도를 제공 할 것인가? 이것이
'다크 소울'의 가치를 담당하는 중요한 부분이라고 생각합니다.
먹을 걸로 비유하면 엄청 맵지만 계속 먹고 싶어지는 달콤함이랄까요. 매운 것에 약한 사람도 아주
맛있게 먹을 수 있는 그런 게임이 이상입니다.
- 과연, '데몬즈 소울'은 확실히 그랬네요. 덧붙여서 알피지이면서도 순수하게 레벨을 올리는 것으로
대처를 할 수 없는 부분은 '다크 소울'에도 있습니까?
예. 레벨 업이라는 방법론을 부정하는 건 아닙니다. 다만 단순하게 레벨 업으로 파워업을 할 수
있다라는 것보다 거기에 레벨 업하면 할 수 있는 것이 늘어난다 때문에 공략의 선택지가 늘어난다는
형태로 만들고 싶다고 생각합니다.
또한 이에 관련해서 '액션 게임의 맛'이 공략의 필수 조건이 되지 않도록 주의하고 있습니다. 그것이
필수 조건이 되면 어떻게 하든 공략할 수 없는 사람이 나오기 때문에 '극복 가능한 난이도'가 되지
않기 때문입니다. 물론 (액션 알피지이기에) '액션 게임의 맛'으로 난이도에 도전할 여지도 있습니다만
그게 유일한 선택지가 되지 않도록 하고 있습니다.
저 자신이 꽤 액션 게임에 약한 사람이라서 그런 저라도 실제로 게임의 최후까지 클리어하는 것이
'다크 소울'입니다. 믿어주세요(웃음)
<'다크 소울'에서 세계관에 대해 좀 더 알 수 있는 수단도 있다!>
- '다크 소울'도 역시 다크 판타지라고 생각합니다만 어떤 세계관인가요?
솔직히 세계관과 스토리를 말하는 건 잘 표현할 수 없네요. 그런 고로 그런 건 플레이어에게 실제의
게임 플레이에서 느껴주셨으면 하고 생각해서, 직접적으로 표현한 건 좀...이라고 말하고 싶네요. 다만
말할 수 있는 건 상상의 베이스로 할 수 있는 것은 최저한의정보는 있는 것이 좋다고 생각해서 그런
부분은 조금 말씀 드리겠습니다.
'다크 소울'의 세계는 꽤 어두운 세계입니다. 커다란 불이 꺼지는 가운데 천천히 멸망해가고 사람 중에
저주받은 불사인이 하나둘 나타나는 세계이죠. 불사인은 살해하도 죽지 않는, 정확히 말하면 바로
부활합니다. 그렇지만 뇌를 점점 파괴되어 최후에는 망자같은 몬스터가 되어버립니다. 플레이어 캐릭터도
그 불사인의 한 명이기에 보통 사람들에게는 기피되어 머나먼 북쪽 땅으로 추방되었습니다. 그 추방되기 전에...
라는 것이 게임의 도입 부분입니다.
또 한가지. 세계관에는 커다란 테마가 있습니다. 프로모션 비디오 등에서 불을 상징적으로 쓰고
있습니다만 이 '불'이 말이죠. 세계에 최초의 불이 생겨나 그걸로 인해 빛과 어둠이 태어나서 즉
'차이'라는 개념이 나타났다...라는 정도입니다만 뭐가 뭔지 모르겠군요(웃음)
- 듣는 것만으로도 두근두근하는 흥미진진한 세계관이군요. 좀 더 상세한 부분은 게임
내에서 알 수 없습니까?
세계관과 스토리에 대해서 저의 견해는 이미 말씀드린 것처럼 적어도 웅변을 하는 것처럼
말하고 싶지 않습니다. 이상한 얘기지만 어떤 몬스터가 있어서 어슬렁거리는 걸 검으로 때려볼까
라는 가벼운 기분으로 플레이하셔서 그 결과가 그 플레이어가 그 사람만의스토리가 된다, 그런 것이
멋지다고 생각해서 말이죠.
다만 세계관과 스토리를 충분히 플레이한다라는 스타일도 물론 있을 수 있다고 생각해서 그런
정보는 세계의 이런저런 장소에 단편적으로 흩어져 있습니다. 단순한 텍스트뿐만이 아니라 맵과
적의 디자인, 움직임, 소리 등에서도 느낄 수 있을 겁니다.
<롤플레이를 계속하는 것으로 협력 적대 플레이가 발생>
- 플레이이어 캐릭터가 저주받은 언데드라는 것은 소울체는 '다크 소울'에서 등장하지 않나 보네요.
예. 사망에 대해서 현재 조정중이지만 적어도 '소울체'이란 개념은 채용하지 않습니다.
- 다른 플레이어가 자신의 게임에 침입하여 습격하거나 다른 플레이어와 협력하여 싸우는
플레이는 '다크 소울'에서도 있나요?
협력 플레이와 적대 플레이 둘다 있습니다. 다만 '데몬즈 소울' 이 그랬던 것처럼 '다크 소울'에서도
로비 따위를 준비한 일반적 형태가 아닌 싱글 플레이의 세계관에서 연속되어 커뮤니케이션의 부담을
줄인 독자적인 것을 만들려고 합니다. '다크 소울'의 온라인은 컨셉이 크게 두 가지입니다. 하나는
'플레이 공유' 나머지는 '상호 롤플레이'라고 부르고 있습니다.
'플레이 공유'는 직접적인 멀티 플레이 즉 협력 플레이나 적대 플레이에 상관 없이 이 곤란한
게임에 도전하는 동료의 존재를 느긋하게 느끼고 거기에서 공유감, 공투(鬪)감도 얻을 수 있다는
겁니다. '데몬즈 소울'에도 채용한 환영과 사망 리플레이, 메세지 등 입니다만 여기선 상세히
설명할 수 없네요. 그렇지만 '다크 소울' 독자의 篝火(구화 - 화톳불)' 시스템도 이를 위한 중요한
요소입니다. 간단하면서도 꽤 어려운 게임이니까 동료의 존재, 공유감, 공투감도 보다 커다란
가치가 있다고 생각합니다.
나머지 하나는 '상호 롤플레이'를 말하자면 각각의 싱글 플레이의 이야기가 가끔 잠시 엇갈려
각각의 롤플레이가 반영된 멀티플레이가 발생하여 싱글플레이를 좀 더 풍부한다는 상호작용의
연결를 이미지하고 있습니다. 예를 들면 도적단에 입단한 플레이이의 이야기와 도적단의 구역에서
잘못을 저질려서 쫓기는 플레이어의 이야기가 교차하면 자연스러운 형태로 적대플레이가 발생할지도
모릅니다. '다크 소울'에서는 그렇게 멀티 플레이가 발생하는 상황을 여러개 준비하고 있습니다.
<공격 모션의 바리에이션도 풍부하게!>
- 액션성은 '데몬즈 소울'보다 새롭게 된 부분이 있습니까?
액션 면에서 새로운 요소는 크게 두가지입니다. 하나는 '모션의 다채로움' 나머지 하나는
'액션의 아날로그성' 입니다.
'모션의 다채로움'은 알기 쉽다고 생각합니다. 똑같은 진검이라도 롱 소드와 브로드 소드에서
일부 공격 모션을 변화하는 것이 전부가 아닙니다만 무기 전반에 대해 의식하고 있습니다.
모션은 패러미터로 표현하기 어려운 '쓰는 방법'에 직결하여 배틀 스타일를 정의하기 때문에
먼저 언급한 ' 스타일의 폭을 넓힌다' 라는 의미에서 다채로움은 중요시하고 있습니다. 실제
게임에서 새로운(당연히 특이한 모션이 있는) 특별한 검을 입수하거나 '나는 내가 익숙한
이 검이 좋아!!'라는 선택도 있다라는 정도로 하고 싶습니다.
'액션의 아날로그성'은 조금 알기 힘들지도 모르겠습니다. 약간 마니악한 얘기지만 모션의
스피드나 틈의 크기, 혹은 수퍼 아머의 강함이라고 하는 요소를 능력치나 방어구의 패러미터의
영향을 아날로그로 변화하는 겁니다. 그렇게 하여 같은 무기를 써도 사용 캐릭터에 따른
세심한 '무늬'가 생겨 보다 '자신만의 스타일'을 추구하는 것이 의도입니다.
마지막으로 이건 사족이겠지만 액션의 조작성 따위는 '데몬즈 소울'과 똑같이 시원시원하게
반응이 좋게 조정하기 때문에 그 점은 안심해주세요. 아무튼 만져보면 기분이 좋다라는 것이 제일이니깐요.
- 덧붙여서 조작에 관한 것인데 주관 시점의 채용은 검토하였습니까?
특별히 검토하지 않았습니다. 왜냐면 '다크 소울'이 3인칭 액션 게임으로 한 것은
검극 배틀을 중시를 명확히 노리고 있기 때문입니다.
검극 배틀의 폭을 넓히고 다채로운 상황을 표현과 전달을 위해서는 3인칭 시점이 적절하고
본격적으로 검극 배틀에 필요합니다. ('사용 편의성'을 포함해서) 대량의 요소를 무리없이
표현/전달은 액션게임이 최적이라는 명확한 판단이 있어서 그런 부분에선 흔들리지 않았습니다.
이전에 말씀 드린 액션의 형태를 얻으면서도 '액션 게임의 맛'이 공략의 필수 조건이 아니라는
얘기도 액션을 채용한 이유입니다.
그렇기에 혹시 주관시점의 게임을 만든다고 하면 임장감과 투입감이 있기에 다른 키워드이기
때문에 아주 다른 게임 구조가 되겠죠.
- 아주 쉽게 알 수 있는 이야기군요. 장비할 수 있는 무기는 '다크 소울'에서 한 부분 당 2개씩입니까?
예, 그렇습니다. 오른팔에 2개, 왼팔에 두개 입니다. 반지도 마찬가지지만 장비 수가 꽤
한정된 것은 시스템의 제한보다 게임적 의도이기 때문입니다. 단순히 그쪽이 (플레이어가) 관리하기
쉬운 면도 있지만 더 중요한 것은 '개성' 혹은 '이야기하기 쉬움'입니다.
개수가 적기에 '뭘 고를까?'라는 개성이 생기고 '난 어떤 걸 선택하고 있다'라는 식으로
말하는 게 용이합니다. 수가 늘어나면 늘어날수록 ' 우선은 이것과 저것이 기본' 같은 이야기가
되어서 말하기 힘들게 됩니다. 그런 방법보다 '다크 소울'에서는 한정되어 있기 때문에 그 개성을
이야기하고 얘기 듣는 것으로 자신의 캐릭터에게 애착을 가지게 하고 싶네요.
<'다크 소울'은 '롤플레이'할 수 있는 '게임'이고 싶다>
- 마지막 질문으로서 '다크 소울'을 한마디로 표현하자면 뭐라고 할지 가르쳐 주십시오.
음.... 어렵네요.
- 절망했다! 라면 어떨까요?
아뇨, 정말 절망하면 안 되고 절망할 정도가 딱 좋습니다(웃음) 그렇기에 그 부분을 기대해주시길
바라기에 익숙해지는 건 논외이고 그런 기대를 배반하기 않도록 노력하고 있습니다. 그래서 최후의
최후로 매움과 먹기 쉬움, 두 개 다 얻으려고 했습니다! 라고는 해도 꽤 매운 맛이 되었습니다.
먹기 쉬운 요소도 많이 있지만 매운 것은 적지 않은 수네요.
- 그걸 듣고 안심했습니다! 그리고 '다크 소울'을 한마디로 말하지만...
역시 대답하기 어렵네요(웃음) 난이도나 달성감의 이야기가 어수선했지만 다른 측면에서 보면
'다크 소울'에 있어서는 당연하다고 할까. '알피지' 라는 의도가 있습니다. '롤플레이'할 수 있는
'게임'이라는 의미의 '알피지'이기에 검과 마법의 세계에서 듬뿍 즐길 수 있는 게임이구나 라고 생각하고 있습니다.
- 그러면 마지막으로 독자께 드릴 메세지 부탁합니다.
그렇군요... 여러 독자 분들께 라고 하면 받아 들이기 쉬운 게임으로 보일지 모르겠습니다만
실은 그렇지 않습니다. 디렉터로서 매우면서도 달콤한 것을 만들고 싶기 때문에 처음부터
다크 판타지의 세계관과 검극 액션이 싫지 않도록 부티 편하게 즐겨주시면 고맙습니다.
여기에 '다크 소울'이라는 게임만의 체험과 감정을 준비하려고 합니다.
- 고맙습니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***