"캐릭터를 만들고 싶다"는 동기에서 3DCG와 일러스트레이션의 제작에 도전 "이 일을하고 싶다"고 생각하게되는 사람은 많이있다. 그런 사람들의 자기 분석과 산업 연구의 발판으로 해달라고하기 위하여, 본 연재에서는 다양한 게임 회사와 CG 프로덕션을 방문하여 캐릭터 제작에 종사하고있는 아티스트들의 작업 내용이나 경력 경로를 물어 간다. 제 4 회 (※ 1)가되는 이번은, 코나미 디지털 엔터테인먼트 의 캐릭터, 로봇, 메카 제작 작업을 소개한다.
※ 1 개 연재의 백 넘버는 아래에서 공개하고 있습니다.
No.01 (전편) >> 프롬 소프트웨어
No.01 (후편) >> 프롬 소프트웨어
No.02 (전편) >> 코로뿌라
No.02 (후편) >> 코로뿌라
No.03 >> 캡콤
기무라 峰士 씨
프로젝트 매니저
타마 미술 대학 그래픽 디자인학과를 졸업하고 1997 년 입사. 「METAL GEAR SOLID "(1998)에서 「METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN"(2015)에 이르기까지 「METAL GEAR」시리즈의 메카 나 배경 제작에 종사. 「METAL GEAR SURVIVE」(2018)에서는 프로젝트 매니저를 맡고있다.
야마모토 典明 씨
아티스트
1997 년 도쿄 이과 대학 공학부 기계 공학과를 졸업했다. 코나미 스쿨을 거쳐 1999 년 입사. "악마성 드라큘라 빼앗긴 각인 '(2008)까지 「악마성 드라큘라」시리즈의 캐릭터, 무기, 아이콘 도트 그림을 제작. "Neo Contra '(2004), 「METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES"(2014), 「METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN "(2015), 「METAL GEAR SURVIVE」(2018) 등은 메카 나 무기 디자인과 모델링을 담당.
주식회사 코나미 디지털 엔터테인먼트
1973 년에 설립 된 코나미 주식회사 (당시 코나미 공업 주식회사)의 디지털 엔터테인먼트 사업을 2006 년으로 분할하여 설립. 모바일 게임, 가정용 게임, 카드 게임 등의 기획 · 제작 · 생산 및 판매를하고있다. 현재 본사는 도쿄도 미나토 구에있다.
www.konami.com/games/corporate/ja/
「METAL GEAR SURVIVE "
2018 년 2 월 21 일 (수) 발매의 최신작. 「METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN "(2015) 높은 액션 성을 그대로 서바이벌 액션으로 재 구축 한 스핀 오프 작품. 본 문서의 뒷부분에서는 게임 내 등장하는 메카 나 무기 디자인 및 모델링 작업을 소개한다.
www.konami.com/mg/survive/
▲ 「METAL GEAR SURVIVE "싱글 플레이 해설 트레일러. 싱글 플레이 게임 다이제스트를 소개하고있다
© Konami Digital Entertainment
게임 내에서 이동할 때의 투명도를 최우선으로 디자인과 색상을 결정
- 우선 기무라 씨, 야마모토 씨의 경력과 현재의 업무 내용을 가르쳐 주시겠습니까?
기무라峰士씨 (이후 기무라) : 나는 타마 미술 대학 에서 그래픽 디자인을 배운 후, 신입 사원으로 1997 년에 입사했습니다. 이후 일관되게 "METAL GEAR」시리즈의 메카 나 배경 제작에 종사하고 왔습니다. 최신작 「METAL GEAR SURVIVE」이후는 거의 관리에 전념하고 만드는 것은 야마모토을 비롯한 다른 사람들에게 맡기고 있습니다. 회원의 업무 지원을하는 것이 나의 일입니다.
야마모토典明씨 (이후 야마모토) : 나는 이과 대학 에서 기계 공학을 배운 후, 당시 KONAMI가 운영하고 코나미 스쿨에서 3DCG 및 게임 제작을 배우고 1999 년에 입사했습니다. 2008 년경까지는 「악마성 드라큘라」시리즈 의 캐릭터, 무기, 아이콘 도트 그림을 제작하고, 반면에 "Neo Contra '의 메카 디자인 및 모델링도 담당하고있었습니다. 「METAL GEAR SOLID V '프로젝트에 배속 된 후는 「METAL GEAR」시리즈의 메카 나 무기 디자인과 모델링을 담당하고 있습니다. 설치도 스스로 할 수 많네요. 도구는 Maya, Softimage, ZBrush, Substance Painter, Photoshop 등을 사용하고 있습니다.
기무라 : 야마모토의 전문 분야는 메카이므로 앞으로 이야기 할 내용은 "어디에 가면 캐릭터를 만들 수 있습니까?"라는 연재의 취지에서 벗어나는 부분도 있다고 생각합니다. 하지만 야마모토는 「메탈 기어 사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 (이후 사 헬란 트로 푸스 차덴 시스)」(※ 2)의 모델링을 담당하고 "변형시키고 싶다! '라는 생각을 먼저 말하기 실현시키고있는 것입니다. 그래서 "로봇을 만들고 싶다"고 생각하는 사람은 도움이 될 이야기가 많다고 생각합니다.
※ 2 「METAL GEAR SOLID V '를 대표하는 주연급 메카. 대형 직립 이족 보행 병기에서 REX 형태로의 변형도 가능하다. 프라 모델과 가동 피규어도 판매되고있다
- 기대하고 있습니다. 기계 공학을 전공 한 아티스트라는 직업은 드물다고 생각 합니다만, 메카를 디자인하는데있어서 큰 강점이 될 것 같네요. 하지만 "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 '의 이야기를들을 전에 이전에 담당 한'악마성 드라큘라 '시리즈의 이야기를 들려 주시겠습니까? 과거의 일에서 현재 작업으로 시계열에 따라 듣고 싶습니다 있습니다.
야마모토 : "악마성 드라큘라蒼月의 십자가」(2005), 「악마성 드라큘라 갤러리 오브 라비린스」(2006), 「악마성 드라큘라 빼앗긴 각인」(2008)에서는 캐릭터, 무기, 아이콘 도트 그림을 담당했습니다. 본 시리즈의 경우 먼저 도트 그림의 캐릭터를 디자인 한 다음 고급 디자인 화면과 일러스트의 제작을 일러스트 레이터로 의뢰했습니다.
- 제작 순서는 도트 그림이 앞으로, 일러스트는 후 였다는 것입니까?
야마모토 : 그렇습니다. 이들은 게임의 캐릭터이기 때문에 게임 내에서 이동할 때의 투명도를 최우선으로 디자인과 색상을 결정합니다. 도트 그림을 실제로 게임 내에 구현하고 움직였을 경우의 시인성을 확인하면서 완성도를 높여갔습니다.
▲ "악마성 드라큘라」시리즈의 주인공들의 도트 그림. 왼쪽에서 "악마성 드라큘라蒼月의 십자가"의 "온須蒼진정한", "악마성 드라큘라 갤러리 오브 라비린스」의 「조나단 모리스 '와'샬롯 오린」, 「악마성 드라큘라 빼앗긴 각인 '의 "샤 노아" 어떤 캐릭터도 게임 내에서의 시인성을 중시 한 디자인과 색상으로되어있다. 예를 들면 "온須蒼진정한 '의 경우 당시 휴대용 게임기의 액정 화면이 어두웠 기 때문에 쉽게 볼 수 있도록 흰색이 많이 사용되고있다. "조나단 모리스 '와'샬롯 올린 '는 화면에 동시에 등장 쌍으로 싸울 의미있는 분류가 이루어지고있다
© Konami Digital Entertainment
▲ 왼쪽부터 '온須蒼진정한'의 디자인 화 "조나단 모리스 '의 디자인 화"샬롯 오린」의 디자인 화 "샤 노아」의 디자인 화. 앞의 도트 그림을 바탕으로 디자인 화 제작 된 (일러스트는 「악마성 드라큘라 Harmony of Despair "(2010)의 것)
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장난감이 될 수도 상정 부품끼리 간섭없이 작동하도록 설계
-는 이어 "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스"의 변형을 제안하기까지의 경위를 가르쳐 주시겠습니까?
야마모토 : 「METAL GEAR RISING REVENGEANCE '(2013) 때 프로젝트에 도중 참가하는 것도 큰 메카는 담당하지 만, 작은 것이라도기구를 고안하고 높은 퀄리티를 목표로했습니다. 그 후 「METAL GEAR SOLID V '프로젝트에 배속이 결정 "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스」의 모델링을 맡은 때문에 그 일을 기회를 끌어 당겼다 것이라고 생각합니다.
- 이전 작품의 평가는 다음의 업무에 크게 영향을주는 것이군요.
야마모토 : 이외에 자신이 좋아하는 것을 평소부터 명확히하고 있던 것도 주효했던 것이라고 생각합니다. 계속 계속 말하고 있으면,하고 싶은 일이 둘러싸고 있습니다. 누구든지 중요한 일 정도로 그것이 좋아하는 사람, 아는 사람에게 맡기고 싶다고 생각합니다.
기무라 : 야마모토는 프라 모델도 자신 있고, 잘 만든 것입니다. 대학 전공도 기계 공학이기 때문에, 그의 작품에는 '메카 사랑」 「공학 사랑'이 묻어 있습니다.
야마모토 : 프라 모델은 어린 시절부터 만들어 있으며, 변형 로봇을 좋아하고, 자주 특수 효과를 생각했습니다. 3DCG를 사용하기 시작하고 나서 그 특수 효과를 스스로 만들 수있게되고 점점 메카를 좋아하게되었습니다. "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스」의 모델링을 맡은 때는 기뻤지 요. 1 번 눈 메카이므로 전혀 손을 빼지 않고 노력했습니다.
▲ [왼쪽] "METAL GEAR SOLID V"의 "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 '의 디자인 화 / [오른쪽] 3DCG의"사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 " 처음에는 왼쪽 직립 보행 형태 만했지만, 야마모토 씨의 제안으로 오른쪽 REX 형태로 변형하는 설정이 추가 된
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야마모토 : 처음에 "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 '의 디자인을봤을 때부터 어떻게 든 「메탈 기어 REX」(※ 3)에 가까운 형태로 변형시키고 싶다고 생각했습니다. 나 자신 '메탈 기어 REX'에 애착이 있었고, 마찬가지로 생각하는 팬들이 많을 것이다라고 생각했습니다. 그래서 원래의 디자인은 거의 그대로, REX 형태로 변형이 가능한 특수 효과를 생각하고 그것을 거친 3D 모델로 재현 해 보였습니다. 그 변형이 비교적 호평 무사히 채용 된 것입니다.
※ 3 「METAL GEAR SOLID "(1998)에 등장한 메카.
- 그것은 게임 디자인에 상당한 영향을 사양 변경군요.
야마모토 : 「METAL GEAR SOLID V '는 프로젝트 초기부터 관련 될 수 있기 때문에 그런 제안도 받아 들여졌다. 세부 사항을 구조 해석 단계에서는 프라 모델이나 피규어 등의 장난감이 될 수도 상정 부품끼리 간섭하지 않고 가동 할 수 있도록 디자인했습니다. 결과적으로, 게임 내에서 3DCG의 부품들이 묻히는 일없이 변형 할 수있게되기도했습니다. 이 점은 프라 모델의 경험이 도움이 있군요. 무릎의 특수 효과는 꽤 복잡하게되었으므로 "금속 부품 아니라고 재현 할 수없는 것"이라고 생각하면, 장난감은 정말 금속 부품이 사용되게 놀랐습니다.
기무라 : 장난감으로 성립시키기위한 급소까지 알고있는 것은 큰 장점입니다. 또한,하신 말씀을 할뿐만 아니라 "변형시키고 싶다」라고하는 원래의 아이디어까지 낼 수있는 점도 훌륭하다고 생각합니다.
▲ "사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 '의 변형 과정. [상단 왼쪽] [상단 오른쪽] [하단 왼쪽] [하단 오른쪽]의 순서로 변형된다. "직립 보행 형태의 팔 마저 어떻게 든 있으면 변형은 가능하다고 생각했지만 실제로는 다리의 변형에 가장 고생했습니다. 「메탈 기어 REX"발은 이른바 '역 관절 "이 하고 변형 된 REX 형태로도 꼭 이것을 재현 해 주었으면한다고 말한 것입니다.하지만 솔직하게 재현하면 변형 전과 같은 장비를 사용할 수 없기 때문에 무릎을 이중 관절 할 로 해결했습니다 "(야마모토 씨). "일관되게 동일한 장비를 사용할 수 있도록하는 것이 애니메이터의 작업이 편해집니다. 이러한 게임 개발에있어서 캐릭터 제작에서 장비를 가르쳤던 때 파산하지 않거나 애니메이션을 넣을 때 지장이없는 하나라는 점까지 고려해야합니다」(기무라 씨)
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▲ [왼쪽] 게임 내에서 '사 헬란 트로 푸스 차덴 시스 "
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지식이없는 사람이 만들면 겉보기 멋있고 리얼리티없는 디자인된다
- 「METAL GEAR SOLID V '에서 야마모토 씨가 담당했으며 일도 가르쳐 주시겠습니까?
기무라 : "METAL GEAR SOLID V '에서 작중에 등장하는 모든 메카를 스스로 디자인하고 있습니다. 따라서 야마모토는, 탱크, 전투기 등의 디자인과 워커 기어 (※ 4) 모델링도 담당하고주었습니다. 원래 디자인은 있지만, 실제 무기와 비교해도 손색없는 현실을 목표로했기 때문에 작품 무대 인 1970 ~ 80 년대 군대에서 실제로 사용되고 있던 무기를 조사해 시대 배경에 맞는 디자인을 생각 있습니다. 캐릭터의 의상과 소품을 디자인하는 경우도 비슷한 과정을 거쳐 있습니다. 지식이없는 사람이 만들면 겉보기 멋있고 리얼리티없는 디자인되기 때문에 누구라도 부탁 할 일이 없습니다.
※ 4 「METAL GEAR SOLID V」에 등장하는 소형 이족 보행 병기.
야마모토 : 무기 공업 제품이기 때문에 부품 하나 하나에 의미가 있으며, 용도가 있습니다. 생산성이 좋은 제조 공정 인 것도 필수입니다. 이 부품은 프레스 가공으로 만드는하거나 용접 또는 주조하거나 한 것도 생각하면서 디자인하고 있습니다. 볼트로 쉽게 분리 할 것인지라고 한, 정비 성이 좋음도 중요합니다.
- 디자인 및 모델링 작업 자체보다 그 이전 단계의 조사 나 설정 고증으로 더 많은 시간이 걸려하네요.
야마모토 : 작업 자체도 시간이 걸리지 않는 것은 아닙니다. 세세한 부분을 하나 하나 모델링하고 도장 대머리 방법, 얼룩 방법까지 알아 재현하기 때문에 나름대로 시간이 소요됩니다 (웃음).
--1 개의 메카를 만드는데 얼마나 시간이 걸릴까요?
야마모토 : 모델에 따라 걸리는 시간은 전혀 다릅니다. 2 주 정도로 만드는 것도 있고, 1 개월 이상 걸리는 것도 있습니다. 게임 내에서의 놀이에 관련되는 요소가 있으면이를위한 확인 및 조정 필요합니다. 예를 들어 "장거리 미사일을 쏠 수 있도록하고 싶다"는 주문이 있었을 경우에는 게임 내 3D 모델을 구현하고 실제로 움직여 확인하고이를 감안한 수정하는 과정이 발생합니다.
▲ 여기에있는 무기의 대부분은 야마모토 씨가 제작을 담당하고있다
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▲ 야마모토 씨가 담당 한 전차
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▲ [왼쪽] 야마모토 씨가 담당 한 전투기. "항공기의 설계 방법의 하나"영역 규칙 '이라는 것이 있습니다. 이것은 「단면적의 변화를 작게하면 공기 저항이 감소'라는 규칙에서 실제 전투기의 대부분이이 규칙에 따라 설계 되어 있습니다. 게임 내 등장하는 전투기도 같이 설계함으로써 현실을 높였습니다」(야마모토 씨). 날개는 단면적이 크기 때문에 동체를 작게하는 수직 꼬리 날개와 수평 꼬리 날개의 위치를 늦추는 등 영역 규칙에 따라 디자인이 이루어지고 있다고한다. 많은 사람들은 디자인 의도에 주목하지만, 이러한 조건의 축적이 게임의 리얼리티를 강화하고있다 / [오른쪽] 역시 야마모토 씨가 담당 한 '스네이크 전용 워커 기어 "
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▲ 게임 내에서 '뱀 전용 워커 기어 "
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자신 거친 3D 모델을 만들고 구현 및 확인을 한 후 협력 업체에 발주
- 「METAL GEAR SURVIVE」에서는 어떤 일을하신 것입니까?
야마모토 : 메카 나 무기 디자인 및 모델링 외에도 몇 가지 3D 모델을 외부 협력 업체에 주문했습니다. 이전 다른 프로젝트에서 외부로 모델링을 주문했을 때, 내 지시에 애매한 부분이 있었기 때문에 생각한 것이라고 다르다 3D 모델이 올라 왔습니다. 그 반성을 토대로 이번에는 먼저 자신 거친 3D 모델을 만들어 게임 내에 구현하고 캐릭터를 움직여도 위화감이 없는지 확인했습니다. 그 위에 디자인 화를 만들어 앞의 3D 모델과 함께 협력 회사에 보냈습니다.
▲ 야마모토 씨가 제작 한 'JET 망치」의 디자인 화. 거친 3D 모델의 외곽선을 렌더링하고 그 위에 Photoshop에서 그린다. "실제로 작동 것 같은기구, 리얼리티가있는 부품 구성이되도록 의식했습니다. 덕분에 고유하게 완성되었다고 생각합니다」(야마모토 씨)
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▲ 앞으로의 디자인 화를 바탕으로 외부 협력 업체가 제작 한 3DCG의 "JET 망치"
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기무라 : 디자인 화 단계에서 대략 수 있습니다 (쓴웃음). 해당 세심한 지시내는 방법을했기 때문에, 야마모토 부담이 컸다고 생각합니다. 하지만 덕분에 지금까지 없을 정도로 높은 완성도의 3D 모델이 올라 왔습니다. 중 1 번에서 OK를 낸 것도있었습니다. 그 이전에는 2 회 정도의 시도는 당연했기 때문에 매우 놀랐습니다.
야마모토 : 모양과 크기, 구조에 관해서는 헤매는 부분이 없도록했기 때문에 협력 업체 분들은 퀄리티 업에 집중할 수 있었던 것이라고 생각합니다. 대개 수있는 것처럼 보여도 실제로는 다각형의 정점을 게임에 적합한 위치로하고, 다양한 텍스처를 만들거나 셰이더를 설정하는 등, 아직도 할 일이있는 것입니다.
- 폴리곤 수는 러프 단계에서 변화하고있는 것입니까?
야마모토 : 게임의 사양에 따라 달라집니다. 거의 같은 숫자로 마무리 해달라고 할 수도 있고 줄이거 나 늘리거나 할 수도 있습니다.
▲ 야마모토 씨가 제작 한 '전송 장치」의 디자인 화. "다른 사람 디자인을 주문하고있었습니다 만, 정리 맞지 않았기 때문에 내가 디자인을 재구성했습니다."작동 상태를 알 에너지 단위 지정 ""멀리서도 관측 할 수있는 폴 모양의 등불을 붙이는 "같은 게임의 사양에 맞춘 디자인으로되어 있습니다」(야마모토 씨)
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▲ 앞으로의 디자인 화를 바탕으로 외부 협력 업체가 제작 한 3DCG의 "전송 장치"
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▲ 게임 내에서 "JET 망치 '와'전송 장치"
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기무라 : 게임에 3D 모델을 구현할 때, 야마모토는 "게임으로 재미 있는지 재미없는 것인지, 또는 기분인지 기분 좋게 않냐 '는 점까지 나아가 플래너와 감독과 이야기를 할 수 있습니다. 이 점도 그의 강점이라고 생각합니다.
야마모토 : "이런 특수 효과를 만들어 때문에, 이런 식으로 게임 내에서 살려 달라" "이런 소리하기 바란다" "이런 무기가 붙어 있기 때문에, 제대로 사용하면 좋겠다"등 말하지 않으면 안 점은 많이 있습니다. 단지 데이터를 전달 만이 전부를 짐작하고는주지 않기 때문에, 구현 후 확인하고 설명하도록하고 있습니다.
사용자까지 의식 있다면 모든 행동이 달라진다
- 마지막으로, 야마모토 씨의 앞으로의 포부를 들려 주시겠습니까?
야마모토 : 계속 3D 모델을 만드는 것에 만 집중 있으면 재미 있지만 이렇게 말도 필요하지 않습니다. 향후 경영과 후배 양성도 담당해야한다고 생각합니다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 좋은 개발자라고 팀이 필요합니다. 그런 생각도 있고, 최근에는 신인 모델러의 교육도하고 있습니다.
- 무엇을, 어떤 순서로 가르 칠 것인가?
야마모토 : 우선 기본적인 도구 사용, 우리 나름의 사용법 등을 단단히 가르칩니다. 기초 기술이 잘되어 있지 않으면 먼저는 진행되지 않습니다. 이외에도 가르치는 것은 많이 있지만, 그 중에서도 신인에게 가장 어려운 것은 게임의 사양을 이해하는 것 같아요. 게임 개발에서 모델러의 목적은 "모델링 할 '이 아닌'게임을 만드는 것"입니다. 어떻게하면 게임이 재미있어진다거나 파탄없이 움직일 수 있는지까지 생각하고 3D 모델을 만드는 것이 필요합니다. 설치하는 애니메이션의 수, 심지어 플레이 해주는 사용자까지 의식 있다면, 대처 방법, 일정 자르는 방법, 데이터의 만드는 방법 등 모든 행동이 바뀐다 고 생각합니다.
▲ 야마모토 씨 (왼쪽)와 기무라 씨 (오른쪽)
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개뻔뻔한 놈들이네 저거 만든 사람 다 내보낸 주제에
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게임을 혐오하는 게임회사 회장이라.. 그것이 코나미
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저 남은 디자이너들만 불쌍하지 블랙 기업의 인질..
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