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국내 최대 게임지식 컨퍼런스, 2018년 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 개막

조회수 904 | 루리웹 | 입력 2018.04.24 (14:06:03)
[기사 본문]

- 글로벌 게임기업 참여한 106개 강연 마련, 개발·기획·사업 등 지식 총망라

- 넥슨 오웬 마호니 대표 환영사, ‘유행 쫓기, 경쟁보다 업계 동반혁신 중요’

- 넥슨 강대현 부사장 ‘데이터와 AI기술로 유저경험 극대화’ 기조강연서 역설

- 실험적인 아트전시회 및 음악공연, AI챌린지 등 풍성한 프로그램 상시 운영


㈜넥슨(대표 이정헌)이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스 ‘2018년 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’가 24일 막을 올렸다. 


NDC는 26일까지 사흘간 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 진행되며 다채로운 정보를 담은 106개의 강연이 펼쳐진다. 올해는 화두가 되고 있는 인공지능(AI)기술 분야의 강연과 최근 화제를 모은 신작 게임들의 포스트모템, 노하우 공유가 주를 이룬다.  


넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표는 개막 환영사에서 “과도한 유행 쫓기와 경쟁에 몰두하는 것은 게임업계가 참신한 즐거움을 제공해야 하는 본연의 가치를 잃고, 정체기를 맞게 한다”며, “마리오 시리즈, 마인크래프트, 스타크래프트 등 시대를 풍미한 게임 타이틀과 같이 혁신과 아이디어로 무장해야 게임업계 전체의 지속성장을 이룰 수 있을 것”이라고 말했다.  


환영사에 이어 기조강연을 맡은 넥슨 강대현 부사장은 ‘즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI’를 주제로 강연했다. 


강대현 부사장은 이번 동계올림픽에서 컬링 종목이 재미있었던 요인을 사례로 제시하며 “지난 분석을 통해, 게임에 대한 만족도는 시나리오, 그래픽 등 콘텐츠 자체보다, 이용자들간의 전투와 사건, 타 유저와의 협력 등 경험적인 요소에서 비롯된다”고 설명했다. 


아울러, “즐거움에 영향을 미치는 플레이 경험을 오롯이 유저의 몫으로만 둬서는 안 된다”며, “빅데이터로 힌트를 얻고, 인공지능기술로 솔루션을 만들어 사람이 생각해낼 수 없는 다양한 요인을 발견할 수 있도록 시야를 넓혀야 한다”고 강조했다. 또, “넥슨의 AI개발 방향성 역시 맹점(블라인드스팟)을 찾고, 이용자들의 플레이 경험을 극대화하는 것에 있다”고 덧붙였다.  


한편, 올해 NDC에서는 ‘엔씨소프트’, ‘블루홀’, ‘데브시스터즈’ 등 국내 게임업체와 함께, ‘텐센트’, ‘스퀘어에닉스’, ‘아크시스템웍스’ 등 글로벌 게임업체 전문가들이 대거 참여해, 데이터분석, 서비스운영, 크리에이티브 아트 디렉팅 등 폭넓은 정보를 공유한다. 


넥슨에서는 지난해부터 올해 초까지 시장에서 화제를 모았던 모바일게임 ‘액스(AxE)’, ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘열혈강호M’ 등 신작 프로젝트의 개발자등 실무 담당자들이, 포스트모템 강연과 디자인 및 웹프로그래밍 등 직무분야에 대한 커리어 강연 등에 다수 참여한다.

 

NDC 기간, 사옥 1, 2층 공간에서는 ‘아트 전시회’가 열리고, 야외 ‘음악공연’ 및 현업 프로그래머들의 지략을 겨루는 ‘AI챌린지’ 등 풍성한 부대행사가 진행된다. 특히, 올해 ‘아트전시회’는 종전과는 달리 큐브(Cube)형태의 조형물 내에서 진행이 되며, 103개 작품의 입체적인 공간조성과 자체 ‘도슨트 프로그램’ 및 ‘아티스트 토크’코너 운영으로 이색적인 예술감상의 경험을 제공한다. 


NDC는 2007년 비공개 사내행사로 시작돼, 2011년 공개 컨퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 컨퍼런스로, 매년 100개 이상의 강연이 진행되며, 누적관람객만 약 2만 명이다. 특히 게임 관련 개발, 기획, 서비스 등 폭넓은 분야의 시행착오와 노하우 정보를 공유하며 게임업계 동반 성장과 상생을 도모하고 있다. 


넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 공식홈페이지: https://ndc.nexon.com

 

 

2018년 NDC 기조강연(Keynote) 요약본


‘즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI’ 

넥슨 강대현 부사장 


* 주요내용

 

서론: 게임의 코어를 찾는 것. (즐거움이란?) 

 

게임을 개발할 때 가장 목표로 여기는 핵심은 ‘재미’다. 

 

게임의 진행방식, 전개의 본질적인 룰은 변하지 않지만, 게임을 즐긴 후 쏟아지는 피드백과 개개인의 경험, 느낌은 천차만별이다. 

 

이용자들은 게임을 즐기면서 재미를 판단하게 된다. 초반 플레이로써 게임에 대한 첫인상을 갖기도 한다. 모든 피드백과 그 다음의 플레이에는 결국 경험적인 부분이 영향을 미친다.

 

기존에는 이러한 경험적 영역에 대해, 게임 이용자들에게 주어진 영역이며, 개개인이 스스로 즐기는, 개발자의 손을 떠난 영역으로 판단했다.

 

본론: 이러한 생각과 관점을 전환하고, 개발단계에서부터 게임을 바라보는 시야를 넓게 가져야 한다. (블라인드스팟 찾기)

 

지난 동계올림픽에서 컬링 종목이 재미있었던 이유는 응원할 수 있는 팀이 있다는 것과 화제성을 모은 경기력, 역전을 거듭하는 긴박감 등이 주요 원인이었다. 

 

결국, 콘텐츠 자체에 대한 재미보다는 그것을 경험하는 상황과 일련의 사건 등 요인과 같은 체험적인 부분에서 더 큰 재미를 느끼는 것이다.

 

게임도 마찬가지다. 시나리오, 사운드 등 콘텐츠 자체의 재미도 있지만, 게임 플레이를 지속하게 하는 핵심에는, ▲전투를 하는 이유 ▲플레이 중 벌어지는 사건 ▲에피소드 그리고 ▲함께 플레이하는 유저(상대유저, 동료유저)와의 대립 및 협력 등 요인에서 비롯되는 경우가 크다. 

 

그 동안, 인텔리전스랩스가 분석한 인사이트에 따르면, 이용자들의 재미 포인트 혹은 이용자들의 이탈 포인트를 사람이 세우는 가설로 검증하기에는 너무도 다양하다는 것이다. 

 

일례로 어떠한 FPS게임의 경우, 사람의 가설을 배제하고, 머신러닝을 기반으로 이탈요인을 분석해본 결과, “조작법을 몰라서?” “진입장벽이 높아서” “어려워서?” 등 기존 방식에서의 가설이 아닌,‘1번 서버의 경우, 대화 중심의 공간’, ‘2번 서버는 특정맵에서 플레이하는 공간’, ‘3번 서버는 M16소총으로만 싸우는 공간’ 등 기존 유저들간의 규칙이 생긴 플레이상황에서 발생하는 채널선택에서의 이탈이었다.

 

사람의 가설로 설명할 수 없는 이러한 범위를 ‘블라인드스팟’이라 부른다. 이는 FPS, RPG 등 게임에서 다양한 요인들로 존재한다.      


결론: 인공지능(AI)기술과 빅데이터 기반의 작업은 이러한 ‘블라인드 스팟’을 발견할 수 있는 최적화된 방식이다. (솔루션)

이를 활용해 우리는 게임 이용자들을 개개인 별 취향에 가장 잘 어울리는 인프라를 제공할 수 있다. 

 

한가지 가설에서 현상을 설명하는 것이 아니다. 

 

게임이용자 개개인의 이유와 경험에서의 요인들을, 모두 다르게-다양하게 정의할 수 있어야 한다. 그들이 “최선의 경험을 할 수 있도록 가능성을 높여주는 것” “최악의 경험을 피할 수 있도록 해주는 것”이 바람직한 AI와 빅데이터의 역할이다. 

 

예를 들어, 게임에서 다른 유저를 돕는 역할로 만족감을 느끼는 유저는, 앞으로의 게임 플레이에서도 좀 더 도움을 주면서 재미를 느낄 수 있도록 환경을 조성해줘야 한다. 개별 게임 방식과 특성에 따라 맞춤형의 플레이 환경을 제공하는 것이다.

 

이러한 방향은 넥슨 인텔리전스랩스의 인공지능 기술 활용 및 빅데이터 분석 적용의 목표기도 하다. 

 

‘빅데이터’로 힌트를 얻고, AI기술로 솔루션을 만든다. 

 


2018년 NDC 기조강연_넥슨 강대현 부사장 1.jpg

 

 

2018년 NDC 기조강연_넥슨 강대현 부사장 2.jpg

 

 

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2018년 NDC 오프닝 환영사_넥슨 오웬 마호니 대표 1.jpg

 

 

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2018년 NDC 오프닝 환영사_넥슨 오웬 마호니 대표 3.jpg

 

 

2018년 NDC 오프닝 환영사_넥슨 오웬 마호니 대표 4.jpg

 

 

2018년 NDC.JPG

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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