엔비디아 트윅 글을 블록시켜놨길래 웹캐쉬로 찾아서 보고왔습니다
좀 더 스스로 납득이 필요하다 싶으신 분은 참조하시구요
해상도는 적당히 타협 or 취존 패스하구요
안티는 왠만하면 TAA 쓰세요 FXAA 랑 OFF 일 경우엔 프레임 각각 0~10 정도 상황에 따라 차이가 발생합니다
제 경우엔 FXAA 쓰면 지글거림이 심해져서 못쓰겠더군요
AF 는 스샷 찍으실 거 아니라면 실체감 4 나 16 이나 비슷합니다.
멈춰서 굉장히 먼거리를 바라보지 않는 이상 큰 차이는 안납니다.
저사양은 0
보통 AF 는 프레임 드랍엔 크게 관여하지 않습니다만
어느정도 보정 감안하실 분들은 2나 4 쓰시면 됩니다
프레임 드랍은 0~9 수준입니다
말 겁나 많은 텍스쳐 퀄리티
지포스트윅 사이트에선 특정 씬 만 보여주었을 때 low 나 ultra 나 화면상으로나 프레임으로나 차이가 없습니다
이건 어떻게 될 지 모르겠군요
ultra 로 플레이해도 매우 낮은 퀄리티의 텍스쳐들이 눈에 종종 보이는데
이건 누가 작정하고 비교샷 찍어주셨으면 합니다
쉐도우 퀄리티&디스턴스
프레임 드랍의 주 원인 중 하나
미디움 쓰세요
원래 대부분 게임 + 특히나 베데스다 게임(현재 엔진)은 그림자가 프레임 다 잡아먹습니다
높은 위치에서 먼 거리르 볼 수 있는 상황에선 쉐도우 디스턴스 값을 하이 이하로 할 시
좀 밋밋해 보이는게 티가 나긴 하지만 그럴 상황도 별로 없는지라
왠만하면 미디움 쓰시길 권합니다
스카이림 오래 하시면서 컨픽 좀 만져보신 분이라면
(ex 엘더카페 사막님의 그림자트윅가이드)
http://cafe.naver.com/elderscrolls7/448704
충분히 엔비디아 트윅 가이드 본문과 위 글 링크 보시면서 세세한 수정가능 하실겁니다
데칼
off 하시면 당연히 프레임은 좋아집니다
데칼은 벽에 탄흔이나 시체바닥의 흘현, 불의 그을림 따위를 표현해줍니다
수치가 높을 수록 더 표현의 최대 수치가 높아지고 퀄리티의 차이는 크게 없습니다
허나 우리는 전투시에 프레임이 드랍하는 것이 아니라 그냥 지형 이동에 따른 프레임 드랍이 대부분입니다
고로 데칼 역시 ultra 와 off 의 프레임 드랍 차이는 발생하나 크게 관여 하지 않는 관계 + 벽에다 대놓고 수백발 쏘거나
굉장히 많은 수의 적과 싸우면서 벽에 새겨진 탄흔 + 혈흔 체크하실 거 아니면
그냥 미디움이나 하이 주시면 됩니다 ultra 는 사치입니다
라이팅
트윅가이드 제공 스샷 위치 자체가 문제가 있다고 봅니다 -_-)a
광원체가 좀 많은 곳에서 찍던가 스샷을..
실상 고화질 스샷 용 아닌이상 미디움 줍니다
갓레이
프레임 드랍의 주 원인 중 하나
nvidia 는 low, amd 면 off
울트라와 low 의 차이는 굉장히 세밀한 부분에서 나기에 닥 low 입니다
프레임은 갓레이에서 다 잡아먹고 있습니다
off>>>low>>>>>ultra
암드 유저는 폴4 베타드라이버가 나오거나 폴4 자체 패치가 나오지 않는 이상 갓레이는 off 하시는게 프레임에 이롭습니다
갓레이는 n당 기술입죠.. 피직스와 같은.. 베트맨 시리즈 피직스 끄고 하던 그때를 떠올리세요 (당시.. 끄면 120 프레임, 키면 40 프레임의 마법)
DOF
low 쓰세요. 능력되시면 컨픽 건드셔서 끄셔도 됩니다
AO
off 시 0~8 정도 향상 됩니다
위에서부터 별차이 안난다 하는 한자릿수 옵션들은 2gb 이상의(출고2년이하) vga 카드라면 대부분 끄나 켜나 각 각 개별로는 크게 차이가 없습니다
화면반사(이놈은 10 프레임 가량 차이가 나는데 왠만하면 키세요), 젖음효과, 비효과, 모션블러, 렌즈플레어 모두 동일합니다
대다수 유저가 이런 세부 효과 때문에 특정구간 프레임 드랍이 생기는게 아니니까요
뷰 디스턴스 녀석들
프레임 드랍의 큰 원인
일반적으로 가장 티나는 것은 액터와 잔디 입니다
인게임 상에서도 슬라이드를 실시간으로 줄여가며 확인이 가능하죠
한가지 확실한 건 스카이림에서 빙하지역 마냥 시야가 탁 트인 곳이 아닌 이상
엄청나게 먼 거리를 확인할 일이 없다고 보셔도 무방합니다
실상 잔디 를 제외하면 슬라이드의 수치를 절반 이상 올려도 대놓고 확인하려고 계획하지 않는 이상 구분하기 힘듭니다
심플 설정 버튼에서 ultra 와 high 를 번갈아 누르며 비교해보시면 왜 이렇게 ultra 랑 high 디스턴스 값이 큰지 설명을 보충해줍니다
맵상에 인터렉션이 가능한 사물 모두 객체 취급 입니다
맵타일이 아닌 지형, 루팅 가능한 아이템, 상자, 입장가능한 문, enemy, npc 등
이녀석들은 대부분 그림자효과와 갓레이, AO 효과를 적용 받습니다
그리고 viewdistance 수치에 따라 이녀석들을 어느 위치에서 부터 cpu 와 vga 연산을 돌릴 지 결정하죠
그리고 유저가 설정한 수치 값 위치에 다다르기 전 까지 이녀석들의 위치정보는 가상메모리 (RAM) 에 저장됩니다
그럼 이놈들을 얼마나 한꺼번에 어느 위치에서부터 한번에 빠르게 출력 시키느냐 는 CPU 연산 처리량과 램 클럭, vga 능력 모두를 소비하며 연산합니다
괴랄하죠
관련기사로 한 외국 벤치 사이트에서 램 클럭 수치에 따른 fps 변동값을 보여줬는데 거진 20 프레임 이상 차이가 나더군요
램 클럭은 보드와 bios 설정(오버클럭)에 약간의 지식이 있으시다면 설정은 가능합니다
아무튼, 삼천포로 많이 빠졌는데
일반적인 유저라면 그냥 viewdistance 의 슬라이드들은 애지간하면 50% 이상 안올리시면 됩니다
오브젝트 디테일과 디테일 페이드 는
애지간하면 미디움, 본인이 몹시 저사양이면 로우, 상위기종 이실 경우엔 하이 이상 쓰시면 됩니다
마지막으로
필자의 사양은
CPU i5 4590 3.30ghz
RAM 8 gb
VGA r9 270x
OS win7 64bit
SSD
입니다
저는 이렇게 해놓구 급작스런 프레임 드랍도 없고 평균 55~60 프레임 꾸준히 유지하면서 플레이 중입니다
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심플 설정버튼의 low 버튼을 눌러준 뒤 일일히 다시 설정하시면 됩니다
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