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기체의 상징적인 무장 연출도 제작자별로 퀄리티가 제각각인 마당에 회피 모션에 신경을 쓸지 의문이네요. UI도 여건이 얼마나 안되면 그 지경인가 싶은데. 개인적으론 본가팀에서 제일 중요한 선결과제는 연출 퀄리티의 통일성이라고 봅니다. 비약 좀 하면 각자 역량껏 만들어 온 제작물을 그대로 짜집기 해서 내놓는 수준인데 명색이 본가면서 언제까지 이럴 건지..
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그렇다고 앞으로 10년후 20년후에도 저런 모션 하나로 때우는건 좀 아니지 않나요 아니면 지제네처럼 다른 길을 찾던가 솔직히 요즘같은 시대에 회피 모션을 저런식으로 그리는건 어디 인디게임이나 모바게에서 할법한 발상인데 슈로대는 무장 연출에만 좀 신경을 쓰고(그것마저도 요즘은 안그렇고) 세세한 부분은 생각을 안하는 것 같아요 당장 2D라서 힘드니까 넘어가자고 하기에는 주먹 한대 맞고 1080도 회전하면서 굴러가는 전함들부터가 너무 엄청난 장면이라...
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미사일 판넬로 처리하는거 개쩌네 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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모션 한장한장이 문제라는게 아니고 고속으로 기동중이라는 느낌이 안든다는 말이에요 | 18.01.07 03:54 | |
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2D로는 고속 이동하는 느낌 주는게 힘듬 | 18.01.07 03:59 | |
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3D로는 지제네처럼 막 위 아래로 움직이면서 고속이동하는 느낌을 줄수가 있지만 2D로는 그게 힘들고 2D로 고속 이동 느낌을 줄려면 배경을 활용 하는등 다른 방식으로 해야 하는데 그건 예전부터 썼던 방식인데 그다지 좋은 반응을 못 줬음 | 18.01.07 04:09 | |
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그렇다고 앞으로 10년후 20년후에도 저런 모션 하나로 때우는건 좀 아니지 않나요 아니면 지제네처럼 다른 길을 찾던가 솔직히 요즘같은 시대에 회피 모션을 저런식으로 그리는건 어디 인디게임이나 모바게에서 할법한 발상인데 슈로대는 무장 연출에만 좀 신경을 쓰고(그것마저도 요즘은 안그렇고) 세세한 부분은 생각을 안하는 것 같아요 당장 2D라서 힘드니까 넘어가자고 하기에는 주먹 한대 맞고 1080도 회전하면서 굴러가는 전함들부터가 너무 엄청난 장면이라... | 18.01.07 04:25 | |
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2D의 한계라고 생각하면 됩니다. 2D로 고속이동 느낌을 줄려면 각 기체마다 회피모션도 여러개 있어야 가능함 지금도 새로운 연출 만드는게 힘들어서 재탕에 삼탕 하고 있는데 암만 생각해도 무리임 슈로대 OG조차 고속 이동 느낌을 줄수가 없는데 판권작은 더더욱 힘들다고 생각합니다. | 18.01.07 04:35 | |
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아 그렇다고 3D로 만들자고 하지는 마세요. 제가 슈로대NEO도 2회차까지 해봤지만 솔직히 3D연출은 영 아님. 3D만의 맵구성이라든지 시스템이 재미 있어서 2회차까지 한거지 2D슈로대에 비해서 연출차이가 너무 심각함 | 18.01.07 04:39 | |
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전 OE까지 했습니다 ㅜㅜ 네오 시리즈가 시스템적인 면에선 실험적인 면이 많아서 정말 재밌는데 그런 연출은 저도 바라지도 않아요 | 18.01.07 04:43 | |
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영상보니까 기체그림을 3d로 그렸을뿐이고 여전히 2d로 보이는군요 | 18.01.08 20:33 | |
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네 맞아요 | 18.01.08 20:46 | |
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기체의 상징적인 무장 연출도 제작자별로 퀄리티가 제각각인 마당에 회피 모션에 신경을 쓸지 의문이네요. UI도 여건이 얼마나 안되면 그 지경인가 싶은데. 개인적으론 본가팀에서 제일 중요한 선결과제는 연출 퀄리티의 통일성이라고 봅니다. 비약 좀 하면 각자 역량껏 만들어 온 제작물을 그대로 짜집기 해서 내놓는 수준인데 명색이 본가면서 언제까지 이럴 건지..
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미사일 판넬로 처리하는거 개쩌네 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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