앞선 글에서 태그들의 성능 (보스 추가가 좋으냐, 그걸 거르고도 깡공이 너무 높으냐 등) 을 견주는 이야기가 오가는데, 물론 그것도 의미있는 토론이긴 합니다만 이번 패치 문제의 핵심은 아니라고 봅니다.
엔드 스펙에 이를수록 숫자를 조금 올리기 위해 필요한 재화나 시간이 기하급수적으로 상승하는 패턴이야 항상 있던 거 아닌가요? (대표적으로 브로치)
그럼에도 불구하고 문제가 되지 않는 이유는, 이 방법으로 어느 수치를 획득하기 위해 얼마나의 노동이 더 필요한지 처음부터 알려진 채로 시작하기 때문입니다.
즉 "상승폭이 적으도 절대성능으로 얻을 수 있는 만족감을 위해 이정도는 투자하겠다" 또는 "효율이 너무 떨어지니 다른 방법을 찾아보겠다" 등 플레이어 나름의 합리적 선택이 가능하기 때문이죠.
태그도 마찬가지입니다.
태그에 적지 않은 돈을 과금한 모든 사람이 정옵 히어로 태그를 얻은건 아닐겁니다.
그 상태에서 과금을 더 할지 말지 결정할 때 이번 패치의 내용을 미리 알았는가가 영향을 줄 수 있다면, 그 자체로 문제인겁니다.
자신의 물욕과 재산 상황을 고려해서 "합리적인" 선택이었던 것이 불과 한달 사이의 패치로 인해 합리적이지 않은 선택이 된 셈이니까요.
(변화 자체를 바라지 않는건 아닙니다. 변화 폭에 비해 한달이라는 기간이 너무 짧다고 여기는 거에요)
이번 패치노트로 인해 가장 혈압이 오를 사람은 적지 않은 돈을 과금했으나 원하는 태그를 얻지 못해 잡옵이나 낮은 등급의 태그로 타협을 본 사람들일거고,
그렇지 않다 한들 "이번 패치 내용을 미리 알았으면 이정도나 돈을 쓰지는 않았을텐데" 라는 생각을 할 사람이 분명 있을겁니다.
그 사람들 앞에서 "'깨어나는' 태그는 그렇게 범용성이 높은게 아니에요" 라고 말해봐야 의미 없는겁니다.
태그 자체가 어지간히 엔드스펙에 준한 상황에서 추가 수치를 얻을 수 있는, 썩은물 풀풀 나는 컨텐츠라 대부분의 유저에게 직접적인 이해관계는 없을거라 봅니다만
이런 식으로 패치 쪼개는 기만적 관행이 거듭된다면 이는 용납되기 힘듭니다.
최소한 이런 방향으로 바뀔거라도 언질이라도 미리 줬으면 좋았을텐데. 아, 그러고보니 10월은 개발자 노트도 한참 늦게 공개했군요.
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사실 내부자가 아닌 이상 정확하게 알 수는 없고, 서로 추측에 불과하긴 합니다만 저는 9월에 태그 보완 시스템이 최소한 기획 단계 이상으로는 존재했을거라고 생각합니다. 보완 시스템 기획, 기획 검증, 태그 목록 작성, 구현, 테스트까지 완료하기에는 20일이 긴 시간은 아닌데다가, 두 패치의 방향이 합쳐졌을때의 그림이 상당히 훌륭하거든요. 애초에 하나였던 변경사항들이 아닌가 의심하게 되는 지점이 좀 있습니다.
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사실 내부자가 아닌 이상 정확하게 알 수는 없고, 서로 추측에 불과하긴 합니다만 저는 9월에 태그 보완 시스템이 최소한 기획 단계 이상으로는 존재했을거라고 생각합니다. 보완 시스템 기획, 기획 검증, 태그 목록 작성, 구현, 테스트까지 완료하기에는 20일이 긴 시간은 아닌데다가, 두 패치의 방향이 합쳐졌을때의 그림이 상당히 훌륭하거든요. 애초에 하나였던 변경사항들이 아닌가 의심하게 되는 지점이 좀 있습니다. | 18.10.10 20:11 | |