옛날에 플레시365인가 하는 플레시 게임사이트가 있었는데,
기억나시려나 모르겠네요.
거기서 사람들이 자기가 직접 만든 플레시 게임들을 올릴 수 있는 장소가 있었습니다.
조악한 그래픽으로 만들어진 '나의 대작'인가?
30분정도 하면 꺨 수 있는 플레시게임을 즐겁게 했었는데
1000억원을 들여 수백명의 경력의 개발진을 투입해 만든 로스트아크보다
왜 그 게임이 더 재밌게 느껴지는지 모르겠습니다.
느낀바있어, 간단한 개편안을 적어봅니다.
제가 생각한 로스트아크의 재미없는 점을 적어보겠습니다.
1.시간이 지날수록 성장속도가 느려짐.
->제가 생각하기로 로스트아크가 가장 재미있는 부분은 듀토리얼부분입니다.
그리고 트라이포드 시스템을 처음 만나고 ~20레벨정도까지 조금만 투자해도 금새 새로운 스킬을 배우고,
게임플레이가 점점 발전하는게 느껴질때가 재미있습니다.
그런데 이게 계속되는것은 아닙니다.
두가지 방식으로 느려지는데,
하나는 레벨이 증가해도 올라가는 스킬 데미지등이 점점 체감상 낮아진다는 것입니다.
레벨1에서 레벨 2로는 200->250 이런식으로 오르지만.
래밸 20에서 래밸21로는 1000->1050 이런식으로 오르기 떄문에
성장의 즐거움이랄게 줄어들어갑니다.
또 하나는 레벨이 오를수록 레벨을 올리는데 들어가는 시간과 노력이 증가한다는 것이지요.
스킬 수준을 향상시키는데 들어가는 포인트도 증가해 성장을 체감할 수 있는 기회 자체가 줄어든다는것도 있고요.
그에비해 몬스터의 체력과 공격력등은 비슷한 속도로 계속 상승합니다.
케릭터가 성장이 아니라 퇴화하는 셈이죠.
결국 유저는 평범하게 레벨업만 해서는 한계가 있겠구나 느끼고 다른 부가적인 콘텐츠들을 섭렵하기 시작합니다.
1.모코코씨앗모으기
2.호감도 쌓기
3.퀘스트 전부 클리어하기
4.템 레벨높은 아이템 모으기
등이죠.
저는 개인적으로 약간 문제가 있다고 생각한게,
로스트아크는 전투가 재미있는 게임입니다.
화려하고 다양한 스킬들을 만들어놨고. 무력화에,부위파괴같은 개성있는 스킬 특성들.
스킬을 입맛에 따라 변화시켜 성장의 즐거움을 증폭시켜주는 트라이포드 시스템(이건 진짜 잘만들었습니다.)
찰진 타격감.
그런데 전투만으로 성장할 수 있는 부분을 덜어내서
다른 콘텐츠나 개념들에 집어넣는다?
왜 그래야 하죠?
유저들은 자기들이 좋아하는 경험보다도 게임진행에 도움이 되는 경험을 하게 되어있습니다.
그래서 하게 된 다른 콘탠츠들이 전투만큼이나 다양하고 재미있어야만 했습니다.
그래서 과연 얇게 펼쳐 놓은 그 콘탠츠들이 재미있었을까요?
2.컨탠츠를 플레이하는게 무슨 경험을 주는가.
로스트아크 게시판을 둘러보다 보면
씨앗모으거나 호감도쌓는 일이
지나치게 시간이 오래걸리고 꾸준히 반복되어야 하는 일이기에 재미가 없다는 성토를 쉽게 볼 수 있습니다.
하지만 제 생각엔 왜 재미없는지에 대한 핀트가 좀 어긋난게 아닌가 생각이 듭니다.
여러 지역을 방문하면서 npc마다 가서 말을 건다 하더라도,
만약 npc마다 재미있는 반응을 보여준다면 불평할 사람은 없을 겁니다.
여러번 수행해야 하는게 문제라기 보다는,
반응이 다 거기서 거기고 그들이 하는 말이 흥미없고 반복적인 경험만을 제공하는게 문제라는 겁니다.
모코코 씨앗 모으기도 마찬가지입니다.
여러 장소를 방문해서 많은 씨앗을 모은다는건 마치 '몬스터를 사냥한다'라는 행동과 같은
단순한 목적에 불과합니다.
하지만 몬스터를 사냥한다는 행동에 지루함이 느껴지지 않는 이유는
유저가 경험할 수 있는 그 중간 경험이 다양하기 때문입니다.
솔직히,장소를 이동하는건 재미가 없어요.
장소이동과 장소이동을 반복할 뿐이잖아요.
우리는 걷기위해서 게임을 킨게 아닌데 할 필요성이 있는 컨텐츠로 만들어 놓을거라면
좀 더 성의있게 만들수는 없었을까요?
로스트아크는 못만든 게임이 아니고. 살짝만 바꿔도 더 재미있어지는건 간단한 일이라고 생각합니다.
제가 생각한 개편의 예를들어볼게요.
모코코씨앗모으기:
"신령스런 기운을 품고있는 미지의 씨앗.많이 모을경우 가진자에게 행운을 전해준다고 알려져있지만
악마들도 노리고 있으니 채집할땐 주의를 기울여야한다."
개념을 약간 변화시켜 던전 내에서 채집할경우
해당 던전의 강화된 몬스터들이 출현한다.
이들을 사냥성공해야 그 보상으로 모코코 씨앗을 얻을 수 있는 개념으로 바뀜.
-개인의 돌출행동으로 나머지가 스트레스를 받지 않게끔
각 플레이어가 모두 모코코씨앗을 주워야만 얻을 수 있게 바꿈.
이미 주운 플레이어에게는 경험치 1% 획득과 같이 적당한 보상을 줄것.
그리고 일반 지역에서 모코코 씨앗을 주을경우
해당 지역의 몬스터들이 출현하는 인던을 형성해
먼저 사냥해야 하는 식으로 변합니다.
단순히 장소이동만 하지 말고,
돌발퀘스트를 클리어 한 보상으로 씨앗을 획득하는 식으로 바꾼다면 경험이 색달라질거라고 생각합니다.
이와 비슷하게 호감도 시스템에 대해서 생각해보면.
솔직히 지금의 시스템은 캐릭터마다 하는 대사의 종류도 말투만 달라질 뿐
"어서왔네 모험가여 만나서 반갑구만" 정도외엔 별다른 의미가 없고.
캐릭터 개개인을 만나는게 신선한 경험을 주진 못하는것 같습니다.
구현이 가능한지는 프로그레머가 결정한 문제일 것입니다만.
간단히 몇가지 제시해봅니다.
1)지역별 돌발 이벤트를 늘리고 이벤트 종료시의 결과에 따라
npc가 선물을 준다.
예를들어 "마을 몬스터 공습"이라는 이벤트가 뜨고.
일정시간동안 맷돼지몬스터의 숫자가 크게 늘어납니다.
맷되지를 사냥한 뒤 npc에게 찾아가면
최근에 맷돼지가 많이 늘어났는데 자기가 플레이어를 생각해 요리해 봤다면서
행운을 증가시켜주는 효과가 있는 맷돼지 고기같은걸 받습니다.
2)캐릭터별 퀘스트라는 개념을 넣어 친밀도가 올라가면
진행할 수 있게해준다.
예를들어 마을의 처녀와 호감도가 일정량이상 올라가면
처녀를 찾아갔을때 한숨을 쉬며 고민하는 모습이 나옵니다.
무슨일이냐고 물으면 자기 동생이 동내 불량배들에게 괴롭힘을 당하는게
걱정이라고 하고.
이를 도와주겠다고 말한
플레이어가 특정한 장소로 찾아가 불량배들을 사냥.
성공하면 호감도가 상승하거나 호감도 최대치가 상승하는 식입니다.
3)플레이어가 모험하는 지역에서 일정확률로 친밀도 있는 npc를 출현시켜 관련 퀘스트를 발생시킨다.
예를들어 숲속을 걸어가는데 npc하나가 풀을 채집하다가
몬스터들에게 둘러싸여 공격당하는 모습을 발견합니다.
플레이어가 달려가 구해주면 먹을걸 구하러 왔는데 도와줘서 고맙다며
보상을 주고 무시하고 지나치면 큰 부상을 입어 사경을 헤매고 있다는 설정으로
한동안 만날 수 없게 되는 식입니다.
개인적으로는 친밀도를 올릴 수 있는 npc의 수를 줄이더라도
만남에 몰입할 수 있게끔 개개인과의 경험의 깊이가 증가했더라면 어땠을까 생각이 듭니다.
지루한 콘탠츠들의 간단한 개편안은 적었고.
이제 성장의 즐거움에 대한 이야기로 다시 돌아가보겠습니다.
로스트아크의 최종 컨탠츠인 템모으기.
다키스트 던전이라고 아세요?
던전을 모험하는 모험가들을 운영하고,성장해 더 강한 던전을 클리어하는
로그라이크 rpg게임입니다.
이 게임은 특이하게 모험가에게 스트레스라는 개념이 있어서
게임중 스트레스를 많이 받게되면 미치거나 영구적인 장애디버프를 받습니다.
가슴쫄리는 하드코어 rpg가 컨셉이거든요.
근데 이 게임은 사실,아주 효율적이지만 정말 재미없어지는 플레이 방식이 하나 있습니다.
모험가들이 죄다 죽고 돈도 없어서 게임진행이 안되는 경우를 방지하기 위해
새로운 모험가를 고용하는데에는 돈이 들지 않는데요.
그걸 이용해서 모험가들을 고용한 뒤 돈만 벌고 해고해버리고.
또 템만 캐고 해고해버리고.
그냥 모험가를 신경쓰지 않고 갈아치워가며 플레이하는거죠.
게임의 재미가 급격하게 하락합니다.
어차피 빠이빠이할 상대니
지금 사용하는 모험가들에게 애착도 가지 않고.
사냥하고 그러는게 그냥 반복작업처럼 느껴지게 되거든요.
로아의 아이템 개념이 딱 그런 느낌인것 같습니다.
물론 아이템마다 전설이니 희귀니 하는 등급도 있고
강화도 가능합니다만,
그런 등급과 강화에 따라 얻는 성장의 정도가
새로운 아이템을 얻는것에 비해서 너무 떨어집니다.
아이템마다 어떤 명확한 특성을 가진것이 아니라
더 좋은 아이템은 이전 아이템의 완벽한 상위호환인 경우가 많으니 특히 심각합니다.
아이템마다 개성이 없다면.
그냥 아이템이라는 개념을 없에고 캐릭터가 성장해도 상관없잖아요.
전설탬이란걸 차라리 얻기 쉽지 않게
전설탬의 조각같은걸 모아서 합성해서 얻는것으로 바꾸고.
지금의 재사용 대기시간 -8.75% 뭐 이딴식인것들을
재사용 대기시간-50% 이런식으로 확실하게 채감되고 고랩이 되어서도 쓸 이유가 있는 특성들을
가지게 해줬으면 좋겠어요.
작열:
공격력의 30%에 해당하는 추가 데미지를 10초동안 매초 가한다.
윤회:
스킬 윤회 사용가능.
다음에 사용하는 스킬은 재사용대기시간이 사용직후 초기화된다.
이런거면 좀 두근두근하고 사냥하는 맛이 있었을것 같은데.
상상력이 너무 빈곤하네요.
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