저번 학기 기말에 제출한 학술에세이인데 글쓰기 시간에 주제를 생각해보니까 학과고 전공이고 자격증이고 취직이고 나발이고 내머릿속에는 게임밖에 없더라 그래서 게임에 대해서 글썼음.
어디까지나 일개유저가 소비자 입장에서 쓴 글이고 교수님이 페이지 숫자 제한걸어서 깊게 들어가지는 못했고, 게임에대해 잘 모르는 사람도 읽는다는 가정하에 쓴글이라서 비슷한걸들은 같은걸로 써낸것도 있음
사실 이정도 내용은 게임커뮤하는 사람이라면 다 쓸 수 있는거니까 이런 생각가진 사람도 있다고 봐주면 좋겠음
그리고 루리웹에 각주 기능이 없어서 복붙하니까 각주가 1)이던게 이런식으로 바뀌던데 중복되는건 없어서 그냥 이대로 냅둠
글을 읽다가 뜬금없이 특문이 튀어나오면 각주라고 생각하면됨.
비정상적으로 비싸진 게임가격의 원인과 그 해결책
-모바일 게임의 뽑기를 중심으로-
Ⅰ. 급격히 비싸진 게임의 가격
최근 게임의 가격이 급격하게 증가하고 있다. 게임이 잘사는 집 아이들의 전유물이던 시절을 기억하는 사람들이라면 공감하기가 어려울 것이다. 그 시절에 비해서 게임을 시작하기 위한 비용이 많이 내려갔기 때문이다. 이유는 크게 두 개다. 첫 번째는 게임기를 구매할 필요 없이 PC나 스마트폰으로도 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 두 번째는 게임산업의 수익구조가 게임구매비용으로 이익을 얻는 방식에서 게임구매비용은 무료인 대신 게임 내에서 추가적인 요금을 요구하는 방식으로 바뀌었기 때문이다. 기계와 게임을 구매할 필요가 없어졌기 때문에 게임을 시작하기는 매우 쉬워졌지만, 게임을 즐기기 시작하면 이전보다 더 많은 돈이 필요하게 되었다. 예를 들어 하루에 네 시간씩 게임을 하던 사람이 피시방에서 게임을 즐기다가 모바일 게임을 즐기게 되었다고 하자. 원래는 한 달에 20,000원정도의 비용만 사용하면 됐지만, 모바일 게임을 즐기게 되면 한 달에 평균 3만 원정도를 사용하게 된다.
이 글의 본문에서는 게임 가격 증가에 가장 큰 요인인 모바일 게임의 뽑기에 관해 설명할 것이다. 특히 뽑기가 돈을 많이 사용하도록 하는 방법과 구조에 집중할 것이다. 그 후에는 해결법을 제시할 것이며, 필자의 의견과 국내의 연구결과, 그리고 국내외의 규제사례를 들어서 최대한 다양한 해결책을 제시할 것이다. 이러한 연구가 소비자(유저)와 기업(게임사) 간의 새로운 수익구조 생성의 첫 단계가 되기를 기대한다.
과거와 달리 게임기가 아닌 PC와 스마트폰으로 게임을 하는 것이 일반적이며, 두 기기 모두 보급률이 높으므로 게임을 목적으로 구매할 필요가 없다. 또한, PC의 경우 PC방이 전국 어디에나 있으므로 구매할 필요성은 더 낮다.
주택가 PC방의 경우 전국 평균 한 시간에 1,000원의 요금을 가진다. 이용요금 외에 햄버거나 컵라면 등의 식품을 판매하므로 그 가격까지 포함하여 20,000원이라는 비용이 나왔다.
모바일 게임에 가볍게 현금 결제를 하는 사람들의 일반적인 과금액
Ⅱ.모바일 게임의 가격 상승 요인
1) 뽑기
모바일게임의 가장 큰 문제는 돈을 쓰는 양에 한도가 없다는 것이다. 바로 모바일게임의 등장 이후 모바일게임은 물론 PC나 콘솔게임에도 유행처럼 번져나가는 뽑기 때문이다. 뽑기는 게임 내 또는 현실의 재화로 구매하는 상품이다. 구매와 동시에 또는 원할 때 사용이 가능하며, 사용 시 뽑기 목록에 있는 아이템이나 캐릭터를 일정 확률로 얻을 수 있다. 게이머들은 과시나 경쟁을 위해 게임에 돈을 투자하는 특성이 있는데, 이러한 특성상 모방소비에 빠지기가 쉽다. 하지만 뽑기는 일정한 가격을 정하고 상품을 주는 것이 아니라, 오직 확률에 따라서만 상품을 얻을 수 있으므로 한번 돈을 쓰기 시작하면 계속해서 큰돈을 쓰게 된다. 물론 뽑기 자체는 선택사항이기 때문에 큰 문제가 없다고 생각할 수도 있다. 하지만 게임사들의 네 가지 상업적 장치에 의해 뽑기에 큰돈을 쓰게 된다.
2) 왜 뽑기에 돈을 쓰는가?
게임사는 유저가 뽑기에 돈을 쓰게 하기 위해 게이머로서 그리고 소비자로서 합리적인 소비를 하지 못하도록 하는 상업적 장치를 각각 두 가지 사용한다. 아래에서는 그 네 가지 상업적 장치를 설명할 것이다. 게이머로써 비합리적인 소비를 하도록 하는 상업적 장치, 그 첫 번째는 게임의 진행 또는 경쟁을 위한 스펙제공이다. 게임을 진행하는데 필수적인 스펙을 갖추거나 다른 유저와의 경쟁에서 이기기 위한 스펙을 갖추기 위해서 뽑기를 반강제 하는 것이다. 반강제라고 표현한 이유는 표면상으로는 뽑기를 하지 않거나 뽑기를 위해 현금을 투자하지 않아도 그렇게 한 사람들과 같은 스펙을 가질 수 있으나, 그러기 위해서는 몇 달 이상의 시간을 게임에 투자해야 하기 때문이다. 두 번째는 기간 한정이다. 특정 기간에만 나오는 뽑기 상품을 이용하여 단기간에 더 많은 돈을 쓰게 하는 방법이다. 이러한 뽑기 상품의 경우 평소에 나오는 뽑기 상품보다 좋은 성능과 디자인을 갖추고 있는 경우가 많다. 위의 두 가지 방법은 게이머로서 다른 사용자보다 더 우위에 서거나 수집욕을 자극해서 일차적으로 돈을 사용하도록 하는 상업적 장치이다. 그리고 후술할 두 가지 상업적 장치는 위의 두 상업적 장치와 합쳐져서 더 큰돈을 사용하도록 하는 상업적 장치이다.
소비자로서 비합리적인 소비를 하도록 하는 상업적 장치, 그 첫 번째는 뽑기에 현금을 간접적으로 사용하는 것이다. 뽑기에 사용하는 재화는 게임 속의 재화이다. 역시 현금 없이도 뽑기가 가능해 보이는 구조이지만 실제 게임 속에서 얻는 재화로는 충분하게 뽑기를 할 수 없으므로 현금으로 게임 속 재화를 구매하게 된다. 여기서 또다시 비합리적인 소비를 유도하게 되는데 뽑기를 위해 게임 재화가 2,500개 필요하다면 30,000원을 주고 게임 속 재화 2,650개를 구매하게 된다.** 뽑기를 하는 사용자는 눈앞에 30,000원이라는 돈이 아닌 2,500이라는 게임 속의 재화가 보이기 때문에 금전감각이 마비되는 현상이 일어난다. 현금으로 직접 결제하는 방식에 비해서 더 많은 돈을 쓰게 되는 것이다.// 두 번째는 천장시스템이다. 천장이란 뽑기 게임에 존재하는 속어이다. 일정 기간 일정량 이상의 금액을 뽑기에 사용하면 원하는 캐릭터나 아이템을 하나 원하는 대로 가져갈 수 있게 해주는 시스템이다. 이 역시 돈을 적게 써주는 듯한 시스템이지만 실제로는 천장의 가격이 낮지 않고,[[ 오히려 뽑기를 한두 번 돌리고 뽑기 또는 게임을 그만둘 유저들이 더 큰돈을 사용케 하는 시스템이다. 대부분의 게임임은 유저에게 직접적인 이용료를 받지 않는다. 결국, 소수의 많은 돈을 쓰는 유저들에게 수익을 의존하지만 반대로 돈을 쓰지 않는 유저들이 게임을 떠나게 되면 많은 돈을 쓰던 유저들은 자신이 자랑할 대상이 없게 되므로 역시 떠나게 되는 현상이 일어나게 된다. 천장은 이러한 현상을 막기 위한 방책이지 절대로 뽑기의 도박요소를 막기 위한 방법이 아니다.
위에서 설명한 상업적 장치들로 인해 처음에는 뽑기에 돈을 쓸 생각이 없던 사람이라도 한번은 돈을 쓰게 된다. 그리고 한 번이라도 돈을 쓰게 되면 매몰비용의 오류]] 때문에 계속해서 돈을 쓰게 되는 악순환이 계속되는 것이다. 실제로도 게이머들의 커뮤니티 사이트에서 뽑기 1회로 자신이 원하는 희귀한 상품을 뽑은 것을 자랑하는 글이 심심치 않게 올라오고, 그걸 보고 따라 했다가 뽑기에 재화를 모두 쓰고도 원하는 걸 얻지 못하는 소위 폭사하는 유저가 나타나는 일이 자주 벌어진다. 이러한 충동적인 뽑기를 하는 첫 번째 원인은 자신 또한 대박을 터트려서 자랑을 하거나 게임 내의 스펙을 올리고 싶어서 모방소비를 하는 것이다. 두 번째 원인은 어느 정도의 게임 재화를 뽑기에 소모하고도 원하는 상품을 뽑지 못하면 매몰비용의 오류에 빠지는 것이다. 예를 들어 게임 속의 재화를 모두 사용하고도 뽑기에서 원하는 것을 뽑지 못하면 이미 사용한 게임 속의 재화가 매몰비용으로 작용하여 현금 3만 원으로 또다시 게임 속 재화를 구매하여 뽑기를 하는 것이다. 매몰비용의 무서운 점은 여기서 다시 나타나는데, 앞의 사람이 아직도 원하는 상품을 뽑지 못한 경우 앞에 ‘투자’한 비용이 아까워서 이미 사용한 3만 원보다 더 많은 돈을 추가로 사용하게 된다는 것이다. 또한, 상술한 천장이라는 시스템이 이것을 더욱 부추기기 때문에 한 번이라도 돈을 쓰게 되면 계속해서 돈을 쓰게 되며 이것을 스스로 멈추기는 매우 힘들다.
플레이스테이션, 엑스박스와 같은 오락기기를 말한다.
높은 등급일수록 낮은 확률을 가지며, 높은 등급을 뽑아도 자신이 원하는 상품을 뽑는다는 보장은 없다.
모방소비란 비합리적 소비유형 중 하나로, 소비자들의 상위 지향적 욕망 때문에 꼭 필요하지 않으나다소 무리를 해서라도 주위사람 또는 상위계층의 소비를 따라하는 소비유형을 말한다(제미경,서인주,전향란, 「아동소비자의 소비의식에 따른 소비행동 - 구매, 사용, 처분 행동을 중심으로」,한국소비자정책교육학회,『소비자정책교육연구』Vol.10 No4,2014,121쪽(허경옥, 2004,재인용)).
현실에서의 스펙이 학력, 자격증 등이라면, 게임 속에서의 스펙은 아이템 또는 캐릭터의 강함이다.
보통 보석, 별, 다이아몬드, 금화, 크리스탈 등의 명칭을 가진다.
**글쓴이의 경험상 뽑기에 필요한 재화에 딱 맞아 떨어지게 판매를 하는 게임은 존재하지 않는다.
//간접적 현금사용은 게임사와 유저를 연결해주는 애플과 구글의 심의 정책을 간편하게 통과하기 위한 방책이다. 하지만 결과적으로 현금 사용감각을 무뎌지게 한다.
[[국내에 출시된 중국 모바일 게임 붕괴3rd 기준 약 47만 원, 일본의 모바일 게임 밀리시타 기준 약 8.6만 엔이라는 적지 않은 돈을 요구한다.
]]비용이 지출되지 않은 상태에서보다 비용이 이미 지출되어 매몰된 상태에서는 사람들이 미래 비용을 추가로 더 많이 지출하는 비합리적 의사결정을 하는 경향(한진수,「매몰비용 효과와 대학생의 의사결정」,서울대학교 교육종합연구원,『The SNU Journal of Education Research』Vol.27 No.1, 2018, 110쪽).
Ⅲ. 해결책
1) 시장구조의 자발적 변화
시장구조의 자발적 변화는 가장 이상적이지만 반대로 현실적으로 가장 어려운 방법이다. 이것을 실현하기 위해서, 소비자는 모방심리나 매몰비용의 오류에서 벗어나서 불필요한 뽑기를 하지 말아야 하며, 기업은 비정상적인 과소비를 유도하는 뽑기 시스템을 줄이거나 없애야 한다. 하지만 두 가지 이유로 실현이 어렵다고 판단된다. 첫 번째는 소비자들이 사실상 불매운동을 하여야 하는데 그것을 주도할 단체나 개인이 존재하지 않는 것이다. 두 번째는 기업 입장에서 뽑기는 이때까지 존재한 수익구조 중에서 가장 간편하게 가장 많은 돈을 버는 방법이기 때문에 현재의 수익구조에서 탈피할 필요성이 없고, 오히려 이러한 수익구조로 바꾸는 일이 일반적이다. 시장구조의 자발적 변화는 위의 두 이유로 현실적으로 불가능한 방법으로 보인다.
2) 교육체계변화
교육체계변화는 시장구조의 자발적 변화와 비슷한 수준으로 이상적이지만 현실적으로도 가능성이 있는 방법이다. 선행연구{{에 따르면 초등학생들도 합리적인 소비를 하고 있으며, 이는 교육의 영향이 크다고 한다. 즉, 교육계에서 게임은 단순히 학업을 방해하거나, 돈 주고 사서 하는 오락이라는 인식에서 탈피하여, 게임은 지속해서 돈이 빠져나가는 오락이며, 이는 모방소비로 인해 과소비하기 쉬운 학생들에게도 악영향을 주는 요소라고 인지해야 한다. 그렇게 되면 학생들에게 “게임을 하지 말고 공부를 해라.” 또는 “돈은 소중하니 아껴 쓰라.“라는 말 대신 게임 내에서 어떻게 해서 과소비가 일어나고 그것이 얼마나 비합리적인지에 대해 교육을 함으로써 장기적으로 매우 큰 효과를 낼 수 있을 것이다. 이러한 변화를 이끌어내기 위해서는 현재의 10대와 20대들이 부모세대가 되었을 때 교육계에 이러한 의견을 잘 전달하여야 할 것이다.
3) 정부규제
정부규제는 이상적이지도 못하고 큰 효과도 없는 방법이다. 일본의 경우 일명 컴플리트 가챠에 대한 제한을 두고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기 목록에 있는 상품을 모두 모을 경우 또 다른 상품을 주는 뽑기 방식을 말한다. 상품을 걸고 빙고 게임을 하는데 빙고 한 칸을 지울 때마다 돈을 내야 하며 이미 지운 칸과 같은 번호가 나올 수도 있는 상황이라고 할 수 있다. 일본에서는 이러한 방식의 뽑기가 만연하기 때문에 결국 경품표시법이라는 법을 제정하여 이러한 일이 직접 일어나지는 않지만, 간접적으로 행해지고 있다. 물론 법은 강제력을 가지는 만큼 제한이 아닌 금지라는 수를 둘 수도 있지만, 개개인인 게임 유저들과 그들에게서 큰돈을 버는 게임사 중 어느 쪽의 로비력이 강할지를 생각하면 사회적으로 매우 큰 논쟁거리가 되지 않는 이상 힘들 것이다. 현재 한국에서도 이러한 논의가 진행 중이다.
{{제미경, 서인주, 전향란, 「아동소비자의 소비의식에 따른 소비행동 - 구매, 사용, 처분 행동을 중심으로」,한국소비자정책교육학회,『소비자정책교육연구』Vol.10 No4,2014, 전체.
「"소비자 보호가 최우선" 일본 소비자청, 경품표시법 개정안 발표」, 디스이즈게임, 2016.2, (http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=61034)
Ⅳ. 우리 사회가 해야 할 일
현재 게임산업의 가장 큰 문제는 뽑기에 의존하는 수익구조이다. 유저의 입장에서는 돈을 적게 쓰고 게임을 할 수 있을 것 같지만 실제로는 큰돈을 사용하게 되며, 그러고도 원하는 상품을 얻지 못할 수도 있기 때문에 불합리하다. 하지만 게임사의 입장에서는 이전보다 더 적은 투자로 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문에 이러한 구조를 유지한다. 결국, 게임판매에서 뽑기로 수익원이 변한 것만으로도 소비자(유저)와 기업(게임사) 간의 불공평한 시장구조가 만들어진 것이다.
필자는 이러한 상황을 해결하기 위해 제시한 세 해결책 중에서 교육체계변화가 가장 효과적이라고 생각한다. 돈이 되는 이상 기업은 계속해서 뽑기 게임을 내놓을 것이고 그에 대한 적절한 교육을 받지 못한 아이들은 계속해서 뽑기 게임을 하게 될 것이기 때문이다. 그러므로 현재의 뽑기 게임의 폐해를 경험한 10대와 20대들은 아이들에게 합리적인 소비자가 되는 교육을 하여야 하며, 교육계 역시 공교육 차원에서 게임 내 뽑기에 대한 합리적인 소비 교육을 시행하여야 한다.
마지막으로 이글에서 다루지 못한 주제들을 이야기하고자 한다. 첫 번째는 뽑기 이외에도 게임의 가격을 올리는 수익구조들이다. 여러 가지가 있으나 그중 뽑기의 문제가 가장 심각하기 때문에 뽑기를 기준으로 글을 썼다. 두 번째는 새로운 수익구조의 제시이다. 해결 방법으로 새로운 수익구조가 아닌 게임사가 뽑기게임을 만들지 못하게 할 방안을 제시했다. 이것은 필자가 경제학이나 기업 입장에서의 구조를 정확하게 알지 못하기 때문에 기업이 만족할 수 있는 새로운 수익구조를 제시하지 못하기 때문이다. 이 연구가 소비자(유저)와 기업(게임사) 간의 새로운 수익구조 생성의 첫 단계가 되기를 기대한다
「[취재] '알권리 보호'인가 '규제'인가? 확률형 아이템 확률 공개 국회 토론회」, 인벤, (http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=163084)
원래는 DLC, 시즌패스, 선행판매, PC방 혜택 등등 여러개 다룰 예정이였는데 아무리해도 다 넣는게 불가능해서 모바일게임 위주로 글을 썼음
게임관련 이야기니까 게임탭
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그런거를 쓸라고 했는데 교수님이 이런주제에 대해서 아예 모르는 사람들이 글을 읽는다고 쓰라고 가정하라고 하셨음, 그럼 패키지게임이 뭔지 시즌패스가 뭔지 랜덤박스가 뭔지 하나하나 다 설명해야하는데 그러다보면 제한된 페이지수를 넘어서서 모바일게임 위주로만 썼음 | 19.01.19 16:12 | | |
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아쉽네 | 19.01.19 16:13 | | |
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여기 있는사람들은 다 직접 경험하거나 간접적으로 엄청 많이봐서 말안해도 아는데, 그걸 왜 돈이 안벌리는지 지금 수익구조가 왜 더러운지를 아무것도 모르는 사람한테 설명하는 글을 쓰려니까 어렵더라. | 19.01.19 16:15 | | |
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사실은 그래서 내가 쓴글에 해결책이 내가봐도 너무 부실함 양으로보나 내용으로보나 구체적인 방안이 제시가 안되어있어 ㅠㅠ | 19.01.19 16:16 | | |
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가챠말고 다른걸 찾긴해야하는데 그게 님이 말하는거처럼 옛날 패키지 게임이 될수는 없다고봄, 가챠는 비싸고 말고 이전에 돈낸건에대해 받는게 유저입장에서는 너무 적음, 반대로 회사입장에서는 한번 기반만 잡으면 계속 큰돈 버니까 절대 안버릴거고 위에 답글처럼 뭔가 새로운 수익구조를 만들어내야하는데 내가 일개 유저일뿐이라서 그거까지는 못만들어내겠더라 | 19.01.19 16:20 | | |
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누가 패키지게임 만들라고 했다는 거지. 그런 건 콘솔이랑 스팀이면 충분한데. 월정액이면 됐지. | 19.01.19 16:22 | | |
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패키지게임만이 진정한 게임이라는 건 지금 온라인게임들은 대부분 게임답지 않은 돈ㅈㄹ 게임만 남아있기 때문이지 온라인게임이라는 장르 자체가 패키지보다 열등하다고 말하는 게 아닐 텐데. 온라인으로 건전한 수익구조를 가진 게임 만들면 됨. 부분유료화보다 수익성이 떨어지니까 그걸 안 하는 건 맞는데 월정액으로 만든다고 해서 게임회사들 굶어죽는 거 아님. 욕심에 미쳐서 양심 팔고 바가지장사 하고 있는 거지. 아 물론 부분유료화 자체는 문제가 아니지. 가챠가 문제지. | 19.01.19 16:35 | | |
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페이투윈자체는 문제 없다고 보는데 제대로 명시해줬으면 좋겠음 혹시암 현재 롤 배그 포나들 유행지나고 새로 유행하는 게임이 이전게임들처럼 실력제(물론 캐릭빨 팀원빨 운빨이 없다고는 못하겠는데...)게임인것처럼 해놓고 게임 까보면 P2W이면 진짜 빡칠것같음 | 19.01.19 16:22 | | |
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페이투윈은 문제가 아닐 수 없음. 그건 게임을 무의미하게 만드는 짓임. 말이 좋아 페이투윈이지 생각해봐. 기업은 누가 돈 얼마나 썼는지 1원단위까지 정확하게 확인 가능한데 pvp전투시스템 같은 거 왜 만듦. 걍 1등부터 꼴등까지 순위 매겨서 2등이 1등이랑 싸우면 딜 아예 안 박히고 1등은 툭 치면 2등 그냥 터져죽게 만들면 되는데. 번거롭게 전투시스템 같은 거 만들 필요가 없지. 그럼에도 불구하고 만들잖아. 게임의 재미를 위해서 공평해보이는 전투시스템을 만든다고. 안 그럼 1등 빼고 다 게임 접겠지. 근데 돈 더 많이 낸 애는 시스템적으로 유리해진다? 말이 안 되는 거임. | 19.01.19 16:27 | | |
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아마 님은 나처럼 게임 잘함 = 실력인 세대니까 당연히 그렇게 생각할 수 있는데 반대로 요즘애들이나 중국처럼 원래 P2W이 당연하다고 생각하는 사람들한테는 그렇지 않다는거지, 유저들은 P2W싫어하는데 게임사측에서 일방적으로 P2W을 밀면 문제가 되고 유저들 떠나가고(위에 내글에도 P2W은 아니지만 비슷한거 있음 천장부분) 게임도 망하게 되니까 게임사기준으로나 유저기준으로나 안좋은게 맞지. 님말대로 요즘애들이 P2W을 당연하게 여기는지는 솔직히 모르겠는데 게임을 즐기는 사람들이 변하면 게임사도 거기에 맞춰 변하게 될수밖에 없다고봄(물론 그런식으로 변화하도록 일부러 유도하고 있다면 그건 쓰레기짓임) | 19.01.19 16:31 | | |
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일부러 유도하고 있는 거 맞고 잘못된 인식이라니까. 근데 그런 게임들투성이인 세상밖에 못 봐서 착각하고 있는 거지. 가위바위보도 게임이고 숨바꼭질도 게임임. 근데 돈 많이 낸 애는 가위바위보할 때 0.5초 늦게 내도 될 권리를 주는 거나 마찬가지라고. 그럴 바엔 걍 돈 받고 가위바위보 할 필요없이 니가 더 많이 돈 냈으니까 니가 이겼음 하면 되겠지. 페이투윈은 게임의 존재의의를 무너뜨리는 짓임 | 19.01.19 16:38 | | |
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게임에 대고 자본주의 논리를 갖다붙여서 자본이 많은 자가 더 많은 권리를 가지는 게 당연하다고 생각하기 시작하면 달리기도 돈 많이 낸 선수가 더 앞에서 출발하도록 룰이 바뀌는 게 당연하단 소리가 됨. | 19.01.19 16:42 | | |
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사실 그것도 다 다뤘어야하는거 맞음, 그런데 A4 네장 제한 걸려서 다 자르고보니까 모바일게임 가챠위주로만 쓰게되버렸네 담에한번 시간내서 제대로 완선해봐야겠음 | 19.01.19 16:23 | | |
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모바일 게임 위주로 서술한다면 왜 모바일 게임 유저가 급증했는가를 분석하는게 어떨까 싶음 결국 유저수가 증가하면서 그 유저들 중 P2W하고 싶은 사람이 증가한게 원인이 아닌가 싶거든 | 19.01.19 16:36 | | |
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모바일유저 증가 -> 그사람들중 P2W을 원하는 사람이 늘어났다. 그러므로 P2W 문제 파악의 시작점은 모바일 유저가 증가한 원인을 찾아내는 것이다. 이게 님 주장인거죠? | 19.01.19 16:39 | | |
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ㅇㅇ 시장 파이의 증가는 극단적인 예를 만들 껀덕지가 되니까. 스마트폰 나오기 전의 모바일게임은 패키지게임같이 구매식이었는데 스마트폰 출시 후 모바게 유저가 급증하면서 가챠류 게임이 메인스트림에 오름 이 부분도 분석해볼 가치가 있지 않을까? 모바일 게임의 발매 시기와 기술발전, 유저층의 분석을 한다면 꽤 재밌는 내용이 나올거라고 봄 | 19.01.19 16:43 | | |
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내가 모바일게임에 가챠라는걸 알게된게 확밀아가 처음인데 그전에도 있었는가 유저수랑 반응은 어땠는가 이런거 위주로 한번 찾아봐야겠네 고마워용~ | 19.01.19 16:44 | | |