키넥트 스포츠
역주: 다른곳에 안올라온 정보만 추려서 올리겠습니다.
-키넥트 스포츠는 Rare사의 게임.
-키넥트에는 칼로리 소모 계산 API가 있음. 키넥트 스포츠의 허들 게임에서
속도를 유지하려면 미♡듯이 뛰는척 다리를 구르는것보다는 칼로리를 더 소모하도록
몸을 움직여주는게 중요.
-볼링은 위스포츠보다 더 진보한 느낌. 위핏보다 더더욱 세밀한 컨트롤이 가능.
-하지만 조금 걱정되는것은, 스윙모션으로 볼링볼을 던질때, 잠깐 공이 점프하는
때가 있음. 카메라의 시선밖으로 손이 삐져나가서일까?
-위모트에서 우리가 느꼈듯이, 나탈도 제스쳐 방식으로, 제스쳐를 인식하지만,
위모트보다는 더 진보한 느낌으로, 거의 1:1 트랙킹의 체감.
-키넥트 스포츠에는 랙이 있음. 현장에 계시던 Rare 의 기술&통신 전문가
Nick Burton은 TV자체의 딜레이 빼고도 150ms정도의 랙이 존재한다고 인정.
이는 플레이어의 움직임이 카메라 렌즈에 비치고, 다시 영상이 360의 디스플레이
출력을 떠날때까지 측정. 고로, 출력을 떠나서 티비자체의 딜레이는 비포함.
역주: 티비 딜레이는, 브랜드, 모델, 버젼, 출력모드, 등등에 따라서 천지차이.
-이정도의 랙은 개발중에 아무런 지장이 없었음. 시간이 지나면 게임 플레이에서도
문제가 없어질지도 모름.
키넥트 어드벤쳐
-선글라스의 위엄, 쿠도 츠노다의 작품.
-나탈 첫 공개부터 쭉 보여준 Ricochet 게임이 이 안에 있음. 이를 포함해서
대략 20개의 "어드벤쳐" 가 존재.
-몸과 아바타의 1:1 트래킹이 기억으로는 그렇게 매끄럽지 않았음.
-장애물 게임은 아바타가 움직이는 트롤리를 컨트롤해서 장애물을 피하는 게임.
장애물은 좌우로 움직여서 피하거나, 몸을 숙이거나 점프를 해서 피함.
-재밌긴 재밌지만, 상당수의 경우에 너무 반응이 느린듯한 느낌이 듬.
-랙을 탓할수도 있겠지만, 기술적 문제만 있는게 아니라 생물학적 이유도 있을듯.
-키넥트 스포츠랑 어드벤쳐가 150ms의 랙을 가지고 있다고 치자.
랙이 그렇게 느껴지는 이유중의 하나는, 손가락을 움직이는것 보다는 몸을 움직이는게
현저히 반응이 빠르다. 물리적으로, 점프를 위해서 버튼을 손가락으로 누르는게
몸으로 점프 하는것 보다 현저히 반응이 빠르다. 게다가 제스쳐 인식 기능이
또 얼마만큼의 딜레이를 얹을지 우리는 역시 모른다.
-키넥트 어드벤쳐에서 칭찬할만한건 역시 2인 플레이.
-말그대로 "Drop-in, Drop-out"이며, 화면에 한명이 추가로 들어가면 바로 화면이
Split-screen 으로 두개가 되며, 카메라에서 한명이 나가면 다시 싱글 플레이로 매끄럽게 전환이 된다.
-키넥트 어드벤쳐는 언리얼 엔진을 활용.
댄스 센트럴
-하모닉스가 개발.
조이 라이드(Joy Ride)
-Nitros는 핸들을 잡아서 당겼다가 앞을 향해 팔을 뻗어서 실행.
-몸 자체를 좌우로 기울이면 파워 드리프팅처럼 과장된 코너링이 가능.
-하지만 몇가지 문제가 있음.
-한사람에게 고정하는데에 기술적 문제가 있음.
-필자는 문제없이 플레이가 가능했지만 "Johnny Minky"씨가 플레이하려고 하니까
3번의 리부트 후에도 전혀 인식이 안됨. Natural User Interface에 들어가서 정상적으로
몸이 인식되고 있는지 확인을 해보니까 키넥트는 인식을 잘 하고 있음.
-메뉴 내비게이션도 조금 개선되어야됨. 키넥트 메뉴에서 손가락으로 찌르는 손짓으로
선택을 인식한다면, 조이 라이드에서는 선택할곳에다가 신호가 갈때까지 손을 가만히 놔두어야 함.
-게임마다 다른 방식으로 선택을 하는것을 보면 아직 시간을 주어야 할듯.
보여진 게임들만 보았을때, 역시 키넥트는 가족이 함께 재미를 즐길수 있도록
만들어진 기기인듯. 특히나 코어게이머가 좋아할만한 게임은 스타워즈밖에 없었음.
위는 게임을 시작하면 가족 누군가가 참여해야만 하는 그런 마법같은 요소가 존재했기에
오늘의 성공이 있었음. 마소는 그 요소를 적절히 베껴냈고, 위모트보다 더 진보한 고유의
어필이 존재함
이것이 오래 지속될지, 또한 개발자들이 기술적 허들을 넘을수 있을지는 미지수.
하지만 지금까지 공개된걸 보자면 성공의 가망성이 보임.
재미를 위한 짤방
키넥트 차기모델은 텔레파시로 가동?
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