베데스다의 수장 토드 하워드가 스타필드의 향후 행보와 엘더스크롤 6의 개발 현황에 대한 소식을 전했습니다. - IGN 인터뷰
엘더스크롤6에 대한 부분만 일부 발췌
IGN: 엑스박스와의 관계에 대해 말하자면, 최근 필 스펜서의 은퇴와 아샤 샤르마의 취임 같은 급격한 변화가 있었습니다. 새로운 리더십과의 관계는 어떤가요? 맷 부티가 여전히 자리에 있으니 그와는 계속 연락하시겠지만, 앞으로 엑스박스 리더십의 변화에 대해 어떻게 느끼시는지 궁금합니다.
토드 하워드: 음, 두 가지 마음이 공존합니다. 새로운 것들, 그리고 하드웨어의 미래에 대한 계획들을 볼 때면 흥분됩니다. 저도 그 계획들을 꽤 예전부터 알고 있었거든요. 하지만 필이 떠나는 건 정말 슬픕니다. 그는 좋은 친구이고, 베데스다가 엑스박스의 큰 축이 될 수 있었던 핵심적인 이유 중 하나입니다. 인수된 이후뿐만 아니라 그전에도 엑스박스는 저희의 주요 플랫폼이었으니까요. 그리고 제가 정말 좋아했던 점, 사람들이 꼭 알아줬으면 하는 점이 있습니다. 필 스펜서와 맷 부티가 게임을 검토하면서 제작진의 창의적인 비전을 보호하고 성공의 길을 찾아주려고 노력하는 모습을 수많은 회의에서 지켜봤습니다. 밀실에서 그런 노력을 하는 것을 수없이 봐왔는데, 그에 합당한 인정을 받지 못하고 있는 것 같아 아쉽습니다. 그들은 훌륭한 게임 리더들이고, 새로 온 아샤 역시 모두가 높게 평가하는 인물입니다. 그래서 미래가 기대됩니다.
IGN: 기술적인 질문으로 돌아가서, 『스타필드』에서는 크리에이션 엔진 2를 고수했지만 『엘더스크롤 6』에서는 세 번째 버전으로 넘어가신다고 했습니다. 새로운 엔진으로 갈 때 핵심적인 차이는 무엇인가요? 『오블리비언 리마스터』는 언리얼 엔진으로 제작되었지만, 본진인 베데스다는 자체 기술을 고수하고 계신데요. 독자적인 기술을 가졌을 때의 이점에 대해 말씀해 오셨는데, 새로운 게임을 만들면서 크리에이션 엔진 3에서 꼭 얻어내야 하는 것은 무엇인가요?
토드 하워드: 세상에, 너무 많이 스포일러하고 싶지는 않네요. (웃음) 일단 누구나 기대할 만한 화려한 렌더링과 반짝이는 픽셀 같은 것들이 있겠죠. 사실 『스타필드』를 위해 이전 버전에서 크리에이션 엔진 2로 전환했을 때, 저희 작업 방식에 엄청난 격변이 있었습니다. 돌이켜보면 그 과정을 더 잘 관리할 수도 있었겠다는 아쉬움이 남았죠. 그래서 크리에이션 엔진 3로 넘어가면서는, 엔진 전환 중에도 게임 개발을 지속할 수 있게 잘 관리해 준 저희 기술 스태프들을 칭찬하지 않을 수 없습니다.
미래 기술을 바라볼 때, 아까 말씀드린 기술적 확장성 외에도 렌더링 너머의 것들이 있습니다. 데이터 시스템, 월드 로딩 방식, 콘텐츠를 불러오고 카메라 근처의 고정밀 개체들을 표현하는 방식 등이죠. 월드를 로딩하고 화면에 즉각적으로 구현하는 방법, 저희가 다루는 거대한 스케일을 처리하는 방법, 데이터 입출력 방식 등에 많은 노력을 기울이고 있습니다.
저희가 미래에 하고 싶은 것들을 계속해 나가기 위해 필요하다고 느낀 근본적인 기초 공사들이 있습니다. 그리고 당연히 그래픽과 렌더링도 포함되죠. 하지만 많은 게이머가 화면에 보이는 것에 반응하고 그것이 곧 '엔진'이라고 생각하곤 하지만, 실제 렌더링이나 픽셀 셰이더 같은 부분은 사람들이 생각하는 것보다 엔진에서 차지하는 비중이 작습니다. 엔진은 데이터 구조, 로딩, 캐릭터 AI, 저장 상태, 구동 플랫폼 등을 다룹니다. 엔진에 들어가는 이 모든 요소는 최종적인 프레임 한 장보다 훨씬 더 많은 것을 포함하고 있습니다.
IGN: 앞서 게임 발표부터 실제 출시까지의 기간에 대해 더 신중해졌다고 말씀하셨는데요. 『엘더스크롤 6』의 공개에 대해 이야기해 볼까요?
토드 하워드: 그냥 저희가 발표 안 한 셈 쳐주세요. 존재하지 않는 겁니다.
IGN: 2019년에 마지막으로 대화했을 때 『스타필드』는 출시까지 꽤 남은 상태였고, 그 사이 여러 일이 있었습니다. 지금은 어떤 기분이신가요? 어떤 타이밍에 무엇을 공유할지에 대해 더 의식하고 계시나요?
토드 하워드: 아주 많이요. 저는 항상 플레이어가 게임을 실행하는 그 순간부터 생각합니다. 플레이어의 머릿속에 무엇이 들어있고, 얼마나 흥미를 느끼고 있으며, 기대치는 어느 정도인가? 거기서부터 거꾸로 계산해 나갑니다. 저는 그때까지는 입을 열지 않는 걸 선호합니다. 게임 소식을 처음 듣는 순간과 직접 플레이할 수 있는 순간 사이의 간격을 최대한 압축하고 싶어요. 제 마음대로 할 수만 있다면 두 순간을 겹쳐놓고 싶을 정도입니다. 물론 모든 게임에 최선은 아닐 수 있습니다. 사람들에게 정보를 알려야 할 때도 있고 비즈니스적인 고려도 필요하니까요.
베데스다의 E3 2018 쇼케이스에서 있었던 『폴아웃 76』, 『스타필드』, 『엘더스크롤 6』 발표를 되돌아보면, 그건 우리 팬들에게 정보를 전달하기 위한 목적이 컸습니다. 저희가 새로운 것을 시도할 때면 모두가 「『엘더스크롤 6』는요? 싱글 플레이 게임은요?」라고 물을 테니까요. 그래서 그런 방식으로 발표했지만, 제가 선호하는 방식은 아닙니다. 팬들이 알고 싶어 하기 때문에 그 균형을 잡는 게 정말 어렵습니다. 팬들은 정말 열정적이고 「지금 뭘 하고 있느냐」고 계속 묻죠. 저희는 정말 많은 것을 작업하고 있습니다. 스튜디오 규모를 보면 지금보다 10배는 많은 인원이 필요할 정도예요. 그저 그것들을 알릴 적절한 타이밍을 찾는 것뿐입니다. 오늘의 『스타필드』를 보세요. 팬들은 「우리는 어떡하고요?」라고 느꼈겠지만, 저희는 『폴아웃』 TV 쇼와 관련된 작업들로 가득했던 작년 말의 균형을 맞춘 뒤, 지금 이 시기에 『스타필드』에 온전한 스포트라이트를 주기 위해 아껴두었던 것입니다. 네, 이건 균형의 문제입니다.
IGN: 아까 프로젝트 진행에 따른 베데스다의 확장 방식과, 개발 기간이 매우 길고 비용이 많이 드는 일반적인 AAA 게임 개발 이야기를 대조하며 대화 나눴는데요. 발표부터 출시까지의 기간만 보면 아주 길고 비싼 과정처럼 보입니다. 하지만 프리 프로덕션에서 풀 프로덕션으로 넘어가는 베데스다만의 확장 방식에 대해 언급하셨죠. 그런 AAA 게임에 대한 기대치를 어떻게 관리하시는지, 그리고 베데스다 외부에서 일어나는 상황들에 대한 생각은 어떠신지 궁금합니다.
토드 하워드: 다행히 저희가 만든 모든 게임은 큰 유저층을 보유하고 있고, 그중 상당수는 여전히 인기가 많습니다. 그래서 저희의 최우선 과제는 현재 게임을 즐기고 있는 수백만 명의 사람들을 섬기는 것입니다. 그리고 새 게임을 시작할 때는 보통 작게 시작하죠. 저희는 소수 인원으로 2년, 때로는 3년 동안 프리 프로덕션을 진행하며, 많은 인원을 투입하기 전에 우리가 정확히 무엇을 하려는지 확실히 다져둡니다. 그 과정에서 했던 작업들이 폐기될 수도 있겠지만, 그건 시간 낭비가 아니라 새로운 게임, 특히 새로운 IP를 만들 때 반드시 필요한 과정입니다. 저희는 그런 시행착오를 최소화하려 노력합니다. 다행히 균형을 잘 잡아왔고, 어느 정도 궤도에 오르면 많은 팀원과 외부 파트너들이 프로젝트에 합류합니다. 현재 『엘더스크롤 6』가 바로 그 지점에 와 있습니다. 스튜디오의 주력 인원과 많은 파트너가 투입되었고, 이제 「좋아, 이게 우리가 할 일이야」라고 명확히 아는 단계죠.
기분 좋은 단계에 도달한 셈입니다. 하지만 그 어느 때보다도, 67번째 업데이트를 앞둔 『폴아웃 76』 같은 라이브 서비스 게임에는 전담 팀이 붙어 있습니다. 저희에게는 생소했던 이런 대규모 라이브 게임들을 운영하며 균형을 잡는 것이 지난 몇 년간 꽤 까다로운 과제였지만, 지금은 좋은 상태입니다.
IGN: 『엘더스크롤 6』 이야기가 나온 김에, 지금 상황이 어떤지...
토드 하워드: 아무것도요.
IGN: ...말씀해 주실 수 있나요?
토드 하워드: 들어본 적 없는 이름이네요.
IGN: 그럼 『스타필드』에서 배운 교훈들이 『엘더스크롤 6』에 어떻게 반영되고 있는지 말씀해 주실 수 있나요?
토드 하워드: 타당한 질문입니다. 당연히 물어보셔야죠. 아까 했던 말의 연장선이 될 텐데... 『엘더스크롤 6』에 대해서는 말을 아주 아끼고 싶습니다. 모두가 궁금해한다는 걸 알고 있고, 저희도 나중에 깊이 있게 이야기할 시간을 가질 겁니다. 하지만 한 가지 말씀드릴 수 있는 건 역시 크리에이션 엔진 3로 넘어가는 기술적인 부분입니다. 다시 한번 말하지만, 팀은 엔진의 한계를 넓히는 것뿐만 아니라 그것을 개발 사이클에 통합하는 데 정말 놀라운 성과를 거두었습니다. 덕분에 개발 중에 게임이 뻗어버리는 일 없이 매일매일의 작업을 이어갈 수 있죠. 매일은 아닐지라도, 빌드 상태가 좋고 새로운 요소가 추가되어 직접 플레이해 볼 수 있는 날이 그 어느 때보다 많습니다.
보통 아까 말씀드린 것 같은 큰 기술적 변화를 줄 때는 콘텐츠를 만드는 팀의 발밑에서 카펫을 확 빼버리는 것과 같은 상황이 벌어지곤 합니다. 「자, 한동안 이건 작동 안 하니까 고쳐질 때까지 기다리세요」라고 말해야 하는 상황 말이죠. 이번 게임에서는 그런 관리를 정말 잘 해냈습니다. 『스타필드』 때는 엔진 교체 시기에 몇 년 동안 정말 힘들었거든요.
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이색히 진짜 하나도 안만든거?
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트레일러를 공개한지 7년정도 지난거 아닌가? 열심히 지껄어야 할 타이밍인데 말을 아껴??
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플스로 꼭 발매하겠습니데스~
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진짜 ㅈㄴ웃김ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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그런듯
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이색히 진짜 하나도 안만든거?
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사벨로스
그런듯 | 26.03.18 00:42 | | |
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난 이게 무슨 합성 및 조롱인가 했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 였네 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ | 26.03.18 08:34 | | |
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이 새끼 그동안 뭘한거야? ㅋㅋㅋㅋ | 26.03.18 14:23 | | |
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노한글 안한다. 더불어 붉은사막보다 더한넘이네 꼴랑 로고 공개 한뒤 잠적 뭐 너티독은 PS5 신작이 없지만서도 가지가지 한다
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플스로 꼭 발매하겠습니데스~
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이런거로 램값 올리는데 기여하지 마... | 26.03.18 00:50 | | |
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줘패는 짤은 왜 안나오는가 | 26.03.18 01:00 | | |
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