"게임 제작에 대한 방정식은 확실히 바뀌었습니다."라고 Microsoft의 게임 부문 CEO인 필 스펜서는 말합니다.
폴리곤은 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 스펜서와 대화를 나눴는데, 휴대용 콘솔의 가능성부터 폐쇄형 플랫폼의 문제까지 다양한 이야기가 오갔지만, 한 가지 주제는 피할 수 없었습니다: 도대체 게임 업계에 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요? 그리고 Xbox를 포함한 비디오 게임 제작사와 퍼블리셔는 어떻게 이 문제에서 벗어날 수 있을까요?
스펜서의 견해에 따르면 예산 증가, 비즈니스 모델의 다양화, AAA급 출시에 대한 관객의 기대치를 충족하기 위해 요구되는 엄청난 재정적 리스크가 충돌하고 있습니다. 특히 그는 천문학적인 예산이 투입되는 대작 게임의 경우, 풀기 어려운 매듭을 만들어내는 문제가 발생한다고 지적했습니다. 스펜서에게 앞으로 나아갈 길은 독점에 대한 생각을 버리고, 콘솔 경험에 식상한 신규 고객을 유치하는 것입니다.
먼저 스펜서는 비디오 게임의 예산을 책정하고 승인할 때 예전에는 어떻게 진행되었는지에 대해 이야기했습니다. 이 Microsoft 임원은 오랫동안 게임을 제작해 왔기 때문에 재무가 비교적 간단했던 시기를 기억할 수 있습니다. 퍼블리셔는 판매 목표(예: 80만 개)를 설정하고, 수익 목표(원하는 수익)를 설정하고, 게임 가격(보통 59.99달러)을 설정할 수 있었습니다. 거기서부터 비디오 게임의 퍼블리셔 및/또는 스튜디오는 예산을 설정할 수 있습니다.
그러나 재정적 계산법이 바뀌었습니다. 2024년에는 대부분의 게임이 여러 스토어에서 판매되며, 출시 후 불과 몇 주 만에 대폭 할인되거나 출시일에 구독 서비스의 일부로 포함되는 경우가 많습니다. 또한 게임 자체는 수천 명은 아니더라도 수백 명에 달하는 팀원들이 전 세계에 흩어져 수년간에 걸쳐 제작합니다. 이 모든 것을 합치면 스펜서의 말처럼 "비디오 게임 하나를 만드는 데 3억 달러가 소요될 수 있다"고 합니다.
스펜서는 이 비용으로 인해 모든 고예산 게임과 콘솔 독점 게임에만 해당되는 문제, 그리고 업계 전체에 걸친 문제 등 세 가지 실질적인 문제가 발생한다고 설명했습니다.
- 이 비용은 "퍼블리셔가 감수할 수 있는 위험을 크게 줄여줍니다." 이전 게임에서는 비용을 정당화하기 위해 몇십만 개를 판매해야 했다면, 새로운 게임은 수백만 개를 판매해야 할 수도 있습니다. 스펜서는 "퍼블리셔라면 이미 수많은 비디오 게임이 출시되고 있는 상황에서 이는 꽤 큰 숫자라는 것을 알 것입니다."라고 말합니다. "이걸 어떻게 구축할 건가요? 수익 위험이 그렇게 높은데 새로운 IP, 새로운 종류의 게임에 적자를 감수할 의향이 있을까요? 저는 이 업계의 창의성을 저해하는 일이라고 생각하는데, 이는 제가 좋아하지 않는 일입니다. 창의성은 게임에서 우리가 추구해야 할 초석과도 같습니다."
- 이 비용은 특히 몇몇 플레이어들에게만 도달할 수 있는 독점작에게는 부담이 됩니다. 스펜서가 우리와의 대화에서 독점성과 벽으로 둘러싸인 콘솔의 위험성에 대해 설명한 바와 같이, 이러한 게임들은 콘솔 제작사가 콘솔 비용을 보조하는 것을 정당화하기 위해 추가적인 수익을 내야 합니다. 스펜서가 설명했듯이, "게임의 비용이 상승함에 따라 독점성에 대한 압력이 커집니다."
- 스펜서에 따르면 콘솔 시장은 지난 한 해 동안 성장하지 못했습니다. Xbox, PlayStation, Nintendo Switch 콘솔은 계속 판매되고 있지만, 스펜서는 많은 콘솔 게이머가 단순히 업그레이드 하는 것입니다. 다시 말해 시장에 신규 고객이 새로 진입하지 않아 성장에 기여하지 못한다고 지적합니다. 스펜서는 신규 고객이 없으면 "다른 이들의 고객이 당신의 성공 조건이 됩니다."라고 말합니다. "다른 퍼블리셔와 다른 플랫폼의 고객을 끌어들이지 않으면 성공할 수 없습니다. 그리고 지금 만들고 있는 게임으로 새로운 고객을 찾지 못하면 모두가 같은 크기의 파이를 놓고 싸우는 셈이 됩니다."
"이러한 문제는 매우 현실적이고 실질적이며 즉각적인 인적 비용을 초래했습니다. 업계에서는 올해 들어 특히 힘든 시기를 겪은 것을 포함하여 지속적으로 해고가 증가하고 있습니다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드 킹을 인수한 직후 게임 사업부에서 1,900명의 직원을 해고하겠다고 발표했습니다.
폴리곤은 스펜서에게 ABK 해고가 이러한 광범위한 추세의 일부인지, 아니면 현재 Xbox 비즈니스와 관련된 해고에 특별한 점이 있는지 물었습니다.
스펜서는 "두 가지 모두에 해당합니다."라고 말합니다. "하지만 제가 업계에서 가장 우려하는 것은 성장의 부재라고 말씀드리고 싶습니다. 내년에는 플레이어와 달러 측면에서 더 작아질 것으로 예상되는 산업이 있고, 투자자들에게 성장을 보여줘야 하는 상장 기업이 많은데, 성장하지 않는다면 누군가가 다른 사람의 주식을 소유할 이유가 없으니까요. - 비즈니스에서 면밀히 검토되는 측면은 비용 측면입니다. 수익 측면이 성장하지 않으면 비용 측면이 도전을 받기 때문입니다.
"우리는 기업입니다. 거듭 말씀드렸습니다. Microsoft 내부에서 수익성 있는 비즈니스를 운영하지 않아도 된다는 사치를 누리고 싶지 않습니다. 그리고 오늘날 우리는 그렇게 하고 있습니다. 하지만 업계 전반에 걸쳐, 그리고 여기 GDC에 참석하면서 업계에서 실직하고 일자리를 잃은 제 친구들을 떠올리며 이 업계가 사람들이 자신 있게 커리어를 쌓을 수 없는 곳이 되어서는 안 된다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 저는 계속해서 다시 생각하게 됩니다: 어떻게 하면 이 업계가 다시 성장할 수 있을까요? 하지만 질문자님의 질문에 대해 Xbox나 다른 모든 팀에게 이것은 성장하지 않는 산업의 결과입니다. 이 산업은 성장할 수 있고 다시 성장할 것입니다. 하지만 지금 이 시기는 인간에게 영향을 미치고 있습니다. 그리고 우리 모두는 이에 대해 반성하고 생각해봐야 합니다.
스펜서는 회사와 더 넓은 게임 분야에서의 성장에 대한 Microsoft의 계획을 이야기하면서 독점이라는 개념으로 계속 돌아왔습니다. 올해 Xbox 게임 스튜디오 퍼블리싱은 점점 더 많은 독점 게임을 Nintendo Switch 및 PlayStation 5와 같은 다른 콘솔로 포팅하기 시작했습니다. 스펜서에게 이는 오래된 게임에 더 많은 플레이어와 매출을 가져올 수 있는 방법이기도 하지만, 독점과 같이 콘솔 시장 침체의 원인이 될 수 있는 업계의 오래된 습관을 깨뜨리는 방법이기도 합니다.
"지난 2년간 게임 업계가 성장하지 못했다고 생각해 보세요. 업계의 희생을 감수하면서 성장하고 싶지 않고 업계의 일부로서 성장하고 싶은데, 다시 성장세로 돌아가기 위해 업계로서 무엇을 해야 할까요?"라고 스스로에게 묻기 시작합니다.
스펜서는 "오늘과 내일 우리가 내리는 모든 결정은 Xbox의 더 나은 미래를 위한 것이라고 말씀드리고 싶습니다."라고 말합니다. "때때로 '필이 독점 서비스를 싫어해서 우리가 지금 PlayStation과 Switch를 하는거야'라는 식의 악의적인 시각이 배경에 있다는 것을 압니다. 우리가 내리는 모든 결정은 장기적으로 Xbox를 더 강하게 만들기 위한 것입니다. 그렇다고 해서 모든 사람이 우리의 모든 결정에 동의하는 것은 아닙니다. 하지만 이는 우리가 결정을 내리는 방식에 있어 기본이 됩니다.
스펜서에게 미래를 향해 나아간다는 것은 어떤 면에서는 배타성에서 벗어나는 것을 의미합니다.
"Xbox는 TV에 꽂는 하나의 디바이스일 뿐이라는 생각은 Z세대 조사에서 찾아볼 수 없습니다. 그들에게는 그런 기기가 없기 때문입니다. 그들 중 일부는 iPhone을 가지고 있고 일부는 Android를 가지고 있지만 모든 게임과 모든 것이 동일합니다. 적어도 지금은 두 기기 모두에서 틱톡에 접속할 수 있습니다. 모든 콘텐츠를 원하는 곳에서 이용할 수 있습니다. 따라서 Xbox의 경우, 젊은 고객층을 유치하고 관련성을 유지하기 위한 브랜드 중심축은 'Xbox는 내가 원하는 멋진 게임을 찾을 수 있는 곳'이라는 것입니다.
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닌텐도나.소니가 그랬으면 지난 몇년간 훌륭한 독점작을 내고도 그렇게 수익이 안나는건가 싶겠는데 현세대 들어와서 그렇게 성능자위질하고, 게임패스 강조하고, 무엇보다 초거대 인수까지 했는데도 쓰레기만 출시한 엑박이 할 말은 아니지 브랜드랑 해당 팬층이 이렇게나 우스운 경우는 처음보는 듯 액블 인수후에 엑박 게임스튜디오랑 독점타이틀 자랑하는 이미지 내보이던 엑박은 이제와서 독점은 좋지않다? 스타필드 나오기 전에는 그렇게 이 독점작 나오면 끝난다던 엑빠들 왜 이렇게 조용하고? 어찌보면 참 잘 맞는 조합이네
(IP보기클릭)211.228.***.***
이 사람은 사업방식이 너무 생태계 구축이나 변화에만 치중되어 있고 정작 가장 중요한 게임의 질을 등한시 하고 있는게 가장 큰 문제임. 상품으로 사업하는데 상품 질을 생까고 있으니 뭘 해도...
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다 좋은데 '멋진 게임' 을 만들어야지 필아.. 똥겜 만들어놓고 리뷰점수 조작한다고 멋진 게임이 되는게 아니잖아.
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소니나 다른 제작사들이 제작비용 문제로 썰을 푸는건 이해할수 있고 결과물도 있어서 그려려니 하는데 니들은 이번세대 와서 그런 게임 만든게 뭐가 있는데? 인수에만 열을 올려서 수십조 돈 뿌린게 더 많으면 많았지. 그 와중에 안팔려서 독점 푼걸 가지고 합리화 쳐 하는것도 어이가 없고.
(IP보기클릭)172.226.***.***
진심 아가리 원툴 그냥 포장질만하고 하는것마다 실패에 판매량 폭망에 그러면서도 장기적으로 엑박을 더 강하게만든다 또 결과보다는 미래팔이로 헛된 희망만 불어넣고 또 힘빼기 독점을 콘솔시장침체의 원인으로 본다니 100퍼 하이파이 외 다른 퍼스트도 플스로 싹다나오겠네 에혀 그래 잘한다 대단해
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다 좋은데 '멋진 게임' 을 만들어야지 필아.. 똥겜 만들어놓고 리뷰점수 조작한다고 멋진 게임이 되는게 아니잖아.
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소니나 다른 제작사들이 제작비용 문제로 썰을 푸는건 이해할수 있고 결과물도 있어서 그려려니 하는데 니들은 이번세대 와서 그런 게임 만든게 뭐가 있는데? 인수에만 열을 올려서 수십조 돈 뿌린게 더 많으면 많았지. 그 와중에 안팔려서 독점 푼걸 가지고 합리화 쳐 하는것도 어이가 없고.
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닌텐도나.소니가 그랬으면 지난 몇년간 훌륭한 독점작을 내고도 그렇게 수익이 안나는건가 싶겠는데 현세대 들어와서 그렇게 성능자위질하고, 게임패스 강조하고, 무엇보다 초거대 인수까지 했는데도 쓰레기만 출시한 엑박이 할 말은 아니지 브랜드랑 해당 팬층이 이렇게나 우스운 경우는 처음보는 듯 액블 인수후에 엑박 게임스튜디오랑 독점타이틀 자랑하는 이미지 내보이던 엑박은 이제와서 독점은 좋지않다? 스타필드 나오기 전에는 그렇게 이 독점작 나오면 끝난다던 엑빠들 왜 이렇게 조용하고? 어찌보면 참 잘 맞는 조합이네
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비아냥 밖에 못하는게 지금 악성 팬보이의 상황이지요. 님들이 이거된다 저거된다 했지만 겜패 가입자 수랑 판매량 보세요. 몰락했어요. | 24.03.27 08:09 | | |
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이런 팬보이들도 엑박 몰락에 한몫했죠 자신들 돈 주고 사는건데 비판은 커녕 비난도 없고 이제보니 싸게 게임할 수 있는 게임패스 없어질까 그렇게 찬양을 한거 같네요 | 24.03.27 08:13 | | |
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제가 저 뜬구름에 속아 엑시엑 엑시스에 ssd1테라두개 겜패3년..게임이 머같이 나오는건 그러려니해도 녹색카페(엑천지)들은 지들이랑 좀만 다르면 플빠로 몰고감 그애서 엑까가 되었죠 ㅋㅋ 진짜 역겨움 | 24.03.27 12:37 | | |
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저도 엑원 샀고, 피시에서 겜패도 몇년썼습니다 솔직히 둘다 그냥 매력없더군요 그래도 플스랑 라이벌 구도형성하고 경쟁하는것도.좋았는데 이젠 뭐 경쟁 성립이 안되죠 팬인척 하면서 어그로 끄는건지 아니면 진짜 팬인지도 모르는데 설치고 다니는거에 비판 하는 댓글도 없고 독점작이 쓰레기라도 게임패스 데이원만 외치는 팬층도 보기 싫고요 | 24.03.27 13:04 | | |
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이 사람은 사업방식이 너무 생태계 구축이나 변화에만 치중되어 있고 정작 가장 중요한 게임의 질을 등한시 하고 있는게 가장 큰 문제임. 상품으로 사업하는데 상품 질을 생까고 있으니 뭘 해도...
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근데 한편으로 이해는 가는게 ms자체가 기술력보단 생태계 독점으로 먹고 사는 회사이기도 하니까요. 나쁘게 말하면 꿀빠는 거에 중독이 된 곳이기도 하죠;; 그래서 새로운 시장은 몰라도 기존에 깔려 있는 시장에 진출해서 성공한적이 단 한번도 없죠. 제 뇌피셜이 아니라 해외 동종업이나 실리콘 벨리에서도 그렇게 평가를 많이 합니다. '일단 깔아 놓고 보자'를 최우선시 하죠. | 24.03.27 09:45 | | |
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진심 아가리 원툴 그냥 포장질만하고 하는것마다 실패에 판매량 폭망에 그러면서도 장기적으로 엑박을 더 강하게만든다 또 결과보다는 미래팔이로 헛된 희망만 불어넣고 또 힘빼기 독점을 콘솔시장침체의 원인으로 본다니 100퍼 하이파이 외 다른 퍼스트도 플스로 싹다나오겠네 에혀 그래 잘한다 대단해
(IP보기클릭)118.235.***.***
매년 퍼스트들 이정도로 뽑았으면 여론이 훨씬 우호적이었겠지만 2년 연속으로 실망만 시켰잖아
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 님 왜스타필드는 빼죠? ㅋㅋㅋ88점이잖음? 그리고 다취향진짜갈리는게들뿐이네? ㅋㅋ | 24.03.27 10:44 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
83점입니다 올려치기는 그분들 종특이지만 너무 올렸어요 | 24.03.27 12:39 | | |
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저도 공감. 리스크로 따지면 게임은 예나 지금이나 큰건 마찬가지고 오히려 2세대 쯤 리스크가 훨~~~~~~~~~씬 컸습니다. 그땐 잘 만들고도 부도난 회사들이 수두룩 하니까. 겁나 웃긴게 엑박 자빠지고 나서 부터 이런 기사들 엄청 올라오네요. 갑자기 게임 회사들 게임 만들면 다 뒤지는 것 마냥. | 24.03.27 09:46 | | |
(IP보기클릭)38.26.***.***
어...믿기지 않으시겠지만 게임 산업이 위기라는 기사들이 많이 올라온 것은 소니 2월 재무발표 전후입니다. 그때쯤 해서 인섬니악 스파이더맨 개발비용 4200억원 유츌 + 소니 주식 $10B 달러 폭락 + 소니 대량 해고 + EA 대량 해고 등등의 뉴스가 겹쳐서 게임 업계 이대로 괜찮은가 같은 기사가 여기저기 올라왔던게 2월이죠. 작년부터 게임계 대량 해고가 일어나고 있었지만 (2024년 1분기에만 7800명이 넘게 잘렸습니다) 작년에는 게임이 워낙 풍년이라 축제 분위기였고 위기에 대한 기사는 거의 나오지 않았다가 올해 들어 저런 뉴스들이 터지면서 각종 게임 언론사들에서 기사들이 나오기 시작했습니다. IGN: 2월 12일 https://www.ign.com/articles/ive-never-seen-it-this-bad-game-developers-explain-the-huge-layoffs-hitting-riot-epic-and-more 폴리곤: 2월 19일 https://www.polygon.com/gaming/24074767/video-game-industry-layoffs-explainer gamesindustry.biz: 2월 20일 https://www.gamesindustry.biz/video-game-consoles-are-doomed-right-opinion 디지털 파운더리: 3월 초 https://www.youtube.com/watch?v=AvTQF00qtNY 게임스팟: 3월 12일 https://www.gamespot.com/articles/video-game-industry-layoffs-are-worse-than-ever-how-did-we-get-here/1100-6521799/ ...등등 말이죠. 엑박이 자빠졌다는 표현도 좀 그렇지만 엑박이 부진할때는 마소가 망한다 또는 엑박 접는다는 뉴스가 올라오지 게임 산업이 망한다는 기사들은 올라오지 않았습니다. 오히려 작년부터 게임 회사들이 감원을 대대적으로 하는 것에 더해 소니가 어렵다는 소식이 기폭제가 되어 이런 뉴스가 올라오는 것이죠. 루리웹을 보다보면 이상하게 엑박때문에 이런 뉴스들이 올라온다는 말이 보여 사실관계를 좀 정리해보았습니다. | 24.03.27 15:19 | | |
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SIE 전 수장 션 레이든: 어느 시대든 콘솔 판매수 총 합이 2.5억대를 넘은 적이 없다 https://venturebeat.com/games/how-former-playstation-boss-views-gamings-tumultuous-time-shawn-layden-interview/ 필 스펜서: 콘솔을 플레이 할 수 있는 것은 2억 가구 https://www.gamefile.news/p/microsoft-phil-spencer-xbox-cloud-interview 결국은 새로운 시장 개척을 못하면 파이가 커지지 않고 같은 손님한테서 돈을 버는 구조인데 그 중에서 누가 더 손님을 많이 데려가느냐 싸움이 되어버리는거죠. 그래서 닌텐도도 위때무터 시장을 키워야 된다는 것을 계속 강조했구요... 필 스펜서가 미운털이 박힌 것과는 별개로 이 인터뷰 내용은 마소가 어떤 방향으로 가려고 하는지를 약간 보여주고 있다고 생각합니다. 물론 엑박이 고평가된 대작 게임을 내놓지 못하고 있어서 필 스펜서가 욕을 먹는 것도 이해는 합니다. | 24.03.27 06:21 | | |
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젊은 (어린) 게이머가 없다 라는건 이번 세대 콘솔들 들어서 말 많이 나오는 문제 중에 하나 그 어린 게이머들도 흔히 말하는 AAA나 독점 기대작 이런건 관심 없고 친구들이랑 하기 괜찮은 게임이나 스트리머들이 놀려고 하는 게임을 많이 한다고 함 | 24.03.27 07:26 | | |
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잼민이들은 포트나이트와 로블록스가 처리했다구! ...라는게 과장이 아닌게 인터뷰 마지막에 틱톡을 언급한 것이 그런 의미입니다. 게임이 플랫폼에 종속되는 것이 아니라 플랫폼이 게임을 섬기게 하는 방향으로 가고 있다고 필 스펜서는 늘 이야기하고 있죠. 기존의 콘솔 사업의 방식으로는 말이 안되는 것이므로 당연히 저항이 있고 (저도 개인적으로는 찬성하지 않습니다) 그만큼 잡음도 많은데 계속 밀고 있는 건 거기서 수익이 더 많이 나오는 미래를 봐서 인것 같습니다. | 24.03.27 10:45 | | |
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