원제 :스타필드의 주요 퀘스트 디자이너는 '전혀 시간이 없었고' 만족스러운 최종 퀘스트를 위해 '패닉 버튼'을 눌러야만 했습니다.
전 수석 퀘스트 디자이너인 윌 쉔은 "스토리를 하나로 묶어줄 거대한 최종 장소가 없다는 것이 매우 분명해졌습니다."라고 말합니다.
전 스타필드 수석 퀘스트 디자이너 윌 쉔에 따르면 이 긴 최종 퀘스트는 모두 마지막 순간에 만들어졌으며, "필요성과 시급성"에 의해서만 완성되었습니다.
화요일 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 셴과 전 폴아웃 76 수석 레벨 디자이너 대릴 브리그너는 레벨과 퀘스트 디자인에 있어 협업의 중요성에 대해 공동 강연을 진행했습니다. 두 개발자는 스카이림, 폴아웃 4, 폴아웃 76과 같은 베데스다 RPG에서 거의 15년 동안 함께 일했습니다. 이후 두 사람 모두 회사를 떠났습니다: 쉔은 현재 썸씽 위키드 게임즈의 수석 콘텐츠 디자이너로, 브리그너는 소프트 레인즈의 월드 디렉터로 일하고 있습니다 (둘다 업계 베타랑들이 만든 신생 스튜디오).
셴과 브리그너는 강연에서 플레이어가 유령의 집을 조사하는 하우스 오브 호러와 로봇이 플레이어를 도와 18세기 해군 호위함을 바다로 돌려보내는 마지막 항해 등 스카이림과 폴아웃 4에서 기억에 남는 몇 가지 퀘스트의 디자인에 대해 이야기했습니다. 강연 말미에 션은 스타필드의 마지막 퀘스트, 특히 부족한 부분에 대해 이야기했습니다.
"마침내 프로젝트에서 전체 [게임]을 플레이할 수 있는 단계에 도달했습니다. 그리고 스토리를 하나로 묶어주고 액션으로 가득 찬 만족스러운 보상을 제공할 대규모 최종 장소를 놓치고 있다는 것이 매우 분명해졌습니다."라고 셴은 말합니다. "저는 메인 퀘스트를 구현하는 동시에 퀘스트 디자인 팀을 이끌고 있었기 때문에 시간이 전혀 없었습니다. 퀘스트 디자인 팀 전체가 이미 예약이 초과된 상태였죠."
셴은 스타필드에서 일하는 팀의 규모도 문제 중 하나라고 말했습니다. 스카이림의 개발팀은 100명 정도였기 때문에 여러 부서 간의 협업이 쉬웠습니다. 이 팀 규모는 폴아웃 4에서는 약 150명으로, 폴아웃 76에서는 350명 이상으로, 스타필드에서는 500명 이상으로 늘어났습니다. 이는 베데스다 게임 스튜디오뿐만 아니라 머신 게임즈, 노바디 스튜디오, 아케인, 스노우드 인, 더 포지 인터랙티브와 같은 외부 개발사도 마찬가지입니다.
쉔과 브리그너에 따르면, 한 게임을 여러 스튜디오에서 작업하는 사람이 너무 많으면 문제가 발생할 수 있습니다. 브리그너는 "누가 무엇을 하고, 누구에게 보고해야 하는지 파악하기가 그 어느 때보다 어려워졌습니다."라고 말합니다. 또한 팀이 분열되면 "모든 부서에서 리소스를 확보하려고 애쓰고 협업 요청에 '아니오'라고 말하는 '사일로 효과'(팀 간의 이기주의)가 발생할 수 있습니다."라고 쉔은 말합니다. 이는 게임의 필요성보다 부서를 우선시하는 '의도치 않은 결과'를 초래할 수 있을 뿐만 아니라 부서 간의 기본적인 협업마저 느리게 만들 수 있습니다.
"이제 모든 요청은 모든 프로듀서를 거쳐야 합니다. 모든 우발적인 작업을 확인해야 했기 때문입니다."라고 쉔은 말합니다. "의자처럼 간단한 것을 요청하는 것도 그렇게 간단하지 않았습니다. 애니메이션이 필요한가요? 음향 효과가 필요한가요? 그러면 일정에 얼마나 추가되는지, 그 팀 중 한 팀이 시간이 없어서 못 맞추면 안 될까요?"
스타필드의 메인 퀘스트에 중요한 마지막 조각이 빠져 있고 이를 제작할 시간이 부족하다는 것이 분명해지자 셴은 수석 디자이너 스티브 코넷에게 도움을 요청했습니다. "그는 우리의 패닉 버튼이었습니다."라고 셴은 말합니다. 코넷은 플레이어가 게임 초반의 여러 주요 장소를 다시 방문할 수 있게 하고, 무엇보다도 최종 전투를 위해 완전히 새로운 장소를 제작하는 시간을 절약할 수 있는 차원 호핑에 대한 아이디어를 냈습니다.
마감일이 다가오면 절박한 심정이 부서들을 사일로에서 벗어나 다시 협업하게 만들 수 있지만, 그렇게 해서는 안 됩니다. 쉔은 "이를 위해 긴급 상황을 기다릴 필요는 없습니다."라고 말합니다. "명확하고 일관된 프로젝트 수준의 목표와 커뮤니케이션을 통해 모두가 집중해야 할 일에 집중할 수 있습니다."
최종 퀘스트 자체는 처음 플레이했을 때 마지막 순간에 급조되었다는 느낌은 들지 않았지만, 몇 가지 마음에 들지 않는 부분이 있었습니다. 지상에서 싸우는 용병은 이미 많은 스타본 복제본이 돌아다니는 상황에서 약간 어색한 느낌이 들었고, 이번에는 로봇으로 더 많은 스타본과 싸우는 것이 반복적으로 느껴졌습니다. 차원 이동은 재미있었지만 중복된 별자리 멤버들과의 마지막 전투는 앞의 두 번의 전투 없이도 충분했을 것입니다. 마지막 스타본과 싸우는 과정에서 대화를 나눌 수 있는 것도 베데스다의 전통적인 방식이지만, 그쯤 되면 촬영을 멈추고 그냥 끝낼 수 있어서 정말 좋았습니다.
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텅빈 천개의 행성보다 밀도있는 한개의 행성이 더 좋은데
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스타필드는 도입부부터 몰입이 안되드만...
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베데스다란 명성에 가려진 개발력을 그대로 보여준 게임 기술력 별로인건 다들 알고 있었지만, 이젠 게임 디자인 설계도 못한다는걸 보여줌
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우주선 행성내에서 이동 불가한거랑 탐사차량 없는건 정말 충격이었다..
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니들이 시간이 없었는지 능력이 없었는지는 소비자들이 판단할 일이고 결국 이러나 저러나 마감도 안 한 미완성품을 돈받고 팔았단거네 패드팔이건도 그렇고 사기 한두번 쳐본 꾼들이 아닌데 이거
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베데스다란 명성에 가려진 개발력을 그대로 보여준 게임 기술력 별로인건 다들 알고 있었지만, 이젠 게임 디자인 설계도 못한다는걸 보여줌 | 24.03.21 01:44 | | |
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장수 옥 돌침대는 별이 5개이지만, 우린 별이 1000개!!!!!! | 24.03.21 09:39 | | |
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니들이 시간이 없었는지 능력이 없었는지는 소비자들이 판단할 일이고 결국 이러나 저러나 마감도 안 한 미완성품을 돈받고 팔았단거네 패드팔이건도 그렇고 사기 한두번 쳐본 꾼들이 아닌데 이거
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겜무원들 개발 능력과 속도가 영 시원찮은 모양 스파이더맨 보면 진짜 이런 게임이 어떻게 이렇게 빨리 나오는지 신기함 | 24.03.21 02:30 | | |
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얽힘 퀘스트는 진짜 인정... | 24.03.21 09:36 | | |
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