게임스팟이 기어즈 5 시리즈 X 버전의 프레임 테스팅중에 DF에서도 지적한 부분들을 언급했고
(컷씬 카메라 전환시 프레임 타임(페이싱)튐 + 오픈월드 구간에서 한두프레임 떨어지는 현상)
코얼리션의 테크니컬 디렉터 콜린 펜티와 짦막한 인터뷰를 진행했습니다. 미국 서부현지시간으로 11/4에 진행된 인터뷰입니다.
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기어즈 5가 시리즈 X에서 싱글 플레이어 컷씬에서(시네마틱) 카메라 앵글이 바뀔때 프레임 타임이 튀는 이유
간단하게 말씀드리자면 카메라가 컷할때 마다 시네마틱에서 프레임이 두개가 나오는 현상입니다.
이유가 원래는 카메라 컷 사이에 33ms 짜리 프레임 하나를 출력하도록 아예 코딩을 그렇게
엑원X와 엑원에서 강제로 해둔것 때문인데요, 시리즈 X에서 커씬들을 60fps으로 돌리면서
강제로 컷할때 33ms로 나오게 코딩한 이런 결과(프레임이 두개)가 있었다는걸 그렇게 느끼지 못했습니다.
왜 이런 카메라 컷할때 강제로 (33ms으로) 코딩을 해두었냐고요? 저희가 이렇게 한 이유는
다른 언리얼 엔진을 사용한 게임들을 보시면 이렇게 강제로 코딩을 해두지 않으면 캐릭터들이
갑자기 순간이동한것처럼 등장한다거나 카메라 컷들 사이에 이상한 행동을 하는걸 보실수 있었을수도 있습니다.
그래서 기어즈 5에서는 영리하게 이런걸 피하려 항상 컷때마다 33ms로 되게 해서 모두가 다
(씬 전환시) 다 제자리 잘 나오고 잘 돌아가게 해둔것이였습니다. 하지만 60fps으로 올라가면서
이러한 조치가 프레임이 두개가 나오는 결과가 된것 이였습니다. 저희가 테스팅을 해오면서
이러한 이슈를 눈치채지 못하였습니다.
하지만 어제 수정을 하였고 저희가 가한 수정이 이러한 문제를 해결할것이라는것에 자신있습니다.
시리즈 X의 한계였던게 아니라 저희가 놓친 결과(컷 전환시 프레임 두개)인것이죠.
오픈월드 구간에서 시리즈 X에서 한두 프레임이 떨어지는 현상에 대해서
이 구간에서 프레임이 떨어지는 이유는 CPU나 GPU에 벅차서 그런게 아닙니다. 떨어지는 이유는
백그라운드에서 계속해서 데이터를 불러오고 있기 때문입니다. 저희가 시리즈 X에서는 레이턴시를
줄이려고 많은 노력을 했는데 시리즈 X의 CPU에서 읽어드린 데이터를 처리하는데에 있어서 한두프레임동안
약간의 부작용이 발생했습니다. 이러한 현상은 오픈월드 구간에서 스키프를 타고 빠르게 이동하고 있어서
백그라운드에서 많은 데이터를 불러오고 있기 때문입니다. 직선적인 미션을 플레이중인 경우에는 이런 현상을
보기가 어렵습니다. 현재 문제를 수정하고 있으며 어제 관련인원들과 회의를 했었습니다.
해결책에 있어서 매우 자신있습니다.
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원인 자세하게 다 설명해주는거 보니 수정 해준다는 말 믿을만 하네요 ㅋㅋㅋㅋ
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끄덕
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육안으로 볼때는 아마 별문제를 느끼지 못했지 않았을까 합니다. 디파처럼 프레임그래프와 타이밍 기록해서 분석을 해야 발견되는거니...
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끄덕
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원인 자세하게 다 설명해주는거 보니 수정 해준다는 말 믿을만 하네요 ㅋㅋㅋㅋ
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원인 파악이 되면 수정은 충분히 가능하죠. | 20.11.07 11:50 | | |
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육안으로 볼때는 아마 별문제를 느끼지 못했지 않았을까 합니다. 디파처럼 프레임그래프와 타이밍 기록해서 분석을 해야 발견되는거니... | 20.11.07 08:45 | | |
(IP보기클릭)14.49.***.***
준비를 많이한 마소도 하위호완 일정이 빡센가보네. 소니에게 하위호완을 당분간 기대하면 안되겠네. 쩝 | 20.11.07 08:45 | | |
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이건 단순 하위호환이 아니라 광원처리 및 화질 개선 (PC울트라옵보다 상위) + 프레임 개선 이라 일정 부분은 새로 개발하는 정도의 작업량이라서 이렇게 자세하게 보여주는 겁니다. 다른 게임들은 20여 시간 정도 테스트해서 문제없으먼 끝이에요. | 20.11.07 09:54 | | |
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