어소시에이트 게임 디렉터, 라이브 프로듀서, 레벨 디자인 디렉터가 답변하는 답변하는 AMA(무엇이든 물어보세요).
스레드는 약 3시간 만에 닫혔지만, 글을 작성하는 동안 답변이 계속 추가되어 놓친 부분을 최대한 찾아 넣었으나, 그럼에도 빠진 내용이 있을 수 있습니다.
※ 번역기 사용 / 오역 주의
※ 중복되는 내용(예: 레거시 의상, 두 번째 확장팩 계획 여부 등)이 있습니다.
[ 어소시에이트 게임 디렉터 Simon Lemay-Comtois 답변 모음 ]
Q. DLC 외에 2년 지원 기간 동안 퀘스트가 계속 추가될 수 있을까요?
그리고 아와지의 덫 이후 두 번째 DLC의 예상 출시 시기는 어떻게 될까요?
A. 저희는 앞으로 더 자유로운 스토리 공개를 준비하고 있습니다.
아직 구체적으로 발표할 수는 없지만, 먼저 아와지의 덫을 충분히 즐기시고, 그 후에 더 많은 콘텐츠가 필요하다면 말씀해 주세요!
A. 섀도우스에서 스텔스 팀은 순간순간의 전술적 시노비 경험을 위해 모든 에너지를 집중했기 때문에, 사회적 은신에는 공간을 할애하지 않았습니다...
1) 파쿠르 업데이트 계획이 아직 있나요? 있다면 어떤 내용을 예상할 수 있나요?
A. 네, 계획은 아직 있습니다! 그러나 지금은 어떤 계획인지 말씀드릴 수 없습니다!
2) 시즌 패스 출시가 연기되기 전에 두 개의 확장팩이 처음 발표되었습니다.
3) NG+는 지금까지 훌륭하지만, 전체 맵을 다시 탐험해야 한다는 점이 꽤 번거롭습니다.
A. NG+를 즐겨 주셔서 감사합니다!
두 번 이상 플레이해 주셔서 감사합니다!
- 나오에가 점프할 대상이 없더라도 자유로운 측면/후면 탈출을 할 수 있는 기능
A. 현재 탈출 동작에는 꽤 만족하고 있습니다. 초인적인 기술들이 적절히 섞여 있으면서도 여전히 비교적 안정적인 느낌을 줍니다.
2) 발할라에서 에이보르가 미해결 문제를 해결하는 에필로그처럼, 에필로그를 만들 계획이 있으신가요?
A. 더 많은 무료 스토리 콘텐츠를 계획하고 있지만, 언제 어떤 콘텐츠가 공개될지는 기다려 주셔야 합니다!
Q. 더 어려운 난이도 모드를 추가할 계획이 있나요?
예를 들어, 미라지처럼 잠금 해제되고 이를 완료하면 보상이 주어지는 난이도 모드입니다.
A. 이미 플레이어들에게 많은 도전을 제공하는 악몽 모드를 추가했으며, 이후 NG+(최대 NG+8)를 플레이할 때마다 난이도가 증가합니다.
하지만 미라지처럼 하드코어 모드는 현재로서는 추가할 계획이 없습니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
Q. 야스케에게 추가 무기 슬롯을 추가할 계획이 있나요?
나오에와 달리, 그는 무기를 장비해야만 예를 들어 멀리서 경고 알람을 끄거나 기름 통을 폭발시킬 수 있습니다.
그 때문에 저는 거의 항상 근접 무기 1개 + 원거리 무기 1개를 장비합니다. 이것은 야스케가 나오에보다 전투 적응력이 떨어지게 만듭니다.
나오에는 근접 무기 두 개를 장비해도 아무런 손실 없이 사용할 수 있지만, 야스케는 그렇지 않습니다.
만약 그가 근접 무기 두 개를 장비하고 별도의 원거리 무기 슬롯을 가질 수 있다면 좋을 것 같습니다.
A. 추가 무기를 장비하면 야스케의 등반 능력이 더욱 어려워질 것입니다.
하지만 더 중요한 점은 야스케가 은밀한 접근 방식에 덜 적합하도록 설계되었다는 것입니다.
나오에보다 더 먼 거리에서 위협이 되도록 하거나, 근접 무기 1~2개를 장비해 나오에보다 더 많은 근접 전투 옵션을 가질 수 있습니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
Q. 다시 쿠나이를 시체에서 100% 회수하게 해주세요!🙏
또한 도구 회수 보너스를 50%에서 10-15%로 줄이는 것은 조금 잔인한 조치입니다. 최소 25%로 조정한다면 훨씬 공평할 것입니다.
현재 도구 마스터 상자 보너스를 위해 쿠나이를 소비하는 것은 악랄한 조치입니다.
A. 팀은 이 변경 사항을 도입한 후 커뮤니티의 반응을 지켜보며 논의해 왔습니다.
쿠나이와 다른 도구가 잠입 경험을 극복하는 데 사용되는 것이 아니라 지원하는 데 사용되어야 한다는 점을 인식했습니다.
이러한 보너스 때문에 플레이어들이 잠입에 참여하는 빈도가 줄어들었고, 주변을 관찰하고 살인을 계획하는 행동이 감소했습니다.
저희는 잠입을 더 재미있고 보람 있게 만들기 위해 여전히 방법을 모색 중입니다.
예를 들어 다음 패치에서 시간 건너뛰기 시스템을 도입하는 것이죠.
하지만 쿠나이와 도구 회복에 대해서는 - 특히 어려운 난이도에 가장 큰 영향을 미치기 때문에 - 여전히 긍정적으로 생각하고 있습니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
Q. 안녕하세요, 모두! 시간을 내어 답변해주셔서 감사합니다.
1) 앞으로 있을 월간 업데이트에서 섀도우스 콘텐츠가 더 추가될 예정인가요, 아니면 콜라보 콘텐츠가 더 많이 추가될 예정인가요?
A. 섀도우스에 더 많은 콘텐츠를 추가하기 위해 항상 노력하고 있으며, 콜라보레이션은 이를 위한 한 가지 방법이기 때문에, 계속 지켜봐 주세요!
- Julien (Simon을 대신해 답변)
2) 가능하다면 새로운 장비 희귀도는 어떻게 될지 힌트를 조금만 줄 수 있을까요?
A. 새로운 장비 희귀도는 확실히 더 빛날 것입니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
3) Yumminess의 검 같은 장비도 실제로 얻을 수 있을까요? JorRaptor와의 대화 및 로드맵에서 언급된 내용과 관련해서요.
A. 대륙을 가로지르는 전설적인 여정을 생각하면, 일본을 잠깐 들렀다가 장비를 몇 점 놓고 간 것일 수도 있습니다. 누가 알 수 있을까요?
- Julien (Simon을 대신해 답변)
Q. 이 게임에서 정말 아쉬운 두 가지가 있습니다:
1) 상인들이 매 계절마다 다른 아이템을 제공하지 않아요. 현재 모든 상인들이 같은 아이템을 팔고 있어서 몰입감이 깨집니다.
A. 현재 상인과 계절 시스템 사이에 기술적 한계가 발생하고 있으며, 향후 이 문제를 해결하고자 노력하고 있습니다.
하지만 현재로서는 변경 계획이 없습니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
2) 오디세이의 용병 시스템이나 오리진의 치안대와 비슷한 시스템을 게임에 추가할 계획이 있나요?
낭인은 이 시스템들에 비해 한참 뒤떨어집니다. 오디세이의 용병들, 오리진의 치안대는 정말 재미있었어요. 그들은 적극적으로 추적해왔으니까요.
A. 용병과 치안대는 단순히 강력한 게임플레이 시스템일 뿐만 아니라 각각의 역사적 맥락에서 완벽하게 어울렸습니다.
섀도우스를 탐색할 때, 낭인이 세계를 떠도는 것 외에는 유사한 시스템을 구현할 만큼 매력적인 개념을 찾지 못했습니다.
- Julien (Simon을 대신해 답변)
[ 라이브 프로듀서 André Gosselin 답변 모음 ]
Q. 앞으로 은신처가 확장될 가능성이 있을까요?
A. 현재 팀은 건물들이 제공하는 진행 요소를 더욱 확장하기 위해 작업 중입니다.
기대치를 명확히 하자면, 현재 은신처에 대한 대규모 확장을 추가하는 것을 고려하고 있지 않습니다.
또한, 은신처를 꾸미고 싶은 플레이어들을 위해 최소 하나 이상의 은신처 커스터 마이징 팩을 제공할 계획입니다.
Q. 디스커버리 투어를 만들 계획이 있나요?
A. 섀도우스에서는 역사적 코덱스를 본편에 직접 통합하기로 결정했습니다.
따라서 오디세이나 발할라와 같은 게임과 달리, 모든 플레이어가 게임 내에서 직접 해당 역사적 정보를 확인할 수 있습니다.
하지만 질문의 핵심으로 돌아가자면, 현재 "바이킹 시대"에서처럼 "일본 디스커버리 투어"를 개발하고 있지 않습니다.
Q. 오픈 월드 활동을 더 추가할 계획이나 의향이 있나요?
예를 들면, 길 위에서 에서 발생하는 새로운 랜덤 이벤트, 새로운 랜덤 생성 구조물, 또는 마을 내 미니 게임 등이 있습니다.
A. 현재 향후 확장할 계획인 활동이 하나 있습니다. 이 활동에 대한 자세한 내용은 추후 안내해 드리겠습니다.
그 외에는 오픈 월드 활동에 새로운 활동을 많이 추가할 계획은 없습니다. 지금은 이미 구현되어 있는 콘텐츠들을 개선하는데 집중하고 있습니다.
Q. 2026년에 어쌔신 크리드 섀도우스를 위한 추가 DLC가 계획되어 있나요?
A. 현재로서는 2025년 말까지 발표한 로드맵을 이행하는 데 집중하고 있습니다.
그 기간 동안 제공될 콘텐츠의 완성도를 최대한 끌어올리는 것이 팀의 최우선 과제입니다.
Q. 야스케나 나오에를 플레이할 때 다른 캐릭터를 동료로 부를 수 있는 기능이 추가될 가능성이 있을까요?
A. 그건 정말 멋진 기능이 될 것입니다!! 저희도 이 기능을 구현하고 싶지만, 현재로서는 개발되지 않고 있습니다.
다만, 내부적으로 이 아이디어에 대해 논의한 바 있습니다. 하지만 구현하려면 해결해야 할 기술적인 문제가 많습니다.
예를 들어, 주인공의 퀄리티가 너무 높아 메모리 부족 현상을 방지하려면 훨씬 낮은 퀄리티로 생성해야 합니다.
또 다른 요소는 캐릭터의 AI를 밸런스에 맞게 개발하는 것입니다.
기술적인 문제는 해결할 수 있지만, 상당한 노력이 필요할 것입니다.
플레이어들이 기다리고 있는 다른 기능을 희생하지 않으면서 이 기능에 자원을 투입하기에는 비용이 너무 큽니다.
간단히 말해, 현재로서는 계획된 바가 없습니다. 변경 사항이 발생하면 알려드리겠습니다.
Q. 다음으로 발표된 타이틀 업데이트가 품질 개선 패치라면, 치명타 확률 등 통계치를 확인할 수 있는 통계 화면도 추가해 주실 수 있을까요?
현재 특정 플레이 스타일에 맞게 최적화하기가 상당히 어렵고, 많은 플레이어들이 이 기능을 환영할 것 같아요 :)
마지막으로, 야스케도 아와지의 덫에서 재미있는 것을 얻을 수 있을까요, 아니면 나오에 전용 봉만 있나요?
A. 품질 개선 사항에 대해, 플레이어들로부터 많은 피드백을 받았기 때문에 가장 큰 영향을 미치는 것들을 우선순위로 두고 있습니다.
예를 들어, 통계 화면은 현재 다른 게임플레이와 관련된 요소들 때문에 우선순위에서 제외되었습니다.
아와지의 덫에서는 봉에 집중하기로 결정했습니다. 야스케에게는 새로운 무기가 없지만 새로운 능력을 배울 수 있습니다.
Q. 도시를 더 붐비고 활기차게 만들기 위한 계획이 있나요?
A. 섀도우스에서는 그 부분에 대해 구체적인 계획은 없지만, 많은 피드백을 받았기 때문에 향후 게임에서 이 점을 고려할 예정입니다.
Q. 1) 나오에의 기본 후드를 마스크 없이 얻을 수 있으면 좋겠습니다.
홍보 자료에서 많이 사용하는 모습인데, 게임 내에서 얻을 수 없어서 아쉬워요.
A. 현재로서는 이 부분은 계획되어 있지 않습니다.
모든 조합의 문제를 해결하기 위해선 시네마틱에서 많은 작업이 필요했습니다. 후드와 마스크를 완전히 제거하는 쪽을 우선시했습니다.
2) 사슬낫, 카타나, 나기나타 등 기존 무기에 더 많은 깊이를 추가할 계획이 있나요? 마무리 애니메이션을 더 추가해 주시면 좋겠습니다.
A. 가장 인기 있는 무기에 몇 가지 마무리를 추가할 계획입니다.
3) 나오에나 야스케가 공중에서 가속하는 것처럼 보이는 기본 점프 하강 애니메이션을 업데이트할 계획이 있나요?
나오에의 플립과 다이브는 이 애니메이션 오류가 없습니다.
A. 이 부분은 저희 팀의 애니메이션 전문가와 함께 검토해야 합니다.
Q. 전체 출시 후 로드맵을 미리 공개하지 않는 철학에 대해 논의해 주실 수 있나요?
개인적으로 다음 몇 달 후에 어떤 내용이 나올지 전혀 모르기 때문에 참여를 유지하기 어렵다는 점을 느꼈습니다.
A. 전체 로드맵을 아직 공개하지 않은 주요 이유는 여러분의 피드백을 반영하며 적극적으로 로드맵을 구성하고 있기 때문입니다.
이미 확정된 요소들도 있지만, 많은 부분은 아직 공개하지 않고 있습니다.
이렇게 하는 이유는 커뮤니티에서 새로운 아이디어나 중요한 주제가 등장할 때 우선순위를 조정할 수 있는 유연성을 주기 위함입니다.
무엇을 발표할 때, 저희는 그것을 약속으로 받아들이기 때문에 나중에 연기될 수 있는 기능이나 콘텐츠를 약속하지 않으려고 신중하게 접근하고 있습니다.
그래서 지난 달에 공유한 것처럼 더 짧고 정기적인 로드맵을 통해 투명성을 제공하기로 결정했습니다.
Q. 1) 은신처에 카드 게임, 발할라에 있는 낚시나 음주 게임 같은 미니 게임,
나오에 전용 표적판 같은 시노비 테마의 부가 콘텐츠, 전통적인 사이드 퀘스트 등 더 다양한 부가 콘텐츠를 추가할 수 있을까요?
은신처를 단순히 디자인하는 것보다 방문할 이유가 더 많아지길 원합니다.
A. 다양한 부가 콘텐츠는 현재 로드맵에 포함되어 있지 않습니다.
이는 플레이어들이 덜 관심을 보이는 요소 중 하나이며, 저희는 시간을 가장 효과적으로 투자할 수 있는 부분에 집중해야 하기 때문입니다.
2) 야스케에게 코너와 바예크의 의상, 나오에에게 알타이어와 샤오 윤의 의상을 제공할 수 있을까요?
A. 의상에 관해서는, 몇 가지 레거시 의상과 추가적인 서프라이즈가 예정되어 있습니다.
하지만 구체적인 사항은 공식 발표를 기다려야 합니다.
3) 향후 확장팩에서 더 많은 나무 파쿠르를 추가할 계획이 있나요?
A. 파쿠르에 대한 몇 가지 개선 사항이 연말까지 추가될 예정입니다. 따라서 이 부분에서도 더 많은 내용이 추가될 것입니다.
4) 나오에가 더 긴 머리를 가질 수 있는 옵션이나, 야스케가 바예크처럼 머리를 깎거나 수염을 가질 수 있는 옵션을 추가할 수 있을까요?
A. 캐릭터의 머리 스타일을 추가하는 것은 매우 비용이 많이 드는 작업이기 때문에, 안타깝게도 더 다양한 머리 스타일은 추가되지 않을 예정입니다.
그 복잡성 때문에 모든 시나리오에서 물리적인 처리가 제대로 이루어지도록 하기 어려운 부분이 있습니다.
Q. 동적 계절 시스템은 정말 놀라웠고, 세계관에 매우 독특한 느낌을 주었습니다.
저는 같은 장소를 다른 계절에 다시 방문하여 다른 시간과 계절에서 어떻게 보일지 확인했습니다.
제 질문은, 이 시스템이 향후 시리즈에도 적용될 수 있을까요, 아니면 단순히 섀도우스만의 특징인가요?
A. 세계 구축 개선에 만족하셨다니 정말 기쁩니다.
앞으로 어쌔신 크리드에 어떤 변화가 있을지는 장담할 수 없지만,
개발팀이 향후 시리즈에 필요한 기술과 지식을 공유하여 동적 계절 시스템을 통합할지 여부를 결정할 수 있도록 하고 있다는 점은 말씀드릴 수 있습니다.
이 시스템을 개발하는 데는 많은 노력이 필요했기 때문에, 각 게임은 이를 구현할만한 가치가 있는지, 다른 기능들과의 균형을 고려해 결정해야 할 것입니다.
하지만 내부적으로 모두 이 시스템이 정말 멋지다고 생각하고 있기 때문에, 미래에 다시 볼 수 있을 것이라고 생각합니다!
Q. 커스터마이징 기능을 확장할 계획이 있나요?
헤어스타일, 머리 장식/갑옷의 다양한 부분(카타나 부품처럼), 문신, 또는 더 강력한 다운포스를 위한 말에 달린 큰 날개 등
A. 커스터마이징은 유료 아이템을 통해 시각적 요소를 변경하는 방식뿐입니다.
현재로서는 기능 추가나 시스템 확장 계획이 없습니다.
모든 플레이어에게 더 나은 경험을 제공할 수 있는 게임플레이 요소에 집중하는 것을 우선시하고 있습니다.
Q. 전투에서 암살검을 사용하는 동료를 추가할 계획이 있나요?
A. 좋은 아이디어이긴 하지만 계획에 없습니다.
현재 존재하지 않는 암살검을 사용하는 전투 메커니즘(나오에와 적들의 새로운 애니메이션 포함)을 개발하려면 막대한 투자가 필요합니다.
Q. 저는 미라지에서 몇 가지 요소들이 섀도우스에 포함되지 않았다는 것을 알게 되었습니다.
예를 들면, 사회적 은신, 명성 시스템, 그리고 업그레이드 이전의 파쿠르 등이 그렇습니다.
미라지가 섀도우스의 개발에 얼마나 영향을 미쳤나요?
A. 섀도우스 팀은 AC 미라지를 정말 사랑합니다!
하지만 일본의 건축 구조를 기반으로 작업하며, 경험을 더 현실감 있게 만들고 싶었기 때문에 바심의 움직임 세트를 직접 사용할 수 없었습니다.
그래서 나오에의 움직임을 다른 방향으로 발전시켰고, 어쩌면 일부 팬들에게는 지나치게 다르게 느껴졌을 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고, 미라지 팀의 파쿠르에 대한 열정이 저희에게 출시 후 파쿠르 업데이트를 더 많이 진행하도록 영감을 주었으며,
그들의 작업을 나오에의 출시 후 개선을 위한 발판으로 많이 활용했고, 해당 논의에 커뮤니티의 전문가들을 참여시키기도 했습니다.
이런 점들이 게임에 잘 드러나길 바랍니다!
[ 레벨 디자인 디렉터 Luc Plante 답변 모음 ]
Q. 앞으로 암살단 vs 기사단 콘텐츠가 더 추가될 까요?
A. 암살단 vs 기사단 갈등은 항상 어쌔신 크리드의 핵심 요소였습니다.
섀도우스에서는 암살단 vs 기사단으로 확장하기 전에, 주인공을 배경 설정에 제대로 자리잡도록 하는 데 집중하고 싶었습니다.
본편에서 이 기반을 다진 이후, 크리티컬 롤과의 협업 스토리 공개를 통해 이 갈등의 겉면을 살짝 보여드렸습니다.
가까운 미래에는 이 갈등을 더 깊이 파고드는 콘텐츠를 기대하셔도 좋습니다.
Q. 저는 어쌔신 크리드의 로어를 정말 좋아해서 게임을 정본 모드로 플레이했습니다.
하지만 어쌔신 크리드의 로맨스 요소도 좋아하는데, 정본 모드에서는 로맨스가 완전히 제거되어 있어 실망스러웠습니다.
앞으로 정본 모드에서도 플레이 가능한 로맨스를 추가할 계획이 있나요? 아니면 앞으로도 정본 모드에서는 로맨스가 배제되나요?
A. 정본 모드를 즐겨주셔서 감사합니다!
로맨스에 대해 말씀드리자면, 이는 매우 개인적인 경험이기 때문에, AC RPG에서는 이를 정사로 규정하지 않고,
각 플레이어가 자신만의 정사를 정의하도록 두는 것이 더 나을 것이라고 판단했습니다.
Q. 안녕하세요, 어쌔신 크리드 섀도우스 개발팀! AMA 열어주셔서 감사합니다. 궁금한 점이 몇 가지 있습니다:
1) AC 섀도우스에 레거시 의상이 포함될까요?
A. 어쌔신 크리드 브랜드는 많은 상징적인 캐릭터와 디자인을 만들어냈고,
저희는 항상 이전의 클래식 게임들에 경의를 표하려고 노력하고 있으니 기대해 주세요.
2) 두 번째 DLC는 언제 출시될 예정이며, 어떤 지역을 배경으로 할까요?
3) 신화 기반의 DLC가 나올까요?
4) 발할라처럼 카산드라와의 크로스 오버 퀘스트가 있을까요?
5) 협동 플레이 모드 소문은 사실인가요, 아니면 거짓인가요?
6) 유비소프트는 AC 섀도우스를 몇 년 동안 지원할 계획인가요? 만약 2년이라면 세 번째 DLC가 출시될까요?
A. DLC, 크로스오버, 출시 이후 콘텐츠의 지원 기간 등에 대한 질문에 대해
현재로선 1년 차 로드맵 업데이트에서 발표된 내용을 충실히 제공하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
보르도 팀은 첫 번째 확장팩인 아와지의 덫 개발에 집중하고 있습니다.
7) 나마즈 전설 탈것 상자처럼 숨겨진 전설 상자가 또 있나요?
A. AC 섀도우스의 맵은 매우 넓기 때문에, 전설 아이템을 얻을 수 있는 전설 상자들이 존재합니다.
하지만 그 보상이 꼭 새로운 탈것은 아닙니다. 나마즈 상자는 아주 특별한 장소에서 발견되는 특별한 케이스였습니다.
Q. 레거시 의상이 추가될 예정인가요?
A. 스포일러: 네, 레거시 의상이 곧 추가될 예정입니다. 하지만 어떤 의상인지는 아직 말씀드리지 않겠습니다. 기대해 주세요!
Q. 나오에를 위한 카타나 관련 암살 기술을 더 추가할 계획이 있나요? (예: 공중 암살처럼 강력하지만 후딜이 긴 연출 등)
그리고 야스케가 성과 마을에서 민간인을 비폭력적으로 제압할 수 있을까요?
A. 좋은 질문입니다!
야스케와 나오에가 서로에게서 배울 점이 많습니다… 지켜봐 주세요!
Q. 다른 무기가 추가될까요? 예를 들어 봉, 쌍절곤 같은 것들요? 나오에가 검을 앞으로 들고 있는 모습도 있을까요?
A. 나오에는 곧 출시될 DLC '아와지의 덫'을 통해 새로운 무기인 봉을 얻을 것입니다.
이 무기는 자체 마스터리 능력, 독특한 자세 공격 및 마무리를 갖추고 있습니다!
개인적으로 나오에의 역잡기를 좋아합니다.
제 생각에는 그녀가 적들에게 자신의 움직임이나 자세를 숨기기 위해 그렇게 하는 것 같습니다. 적들을 놀라게 하기 위해서죠.
또한 야스케의 검 잡는 방식과 더 큰 대비를 이룹니다.
Q. 질문이 아니라 소원입니다. 횃불, 밤에 숲을 걷는 것이 때로는 어렵습니다.
A. 횃불은 제작 초기 단계에서 고려했었습니다.
하지만, 많은 벽들이 종이를 만들어져 있어서 불이 붙어 모든 도시가 순식간에 불타오르는 것을 원하지 않았습니다 :)
Q. 나오에를 위한 이 특정 콘셉트 의상이 게임 내에서 사용할 수 있게 될 가능성이 있을까요?
또한, 나오에와 야스케의 헤어 및 수염 커스터마이징도 기대해 볼 수 있을까요?
발할라에서 이 기능을 좋아했는데, 다시 돌아오면 좋겠습니다.
A. 피드백 감사합니다! 이 의상은 정말 멋지죠, 동의합니다.
게임을 만드는 과정은 매우 반복적인 과정이고, 의상 같은 시각적 요소도 시간이 지나면서 진화합니다.
(사실 나오에라는 이름을 갖기 전에, 우리 주인공은 한동안 아주 다른 이름을 가지고 있었습니다!)
나오에와 야스케는 향후 더 많은 의상을 얻을 수 있을 것입니다.
이 특정 의상이 제작될지, 또는 더 많은 얼굴 커스터마이징 옵션이 추가될지 보장할 수는 없지만,
저희는 커뮤니티의 피드백을 진심으로 듣고 있으니 계속 의견 주시기 바랍니다!
Q. 왜 바심의 현대 이야기가 섀도우스에서 계속되지 않았나요?
그는 매우 흥미로운 캐릭터였고, 발할라에서 마침내 현대 이야기에 대한 관심을 다시 불러일으켰습니다.
바심이 게임에서 제외될 것인가요 아니면 주노처럼 사라지게 될까요?
A. 섀도우스에서는 새롭고 복잡한 캐릭터들이 도입되어, 바심에게 충분한 조명이 주어지지 않을 것 같다고 판단했습니다.
AC 섀도우스에서는 애니머스 허브를 통해 현대 스토리 라인을 전달하는 새로운 방법을 위한 첫 걸음을 내딛고 있습니다.
이는 끝이 아니며, 여러분의 피드백을 듣고 있습니다.
Q. 안녕하세요, 게임 플레이와 그래픽이 정말 훌륭합니다. 그런데 내러티브 구조가 가끔 조금 혼란스러운 느낌이 듭니다.
플레이어에게 자유를 주려는 의도는 이해하지만, 더 정돈된 미션 흐름이 있으면 '황금의 길'을 따라 가는 데 더 도움이 되지 않을까요?
내러티브가 이렇게 구성된 특별한 이유가 있나요? 그리고 이 부분을 아와지의 덫이나 향후 확장팩에서 개선할 계획이 있으신가요?
A. 의견 감사합니다!
오디세이처럼, 플레이어가 원하는 순서와 속도로 오픈 월드 스토리를 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다.
'황금의 길' 퀘스트는 목표 보드 메뉴에 흰색 윤곽선이 표시되어 식별하기 쉽게 설계되었습니다.
아와지의 덫은 더 짧은 경험이기 때문에, 간결한 미션과 더 개방적인 미션을 모두 포함할 것입니다.
Q. 신화적인 요소가 더 추가될 계획이 있나요?
아마 2차 확장팩에서? 오리진에서 가장 좋아하는 요소 중 하나였습니다!
A. 저희는 본편에서 신화적인 요소를 더 확장하지 않으려고 했습니다.
그럼에도 불구하고, 데드 바이 데이라이트와의 콜라보레이션 이벤트(정사가 아닌)와 같은 요소를 통해 더 많은 판타지 요소를 탐구할 예정입니다.
계속 지켜봐 주세요!
Q. 정본 모드에 대한 기대감으로 기뻐한 많은 팬들을 대표해 말씀드리겠습니다.
정본 모드의 스토리 결정은 어떻게 이루어졌나요?
특정 선택 사항, 예를 들어 어떤 동료가 모집되거나 되지 않는지에 대한 기준과 이유는 무엇이었나요?
정본 모드에 대한 팬들의 긍정적인 반응을 고려해 오디세이와 발할라에 유사한 기능을 추가하는 것에 대한 논의나 고려가 있었나요?
A. 정본 모드 추가 결정은 팬들과의 논의에 기반을 두었습니다: 항상 “하지만 정식 엔딩은 무엇인가요?”라고 궁금해하셨죠.
여러분의 의견을 듣고 이 모드를 추가했습니다!
선택된 옵션은 주인공의 성격에 기반을 두고 있습니다.
Q. 컷신에 무기가 추가될 계획이 있나요? 그리고 애초에 왜 삭제되었나요?
A. 피드백 감사합니다. 머리 장비가 출시 당시에 추가되지 않았다가 나중에 추가된 것처럼 현재는 계획에 없습니다.
오늘 당장은 확정할 수 없지만, 커뮤니티의 의견을 경청하여 가장 큰 영향을 미칠 주제를 우선순위로 정하려고 노력하고 있으니 피드백을 주셔서 감사합니다.
Q. 이미 실물 쇼기 보드 게임 콜라보레이션이 존재하는데,
향후 업데이트에서 쇼기 관련 활동이나 미니게임(발할라의 올로그와 유사한)이 추가될 예정인가요?
또는 향후 업데이트에서 재미있는 부가 활동이 추가될 계획이 있나요?
A. 제작 초기 단계에서 다양한 미니게임을 검토했지만, 쇼기와 고는 마스터하기 매우 복잡하기 때문에 이 아이디어를 보류하기로 결정했습니다.
그럼에도 불구하고, 고 게임은 귀족 퀘스트라인에서 대화의 정치적/전략적 부차적 맥락으로 활용하기 위해 포함시켰습니다.
Q. 스토리 내용과 관련된 질문입니다.
AC 메모리즈의 세계관은 어떤 상태인가요?
분명 많은 부분이 변경/후퇴되었는데, 이는 메모리즈 전체(또는 적어도 일본판)가 더 이상 정식 세계관이 아니라는 뜻인가요?
그리고 왜 기존 세계관을 그대로 사용하지 않고 완전히 삭제하기로 결정했나요?
기존 세계관 이야기가 나와서 말인데, AC 일본 세계관에는 메모리즈에 없는 최신 세계관 이야기들이 있습니다.
예를 들어 샤오 윤의 제자 코테츠가 형제단을 결성하기 위해 일본으로 떠난다는 이야기가 있죠.
이 부분은 여전히 정식 세계관인가요? 그는 화면 밖에 있는 건가요, 아니면 다른 섬에 있는 건가요?
아니면 파문당한 스페인 친구로 대체된 건가요? 만약 그렇다면, 그 이유는 무엇인가요?
황제의 유물이 이수 유물로 설정되지 않았고, 섀도우스 전반에 걸쳐 이수 관련 내용이 전혀 없는 이유는 무엇인가요?
좀 더 현실적이고 인간적인 이야기를 전달하려는 의도였다면 좋았겠지만, 왜 실제로 살아있는 요괴나 코지로의 유령 같은 것들이 등장하는 걸까요?
그리고 이 세계관에 어울리지 않는 설명되지 않은 초자연적인 것들에 대해 이야기하자면, 데드 바이 데드라이트 크로스오버는 정사인가요?
아니면 나오에와 야스케에게 실제로 일어나지 않은 어이없는 크로스오버인가요?
정사 이야기가 나와서 말인데, 햣키슈의 정식 설정 순서는 어떻게 생각하시나요?
그리고 미츠히데가 혼노지 사건 이후 2주도 채 되지 않아 사망했는데, 왜 그를 마지막 두 번째 표적으로 삼았나요?
그래서 이야기의 거의 모든 부분이 단 2주 만에 진행되게 되었습니다.
A. 댓글과 질문 감사합니다!
AC의 세계관은 매우 복잡하고 새로운 게임을 만들면서 계속해서 확장되고 있습니다.
과거에 했던 설정을 수정하는 것은 아니지만, 저희가 만들고 있는 이야기를 직접적으로 뒷받침하지 않는 한 모든 게임에서 모든 내용을 언급하지는 않습니다.
저희 타임라인에서 일본은 아직 통일되지 않았고, 샤오 윤과 그녀의 제자가 언급되지 않았다고 해서 그들이 공존할 수 없었다는 뜻은 아닙니다.
이와 마찬가지로, 섀도우스 본편에 이수 유물이 없다고 해서 섀도우스 세계에 존재하지 않는다는 뜻은 아닙니다.
단지 저희가 전달하고자 했던 이야기에 필요한 스토리 장치가 아니었을 뿐입니다.
데드 바이 데이라이트 이벤트는 섀도우스 스토리의 정사가 아닙니다. 저희는 "만약"의 시나리오를 통해 그 프랜차이즈에 경의를 표하고 싶었습니다.
하지만 크리티컬 롤 크로스오버는 정사입니다! 루피노는 그대로 유지됩니다.
스포일러: 햣키슈의 목표 순서의 정사를 설정하지 않기로 했습니다.
제 개인적인 플레이에서는 가까운 지역부터 시작해 확장하는 방식으로 진행하고 있습니다.
아케치 미츠히데는 당시 중요한 스토리 인물이었고, 뛰어난 전략가이자 강력한 전사였기에 완벽한 악당이었습니다.
체계적인 계절 변경이 가능한 게임인 만큼, 이런 연속성 문제가 발생할 수 있다는 것을 알고 있었지만,
스토리 전개에 더 적합하다고 판단하여 진행하기로 했습니다.
Q. 일본은 프랜차이즈에서 오랫동안 기다려온 목적지입니다.
이 배경을 재현하기 위해 개발팀은 어떤 경험이나 연구를 진행했나요? 또한, 이 특정 시기를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 이 배경은 플레이어뿐만 아니라 저희 개발진에게도 오랫동안 기다려온 것이었습니다!
저희 핵심 팀에는 역사학자가 있으며, 일본 외부 컨설턴트, 역사학자, 다양한 분야의 연구자들과 협력했습니다.
오다 노부나가의 흥망성쇠는 일본 역사에서 매우 중요한 순간이기 때문에 그 특정 시대를 배경으로 이야기를 전개하기로 했습니다.
저는 일본 탐사 여행에 참여할 수 있었던 몇 안 되는 행운아 중 한 명이었습니다.
겉보기에는 단순해 보일지 모르지만, 저희 모두가 넓은 들판과 가파른 산에 깊은 인상을 받았습니다.
북미에서 볼 수 있는 지형과는 달랐습니다. 오사카와 히메지 성 또한 경외감을 불러일으켰습니다!
Q. 팀이 섀도우스에 도입한 개인적으로 좋아하는 매커니즘 요소는 무엇인가요?
A. 저는 갈고리를 정말 좋아합니다!
이 기능은 나오에에게 더 많은 파쿠르 능력을 부여해 더 높은 지형에 도달할 수 있게 하며, 공중 암살을 위한 멋진 모멘텀을 만들 수 있게 해줍니다!
물리 기반 로프는 AC 시리즈에서 처음 도입된 기능입니다(신디케이트에 있던 건 사용하기는 훨씬 간단했지만 제한적이었습니다).
그래서 기존 습관을 버리는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 스윙을 하는 대신 계속 올라가거나 내려가는 식이었거든요 :D
Q. Luc, 저도 레벨 디자이너로서, 당신과 당신의 팀이 만든 세상에 들어간 세밀한 디테일을 항상 좋아합니다.
유비소프트의 아티스트들이 만든 비주얼 퀄리티는 정말 뛰어납니다.
그런데, 레벨 디자인 자체는 부족한 점이 있었습니다.
오픈 월드에는 랜드마크가 적어서, 길잡이가 없으면 방향을 잡기가 어려웠고, 많은 도시에서 파쿠르를 하는 것도 여전히 도전이었습니다.
섀도우스의 많은 지역에서는 오리진이나 오디세이보다 더 쉽게 도시의 한 끝에서 다른 끝으로 파쿠르할 수 있었지만,
교토나 오바마 같은 큰 도시에서는 어떻게 해야 할지 알 수 없었습니다.
이 모든 걸 고려했을 때, 오리진이나 오디세이의 과장된 특징을 이용해 네비게이션을 쉽게 만들었던 방식에서 왜 벗어났는지,
또는 수평적인 이동을 위한 고전적인 AC 도시 디자인을 사용하지 않은 이유에 대해 이야기해주실 수 있나요?
(건축 스타일에 의해 수직 이동은 다소 제한적이기 때문에, 수평적인 이동이 더 중요해 보입니다.)
A. 섀도우스의 경우, 이 설정이 매우 많이 요청되었기 때문에 주요 목표는 시대의 느낌과 분위기를 그대로 재현하는 것이었습니다.
군중과 의상, 풍경, 건축까지 모두 그렇죠. 그 당시 도시들은 다층 건물이 적고, 의류선도 제한적이었습니다.
여러 계절을 지원해야 한다는 필요성과 결합되면서, 전통적인 파쿠르 경로를 디자인하는 것이 특히 도전적이었습니다.
하지만 이러한 도전이 오히려 새로운 아이디어를 창출하는 기회가 되었습니다.
예를 들어, 기어가기 메커니즘을 도입하여 수평적인 이동뿐만 아니라,
구조물 아래를 기어가거나 함정을 통해 집에 들어가 적을 놀라게 하는 등의 새로운 수직적인 요소를 추가했습니다.
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)168.126.***.***
(IP보기클릭)210.211.***.***
(IP보기클릭)112.218.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***