고리삼의 AI에 대해 말씀하시는 분들이 계셔서....^^;
먼저 적들의 AI...
해본 바로는 AI가 딱 영화 람보류나 코만도류에 나오는 적들의 AI와 똑같습니다.
엄페물에 숨어서 쏘는 녀석이 있는 반면 개활지에서 서서 쏘는 녀석들도
있습니다. 비율은 한 50:50 정도?
반면 움직임은 꽤 괜찮은 편입니다. 돌격해 올때 지그재그로 오는 녀석들도
꽤 있어 조준에 애를 먹곤 합니다. 한두군데로 쳐들어 와서 계속 죽는다 싶으면
빙 돌아와서 유저의 뒷통수를 치는 경우도 가~끔 있습니다. 지나치게 유저가 엄페물에 숨는다 싶으면 여지없이 수류탄 날라오기도 합니다.
또 분대식으로 움직이는 경우도 보입니다. 숨어서 엄페하며 쏘는 녀석이 있으면
무조건 돌격 앞으로 움직이는 녀석이 있습니다. 이런 녀석이 힘들죠, 원거리에
적을 소탕하고 있는데 느닷없이 들이닥치니까요.
또한 유저는 화면의 해상도나 기타 외부여건상 적들을 잘 볼 수 없는데,
곧이 곧대로 서로 시뮬레이션상 가시거리가 된다고 판단이 되면 적들이 유저를
먼저 발견하고 사격하여 바로 사망하는 경우도 있습니다.
그리고 우리 분대원의 AI...
문제는 분대원들도 AI가 적과 비슷하다는 것입니다.
멍청하게 개활지에서 그것도 서서 사격을 가하지 않나...
그런데 약간의 꼼수(?)가 있는게 그렇게 서서 쏴도 적이 잘 우리 분대원을
맞히지 못한다는 것입니다. 오히려 적중률은 분대원에게 사격하는 것 보다도
유저를 맞추는 확률이 훨씬 높습니다. 엄폐하며 사격하고 있는 유저인데도 말이죠.
내부 프로그래밍상 그런식으로 셋팅하여 밸런스를 맞춘것 같습니다.
만일 유저를 맞출 확율과 분대원을 맞출 확율을 같게 해놓았다면 분대원은
아마 전투시작 1분만에 모두 저세상으로 가서 나홀로 람보 게임을 해야 할 것입니다. ^^
그리고 유저의 분대원의 움직임은 철저히 유저의 명령에 따르게 되어 있습니다.
어떻게 보면 군대의 명령체계를 지극히 정상적으로 따르는 듯 합니다.
하지만 분대장이 공격 받고 있는데 도와주지 않으면 그것도 이상하죠?
그런데 이 부분은 실제의 전투와 게임상의 전투사이에서 어느정도
내부적으로 기획자나 개발자들이 협상한것 같습니다.
즉, 유저가 어떻게 전투를 치르고 싶어 하는지를 우선권에 둔듯 합니다.
예를 들어 적이 몇 없을때면 혼자 적들을 처치할 수 있는데 우리 분대원이
우루루 가서 모두 적을 없애고 나면 유저는 들러리 같은 기분이 들때가 있을
것입니다. 적들이 많고 화력이 쎌때야 분대원을 활용하여 한다지만 얼마 없을
때는 혼자 하고 싶어하는 유저도 감안을 한듯 싶습니다.
이렇게 생각을 하다보니 대원이 부상을 당하여 치료가 필요할때 알아서
나머지 분대원들이 치료해주면 좋으련만 꼭 유저가 명령을 해야 치료를 하는 것도
이해가 되더군요. 분대원이 쓰러진 곳이 적들의 시야에 들어온 곳이라면
정말 목숨 내놓고 치료해줘야 하는 상황인데 알아서 치료해주러 갔다간
치료해줄 분대원 하나 더 생기는 꼴이 되고 상황만 악화 될것입니다.
그래서 그 부분을 유저의 판단에 맡기는 듯 합니다.
저의 경우는 무슨 일 있어도 치료하러 제가 직접 갑니다.
총알이 머리위를 스쳐지나가는 상황에 치료해 보세요.
진짜 약간 거짓말 보태서 진한 전우애 마저 느껴진답니다. ^^;
부가적으로 난이도 노말과 하드에 대해...
해보니 적들의 AI는 같습니다. 단, 적중률이 훨씬 높아진다는 느낌보다는
확실히(?) 높아진다는 느낌과 비슷합니다.
어떤 느낌이냐면 유저가 엄페하여 살짝 몸을 드러내며 적을 사격할때에
노말의 경우라면 적의 초탄에 잘 맞지 않으며 일정시간 이상 몸을 드러내야
맞지만 하드의 경우에는 몸을 드러내자 마자 맞고 사망하는 황당한 경우가 종종
있습니다. 경험해 보건데 적이 연사를 할때 초반에 숨어 있다가 연사중에 나가서
쏘는 경우가 가장 맞지 않는 것 같습니다.
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