여기에, 빵이 하나 있다고 하자.
두 명의 굶주린 자에게 그것을 주었다고 치지.
그들은 그 빵을 서로 나누어 먹을까?
아마도, 보통은 이렇게 되겠지...
플레이스테이션 비타로 발매된 최신작 [프리덤 워즈]의 도입부는 이렇게 시작된다.
자원이 부족한 세상, 남의 것을 빼앗고 내 것을 지키기 위해 목숨을 건 쟁탈전이 일상인 사회.
그것을 위해 최대한의 효율을 추구한다는 미명하에 개개인의 자유를 억압하고 노동력을 갈취하는 사회.
그것이 프리덤 워즈가 그리는 도시국가 [판옵티콘]의 모습이다.
참 오래도 됐구만.... |
태어나면서부터 징역 100만 년. 끔찍하다. |
프리덤 워즈의 오프닝은 인상깊다.
게임의 배경인 [판옵티콘 기원 10만 2013년]과 [서기 2013년]의 사회상을 비교하면서 시작되는 영상은, 박력있는 연출을 통해 게임 내에서 플레이어가 할 수 있는 플레이가 무엇인지 보여주며, 이 게임 세계관의 핵심인 [태어나면서부터 징역 100만 년]을 강조하면서 끝난다.
요즘이야 화려한 영상미를 자랑하는 오프닝은 흔한 것이 되었지만, 이처럼 깔끔하게 게임의 독특한 설정과 세계관 및 게임 플레이를 잘 버무린 오프닝을 보기는 그리 쉽지 않다는 점에서 플레이어에게 기대감과 몰입감을 주기에 충분한 오프닝이다.
게임을 플레이해본 분들이라면 이 장면을 보고 이를 바득바득. |
○ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ |
게임을 시작한지 5분만에 징역 100만 년을 다시(!) 부여받는 주인공은, 자유를 얻기 위해 소속 판옵티콘이 발행하는 [벌룬티어(사회 봉사)]에 참가하여 형기를 감소시켜 나간다. 이는 곧 게임 플레이어의 몫이기도 하다.
벌룬티어를 클리어하면 기본적으로 형기를 감소시킬 수 있으며, 전투 중 적들로부터 얻은 무기나 자원을 납품하는 것으로 더욱 많은 형기를 줄일 수 있다.
벌룬티어 = 헌팅, 프리덤 워즈 = 헌팅 액션
대형 몬스터(어브덕터)와의 싸움을 통해 |
소재를 획득하여 팔거나(납품) 무기 또는 장비를 생산, 강화할 수 있다 |
프리덤 워즈는 기본적으로 (몬스터 헌터로 대표되는) 헌팅 액션 장르로 분류되는 게임이다.
즉, 어브덕터라고 불리는 대형 몬스터를 반복적으로 사냥하여 필요한 소재를 얻고, 이를 바탕으로 무기와 장비를 생산 또는 강화하여 다시 새로운 사냥에 나서는 방식을 취하고 있다. 물론 소형 어브덕터도 존재하며 때로는 사람을 상대로 싸우기도 하지만, 어디까지나 프리덤 워즈의 주된 흐름은 대형 어브덕터와의 사투에 있다고 할 수 있다.
이 아이는 어릴 적부터 심하게 맞고 자라서 |
이렇게 됩니다. 가정 폭력 반대. |
헌팅 액션 게임의 필수 요소라고 할 수 있는 부위파괴도 잘 구현되어 있다.
대형 어브덕터들은 기본적으로 팔이나 날개, 외부 장갑, 날개 등 눈에 보이는 거의 대부분의 신체 부위가 파손되거나 또는 완전히 파괴되며, 파괴된 부위는 필드 상에 별도 오브젝트로서 떨어져 회수할 수 있게 된다. 부위 파괴에 대한 시각적 효과도 잘 구성되어 있어 부파하는 재미가 쏠쏠.
다만 다리나 몸통의 경우는 파손에 따른 외형 변화가 없고 완전히 파괴되지는 않는 부위도 존재한다. 최소한의 신체 유지를 통해 공격 능력을 부여하기 위해선 어쩔 수 없는 일. 그렇다 쳐도 플레이어가 마음만 먹고 실력만 따라준다면 적 대형 어브덕터의 신체 부위 70% 가량은 완전 파괴가 가능하다.
벌룬티어 ≠ 헌팅, 프리덤 워즈 ≠ 헌팅 액션
포장을 뜯어서 내용물을 꺼낸 후 |
냄비에 넣어서 5분간 끓이면 맛있는 시빌리언이....? |
그러나 한편으로 프리덤 워즈는 통상적인 헌팅 액션의 범주에서 많이 벗어난 게임이라고도 할 수 있다.
그간 비타로 발매된 많은 헌팅 액션 게임들은 저마다 장르의 대표 격인 몬헌과 차별화된 요소를 갖추고 있었는데, 프리덤 워즈는 그들과도 비교가 되지 않을 만큼 큰 차이를 보이고 있다.
일단 가장 큰 차이를 보이는 부분은 미션의 구성.
프리덤 워즈에서 제공되는 미션, 즉 벌룬티어는 '무슨 무슨 몬스터를 사냥', '소재 A를 n개 획득'과 같은 단순한 목표에서 벗어나, FPS 또는 TPS 게임에서 볼 수 있는 다양한 형식의 미션들이 제공되고 있다.
(1) 시민 탈환 또는 쟁탈전
(2) 거점 점령전
(3) 목표 지점까지 도달
(4) 시민 호송
(5) 목표 배제(대형 어브덕터 또는 적 죄인 제거)
(6) 필드 상의 자원 확보
와 같은 형식의 벌룬티어가 제공되고 있으며, 목표 배제형과 자원 확보형을 제외한 다른 미션들은 일반적인 헌팅 액션 게임에선 보기 힘든 미션 구성이다.
때문에 제작진이 밝힌 게임의 장르 또한 '헌팅 액션'이 아닌 [탈환 액션].
이런 특성 때문에 프리덤 워즈는 [다수의 캐릭터가 하나의 적 대형 몬스터를 상대로 사냥을 개시]하는 일반적인 헌팅 액션의 흐름과는 달리, [다수의 캐릭터가 적 다수를 상대로 난전을 벌임]이라는 주된 흐름을 가져가고 있다.
헌팅 액션의 팬이라면 이 부분에서 호불호가 다소 갈릴 수 있는 요소. 반면에 FPS나 TPS류를 즐겨 하던 유저라면 호감을 가질 수 있는 부분이기도 하다.
하지만 근본적으로 절반을 초과하는 미션이 일반적인 헌팅 액션 스타일에 해당하는 [목표 배제]류이기 때문에, 근본적으로 헌팅 액션에서 완전히 벗어났다고 하기는 어렵다. 노가다가 게임의 근간이기도 하고.
왼손에는 이바라, 오른손에는 바바라
멍뭉이랑 산책을 나갈 때는 의무적으로 목줄 착용하라네요 |
기둥 아래 곰 있어요 |
프리덤 워즈는 적 어브덕터나 죄인들을 괴롭힐 수 있는 수단을 여러 가지 제공한다.
바닥에 설치하는 지뢰, 투척하여 경직을 주거나 대미지를 입힐 수 있는 수류탄, 설치해두면 자동으로 적을 공격하는 고정 포대 등 여러 가지 장비를 활용할 수도 있지만, 그 무엇보다도 프리덤 워즈 액션의 백미는 역시 [가시(이바라) 액션]이라고 할 수 있다.
플레이어 캐릭터를 포함한 모든 죄인들은 왼손에 [가시]라 불리는 장비를 장착하며, 이 [가시]는 전투 중 여러 가지 용도로 활용된다. 기본적으로 가시를 사출하여 벽 등의 구조물에 달라붙거나 바닥에 사출하여 고속 이동을 할 수 있으며, 적 어브덕터를 향해 사출하면 [다이브], [드래그 다운], [다이브 어택]의 3가지 선택지를 사용할 수 있게 된다.
O 버튼을 연타하여 드래그 다운. 세 명의 마음이 하나가 되면 백만 파워 |
편하게 부위파괴하는 방법 용단, O버튼은 안녕하신지? |
[다이브]를 이용하면 적 어브덕터의 신체에 달라붙을 수 있으며, 그대로 근접무기 내지는 소형 화기를 이용해 근접 공격을 할 수도 있고, 소검류나 플레어나이프를 장착하고 특정 부위에 달라붙었을 경우는 [용단]을 통해 해당 부위를 절단하여 부위파괴를 시도할 수 있다. 여러분 비타의 O버튼 파괴는 덤.
드래그 다운을 시도할 경우 O버튼 연타를 통해 적 어브덕터를 쓰러뜨릴 수 있다. 쓰러진 어브덕터에게 무차별 공격을 가할 수 있음은 당연지사. 일행이 합심하여 함께 드래그 다운을 시도하면 보다 쉽게 적 어브덕터를 쓰러뜨릴 수 있으며, 어느 부위에 가시를 박아넣었느냐에 따라 드래그 다운의 효율도 달라진다.
또는 DPS는 낮지만 보기에 시원시원하고 비교적 안전하게 공격을 가할 수 있는 [다이브어택]을 택할 수도 있다.
부위별 락온과 연계하면 이바라 게이지가 다 떨어지기 전까지는 바닥에 발이 닿지 않은 채 반복적으로 스피디한 공격이 가능하다.
특히 다이브 어택은 대인전에서 필수 스킬.
다이브 어택으로 십 년 묵은 체증이 시원하게 확~ |
부위 락온 + 다이브 어택은 매우 유용한 공격 방법 |
또한 가시는 홀드 차지를 이용해 특수 효과를 발휘할 수 있다. 가시는 포박형, 치료형, 방벽형의 3종류가 있으며 각각 차지 효과가 다르고, 한 전투에서 한 종류만을 착용하고 나갈 수 있으므로 전략적으로 매우 중요하다. 멀티 플레이에서는 팀원들끼리 가시를 적절히 분배해서 들고 가는 것도 중요.
이렇게 적을 일정 시간 동안 묶어둔다거나 |
치료를 위한 필드를 생성하거나 주변 아군에게 방어력 버프를 걸 수 있다 |
물론 가시만으로는 적을 공격할 수 없으며, 플레이어는 두 개의 무기를 장착하고 전투에 임할 수 있다.
전투 중 무기를 획득하게 될 경우 가장 마지막에 획득한 무기에 한하여 전투 중에 활용할 수 있으므로 최종적으로는 3개의 무기를 사용 가능하다.
근접 무기와 원거리 무기를 자유롭게 선택할 수 있어, 근 - 원, 근 - 근, 원 - 원의 조합이 모두 가능하므로 취향에 따라 플레이할 수 있다.
근접 무기는 소검, 대검, 창의 3종류, 원거리 무기는 소형화기, 분대지원화기, 다목적 화기(대형)의 3가지 카테고리가 있다.
일견 종류가 적어보이지만 각 카테고리 내에서 다시 무기의 종류가 나뉘어지며, 근접 무기의 경우 카테고리 별로 다시 3종류씩의 모션 타입이 있기도 하므로 크게 부족하다는 느낌은 없는 편. 각 무기는 일정 조건을 만족하면 속성별로 파생하여 색상이 달라지게 된다.
하나의 무기는 속성에 따라 5종류로 파생된다 |
10레벨 바바라의 위력은 상상을 초월한다. |
다만 현재 무기 밸런스는 조금 아쉬운 편. 대검과 창은 용단이 불가능하여 상대적으로 소검에 비해 활용도가 약간 떨어지는 편이며, 무엇보다 원거리 무기 중 [바바라's 이지 기어]의 성능이 다른 무기에 비해 지나칠 정도로 고성능.
사정거리가 짧긴 하지만 높은 위력과 경직 대미지로 압도적인 효율을 자랑한다. 그야말로 [왼손에는 이바라, 오른손에는 투척바바라]라고 할 만큼 경험 많은 플레이어들은 대부분 바바라만 사용하고 있을 정도이니, PVP 컨텐츠가 추가되기 전에는 밸런스를 잡을 필요가 있다.
전체적으로 프리덤 워즈는 가시를 사용한 다채로운 액션이 돋보이는, 완성도 높은 액션 시스템을 갖추고 있다고 평가하고 싶다.
친구인가 연인인가 웬수인가
횽이 지켜보고 있다 튀면 그냥 아주 ㅈ되는거야 |
횽이 지켜보고 있.... 어? |
프리덤 워즈의 액션에 중요한 역할을 담당하는 또 한가지는 늘 플레이어 캐릭터 곁에 찰싹 달라붙어 있는 *-_-* 액세서리.
일견 몬헌의 아이루 정도의 캐릭터로 볼 수도 있지만, 액세서리는 벌룬티어 외적으로도 플레이어에게 끼치는 영향이 많다는 점에서 차별화된다.
액세서리는 플레이어 캐릭터의 감시자로서 앞으로 설명할 권리 해방 시스템의 핵심 요소이며, 전투시에도 적 어브덕터나 죄인에 대한 공격 외에 필드의 자원을 수집한다거나, 시민을 운반한다거나 플레이어를 소생시키는 등의 역할을 하게 된다.
전투 중 커맨드를 통해 행동을 지시할 수 있다 |
못난 주인이라 미안하드아아아악! |
하지만 다른 게임과 차별화되는 액세서리만의 독특함은, 전투 중에 납치(!)를 당할 수 있다는데 있다.
액세서리가 빈사 상태에 빠진 후 어느 정도 시간이 지나면 상대 어브덕터의 조롱 안에 갇히게 되고, 이때부터 몇 분간의 카운트가 시작되어 시간 내에 구출하지 못하게 되면 적에게 완전히 납치되어 전투에서 이탈하게 된다.
또한 납치당한 액세서리는 함께 벌룬티어에 나갈 수 없게 되므로 이때 발급되는 탈환 벌룬티어를 통해 구출해야만 복귀하는 독특한 시스템을 갖추고 있다. 탈환 벌룬티어를 플레이하기 위해 일부러 빈사 상태를 방치하는 플레이도 가능(...)
이 시스템은 프리덤 워즈만의 독특한 재미를 선사해줌과 동시에, 세간에 말이 많은 AI의 완성도 문제 때문에 플레이어에게 큰 스트레스로 작용하기도 한다. 때문에 프리덤 워즈 플레이어들은 액세서리를 웬수처럼 대하고 있다나 뭐라나...
외모나 복장은 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 자유롭게 변경 가능. |
정성이 돋보인다. 덕분에 게임 용량 많이 줄었네 |
액세서리의 커스터마이징은 매우 자유롭고, 권리만 해방되면 이름을 붙이거나 보이스도 편집 가능.
특히 보이스 편집 기능은 정말 경악스러울 정도의 완성도를 자랑한다(액센트, 피치, 음량, 속도 등을 조절 가능하며 대사를 100% 편집 가능).
프리덤 워즈의 기본 게임 시스템이 참 정성스럽게 만들어졌다는 것을 잘 드러내는 예.
양날의 검, 권리 해방 시스템
얘는 또 술쳐먹고 이러고 있네 언제 철들라나 |
나탈리아님이 주신 징역의 맛 잊지 않겠습니다 |
프리덤 워즈의 독특한 시스템, 권리 해방 시스템은 프리덤 워즈의 독특한 세계관을 유저들이 직접 피부로 느낄 수 있게 해주는 시스템이다.
플레이어는 여러 가지 이유로(스토리 진행을 위해, 트로피를 위해, 수영복을 위해(?)) 형기를 깎아나가기 위해 벌룬티어에 참여하게 된다.
물론 판옵티콘 상층부는 그리 호락호락하지 않다.
플레이어는 시작부터 여러 가지 제약을 받으며, 그러한 제약 사항을 위반하였을 경우 기껏 깎은 형기가 다시 추가되는 낭패를 겪게 된다.
문제는 징역이 추가되는 이유가 정말 사소한 일이라는 것.
(1) 독방 내에서 5걸음 이상 걸으면 징역 추가
(2) 옆으로 누워서 자도 징역 추가
(3) 로우스트리트(판옵티콘 내 주거 및 감시 공간) 안에서 일정 시간 이상 뛰어다니면 징역 추가
(4) 액세서리로부터 20m 이상 떨어지면 징역 추가
(5) 벌룬티어에서 획득한 자원 중 취득 권리가 없는 자원을 납품하지 않았을 경우 횡령죄 적용
(6) 액세서리에게 사적인 대화를 걸면 징역 추가
............
참... 뭐랄까...
시작부터 플레이어는 많은 제약으로 인해 상당히 답답한 플레이를 하게 되는데, 게임이 진행될수록 권리를 하나 둘씩 해방해나갈 수 있기에 그 과정에서 얻는 쾌감이 엄청나다는 것을 느낄 수 있다. 다른 게임을 하면서 너무나 당연시되던 행동들이 전부 제약을 받으면서, 그러한 행동 하나하나를 할 수 있게 되었다는 사실 자체만으로 기쁨을 느낄 수 있다는 것이 이 시스템의 장점이자 목표.
반면에 제약 그 자체가 게임을 루즈하게 만드는 경향이 있다는 것은 이 시스템의 명확한 단점이다.
특히 코드 2, 즉 2장에서 2-1과 2-2 벌룬티어 사이에 상당한 분량의 어드벤쳐 파트가 자리잡고 있는데, 여러 제약이 심한 극초반에 긴 시간 동안 광활한 로우스트리트 안을 이동하는 것은 꽤나 고역이다. 그만큼 권리 해방을 절실하게 느끼게 되므로 막상 권리가 해방되는 시점에는 큰 즐거움을 얻을 수 있지만, 거기까지 가는 과정이 괴롭다는 것은 분명 호불호가 갈릴 수 있는 부분.
물론 비교적 초반에 대부분의 큰 제약은 쉽게 해방 가능하므로(특히 숏컷 사용 권리) 불편함을 느끼는 시기 자체가 그리 길지는 않은 점은 다행이다.
헌팅의 알파이자 오메가 - 장비 제작
레벨5 무기를 속성별 파생 무기로 만들면 1부터 다시 올려야.... |
3일 걸렸습니다 |
프리덤 워즈 또한 전투에서 획득한 소재를 이용해 장비를 만들거나 강화할 수 있다.
이 중 캐릭터의 근본 능력치를 향상시키는 [부스터]는 단순히 생산한 후 장착하면 되는 시스템을 갖고 있으나, 무기는 훨씬 복잡하다.
무기를 획득 또는 제작시에 무기별로 일정 범위 내에서 랜덤한 능력치가 부여되며, 이를 기반으로 강화(레벨을 증가시켜 능력치 향상)하거나 개량(다른 무기를 재료로 사용해 해당 무기에 붙은 옵션을 계승)을 한다. 이때 개량의 경우 재료 무기의 옵션이 100% 계승되지도 않고, 베이스가 되는 무기의 옵션이 100% 남지도 않는 문제 때문에 엄청난 노가다를 요한다.
문제는 이 게임은 무기 강화나 개량시마다 자동 세이브를 한다는 것. 때문에 원하는 옵션을 붙이기 위해서는 PS+를 이용하거나 PC 등을 이용해 세이브 백업을 하지 않는 이상 제대로 된 효율이 나오기 어렵다. 사실상의 엔드 컨텐츠가 무기 개량이라고 볼 수 있는데, 너무 실험적인 요소가 강하지 않은가 싶은 측면이 있다.
나는 혼자가 아니야
레디하고 나서 채팅 좀 할 수 있게 해줘라 이놈들아 |
천벌? 그게 뭐임? 먹는거임? 우걱우걱 |
헌팅 액션 하면 떠오르는 것 중 하나가 멀티 플레이.
프리덤 워즈는 발매 당시 애드혹 플레이만을 지원해서 욕을 무진장(...) 얻어먹었으나, 결국 발매 한 달 후에 와이파이를 이용한 멀티 플레이가 가능해졌다. 기본적으로 로비 방식이며, 참가자 각자가 보유한 벌룬티어를 자유롭게 선택하여 플레이할 수 있고, 싱글로는 즐길 수 없는 멀티플레이만의 벌룬티어도 있다.
도쿄.... 부들부들 |
개인 공헌도 순위는 하루에도 수천 등씩 오르락 내리락.... |
적지 침공 벌룬티어가 그것으로, 다른 지역(도시국가)의 공헌도 누계를 해당 도시국가 침공 벌룬티어를 수행함으로써 깎을 수 있다.
적지 침공 벌룬티어 수행 가능 횟수는 며칠 단위로 초기화되는 방식.
전체적으로 멀티플레이는 심각한 렉 없이 비교적 쾌적한 플레이가 가능했으며, 싱글과는 또 다른 재미를 느끼기에도 충분한 느낌.
특히 싱글 플레이로 꽤나 버거운 천벌 벌룬티어를 멀티를 이용하면 손쉽게 클리어가 가능했고, 스토리를 진행하는 도중에 막히는 부분에서도 멀티를 통해 해결할 수 있으므로 어렵다 싶은 유저는 멀티 플레이를 적극 활용하는 것이 좋다.
다만 멀티 플레이시 싱글보다 난이도가 급격하게 낮아지는 부분에 대해서는 제작사의 고민이 필요한 상황.
마치며....
과연 스토리가 추가되는 그 날이 올지? |
동료 죄인들과의 교류가 좀더 있었으면 하는 바람이 있는 것도 사실. |
지나치게 시스템 위주의 리뷰를 한 것이 아닌가 싶긴 하지만, 헌팅 액션의 특성상 다른 그 무엇보다도 게임 시스템이 중요하므로 다른 요소는 총평으로 요약하고자 한다.
프리덤 워즈는 헌팅 액션이면서 헌팅 액션 외적인 요소를 많이 가져온 복합 장르 성격의 게임이며, 다채롭고 차별화된 액션 경험을 제공하는 만큼 액션 그 자체의 재미는 상당히 훌륭한 편이다.
다만 그간 많은 사람들이 평가했던 것과 같이 몇 가지 문제점이 이러한 장점을 희석시키고 있으며, 그러한 문제점들은 사람마다 느끼는 정도에 편차가 있을 뿐 분명 존재하는 단점들이다.
대표적으로
(1) 완결성이 부족한 스토리
(2) 아군 AI의 완성도가 떨어짐
(3) 엔딩 이후의 컨텐츠 부족
(4) 후반부로 가면 지나치게 난이도가 높음
(5) 와이파이 멀티 플레이 부재
등이 흔히 지적되었던 사항인데, 멀티 플레이 문제는 결국 업데이트로 해결이 되었고 AI의 완성도나 난이도 문제는 컨트롤과 멀티플레이를 이용해 극복할 수 있는 측면이 있고 지속적으로 개선해가는 모양새를 보여주고 있으니 큰 문제는 되지 않을 가능성이 높다.
현 시점에서 가장 큰 문제는 역시 스토리와 엔딩 이후 컨텐츠 부족이며, 사실 스토리도 결국은 컨텐츠 볼륨의 문제로 귀속된다.
프리덤 워즈가 비타에서 손꼽히는 게임으로 자리잡기 위해서는 결국 컨텐츠의 추가가 가장 중요하며, 한편으로는 이 부분을 어떻게 제작사가 헤쳐나갈지 보는 재미가 있다고도 하겠다.
사실 개인적으로는 무기 개량 시스템에 좀더 큰 문제가 있다고 보지만... 이 부분은 세간에 크게 언급이 되지 않고 있으니 패스.
넨드로이드 언제 나오나여? |
베아트리체는 진리입니다 |
결론적으로, 프리덤 워즈는 다른 게임과 차별화되는 시스템을 많이 갖추고 있는, 충분히 수작이라고 평가하고 싶다.
한글판이 과연 어느 정도의 반향을 얻을지는 두고봐야 알 일이지만, 단점에 너무 목매지만 않는다면 분명 재미있게 즐길 수 있는 요소가 많이 있는 게임이다.
프리덤 워즈가 앞으로 대형 업데이트를 통해 현재 가진 단점의 많은 부분을 해결하길 바라며...
Let's 공헌~~~~~~!!!!!
덧.
프리덤 워즈의 매력을 알리고 싶어서 쓴 리뷰 글인데 처음 생각했던 것과는 달리 리뷰라기 보다는 시스템 소개 글에 가까운 형식이 된 것이 좀 아쉽네요.
편의상 본문은 반말투로 적었으니 양해 부탁드립니다.
오늘은 드디어 기다리던 한글판 발매....
어제 형기 100만년 다 깎았는데 오늘부터 다시 100만년 시작 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
그리고... 마지막은 역시
이거죠.
난생 처음으로 오른쪽 갔네요.
추천해주신 분들이랑 덧글 달아주신 분들 모두 감사합니다!
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과연 요즘 루리웹 공식 비타 게임 리뷰가 퀄리티 의심되는 글이 종종 있는 대 이글보다 뛰어난 리뷰가 뜰지... 정성이 느껴지는 믿을 수 있는 퀄리티의 리뷰, 감사합니다.
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와우.. 벌써 리뷰가.. 그것도 엄청 고퀄이네요.. 추천! 마지막 스샷보니 필구네요
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요즘 루리웹 공식리뷰어보다 훨씬 퀄리티가 좋네요. 정성담긴 리뷰 잘 보고 갑니다~
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이글을 메인으로 올렸으면 좋겠네요. 보면서 시스템도 전반적으로 이해가 되고, 게임 특징도 알 수 있고 참 좋군요.
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막짤 : 생X대는 역시 프리~덤!!!
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와우.. 벌써 리뷰가.. 그것도 엄청 고퀄이네요.. 추천! 마지막 스샷보니 필구네요
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요즘 루리웹 공식리뷰어보다 훨씬 퀄리티가 좋네요. 정성담긴 리뷰 잘 보고 갑니다~
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