아무래도 직접 게임을 소유하고 있는 데다가 나름대로 재밌게 즐기고 있는 입장인지라
전문가들이 그러듯 '감정을 최대한 배제하고 객관적인 시점에서 바라보는 것'은 힘들 것 같아요. 먼저 참고해주세요.ㅋㅋ
사소한 설명은 필요없고, 결론만 원하신다면 글의 마지막에 간략하게 총평으로 정리해 놓겠습니다.
또, 필자는 배틀필드 배드컴퍼니2와 배틀필드3을 주로 즐겼던 사람이고, 하드라인의 직전 작품이었던 배틀필드4는 경력이라고 얘기하기도 민망할 만큼이나 초라합니다. 아마 레벨이 20정도 였던 것 같네요. 그만 두게 된 계기는 초반에 겪었던 엄청난 각종 버그와 오류 및 튕김현상으로 인해 같이 하던 분들이 접으면서 동시에 저도 같이 접게 되었습니다.
때문에 이 글은 '배틀필드4와 비교하여 더 뛰어나다, 아니다' 라는 글이 아닙니다. 배틀필드3나 혹은 배드컴퍼니2 때와 비교하기에도 시간이 많이 지나서 잘 생각도 안나구요. 물론, 아무리 그래도 이 글을 보시게 될 여러분들 대부분이 배틀필드4 유저들이실테니 나름대로 타인의 경험에 기대어서라도 어떤 부분이 얼만큼 바뀌었다'더라' 정도는 알려드릴 수 있을 것 같습니다.
우리가 기존에 플레이 해왔던 대부분의 작품들은 흔히 말해 '정식 넘버링'을 부여받은 녀석들입니다. 정말 배틀필드의 올드비 유저분들만 경험해 보셨을 법한 '배틀필드 1942'를 시리즈의 시작점으로 보는 것이지요. (여담이지만 배필2와 배필3 중간에 나온 배필 2142는 정식넘버를 부여받지 못했지만 메인작품으로 치는 것 같습니다. 배틀필드 1942-2 라는건가.. 아니라면 지적부탁합니다.)
정식넘버링을 받은 작품들은 많은 경우 동일한 제작사가 계속해서 시리즈를 이끌어 나가기도 하거니와 때로는 스토리를 이어나가는 경우가 많기때문에 굳이 분류 하자면 '정식 후계자' 라고 보시면 될 거라고 봅니다.
그럼 여기에서 '정식' 이라는 말인 즉슨, 시리즈 외(外) 작품들도 있다는 말이겠죠. 왕족의 방계 후손들같은
우리가 흔히 알고있는 외전, 혹은 스핀오프입니다. 둘의 차이는 정식 스토리에서 연관성이 얼마나 되느냐 정도 같네요.
관점을 다르게 해석하거나 본편에서 언급되지 않은 이야기를 풀어나가는 이야기는 스핀오프로 보고, 기본 베이스는 유사하지만 아예 다른 작품들은 외전으로 보는 것이지요.
이해를 돕기 위해 설명을 덧붙이자면 예를들어 용사가 마왕을 물리치는 것으로 마무리 되는 이야기의 본편이 있다면
'한편, 용사가 마왕퇴치를 하는 동안 옆집에 살던 순이의 이야기'는 스핀오프.
'마왕을 물리치고 해피엔딩인 줄 알았더니 몇년 후 시작된 왕국들간의 전쟁이야기' 는 외전.
뭐 이런거라고 보시면 됩니다. 외전이 후대에 넘버링을 부여받는 경우는 있겠지만 말하고자 하는 바가 완전히 다른 경우에는 외전은 외전으로 존재할 뿐, 정식작품에 큰 영향을 끼치지 않는 것이 일반적입니다.
여기서 웬 뚱딴지 같은 외전이니 스핀오프니 설명을 하고 물으신다면, 대답해 드리는게 인ㅈ... 이게 아니죠.
여튼, 말하고 싶은 것은 배틀필드라는 이름을 공유하고 있을 뿐, 사실상 배틀필드4와 배틀필드 하드라인은 시스템만을 공유하고 있을 뿐, 완전히 다른 작품이라는 것입니다.
<배틀필드 메인시리즈와 외전 모두가 공통으로 가지고 있는 것은 오직, 그 이름뿐>
'애초에 정식넘버링만을 만들어야지 왜 사이드로 빠지느냐'에 대한 대답은 의외로 간단하지요.
예전 작품, 지금 작품, 차기작품을 잇는 징검다리 라고 읽고 러쉬 앤 캐쉬 라 부른다 역할로 개발 시간과 개발비을 버는 개념, 혹은 차마 정식 넘버링에서는 모험적으로 보일 수 있는 각종 시도들을 해볼 수 있기 때문이라고 봅니다. 제가 업계 사람도 아니고 실상을 어떻게 알겠냐만은, 그냥 저같은 호갱고객이 보기에는 그렇습니다.
배드 컴퍼니는 사실 이후 배필 정식 넘버링에 까지 영향을 끼쳤죠. 배필3와 배필4가 고작 외전에 불과한 배드 컴퍼니에 의해 얼마나 큰 영향을 받았는지는 말로 하지 않아도 잘 아시겠지요. 거의 테스트베드 였나 싶을 정도지요.
이번 하드라인도 크게 다르진 않습니다. 이번 작품에서 새로운 구도인 경찰 vs 범죄자 가 생겨났고, 게다가 아예 개발사까지 새로 들여오면서 감히 예상컨데 하드라인의 흥행 여부에 따라 투트랙으로 갈 수도 있지 않을까 싶을 정도죠. 콜옵이 그랬던 것 처럼요. 콜옵은 뭐... 한쪽이 반대쪽에 비해 더 팬들의 충성도가 높은 것 같습니다만, 저는 잘 모르는 게임이다보니.
그래 잘 알았다. 하드라인이 외전이니 여러가지 시도해 볼 수 있는 기회의 장이 된다고 치자. 그래서 뭘 도대체 시험하는건데?
알게 모르게 하드라인에서는 누구나 떡하니 보면 알아챌 수 있는 커다란 변화 외에도 사소한것들이 추가되거나 변경되었습니다.
베타를 제외하면 하드라인을 고작 이틀 정도 경험해 본 정도이지만 배필3때에 비하면 비약적인 발전일거고, 검색을 통해 알아본 바로도 왜 그러한 변경점이 기존 작품에서 나오지 않았는가 모르겠다는 분들이 많군요.
그럼 배필4에 비교에서 유저들이 느낄만한 변화가 무엇이 있는지 알아보시죠. 물론 전 말씀드렸다 시피 배필4 무지랭이라... 어 이거 배필4에도 있는건데 하시면 그저 죄송할따름.. 검색을 통해 알아낸 것들이니 이해해주시길.
배틀필드 하드라인에서 바뀐 점들.
1. 미니맵에 찍히는 적의 위치 아이콘의 변화.
<배틀필드 하드라인의 미니맵 구성>
위 그림만 보시고는 크게 달라진 점을 단번에 느끼시긴 어려울 것 같습니다. 이것 저것 하얀색 아이콘들이 사방에 흩어져 있고 본인 캐릭터의 아래쪽, 그리고 왼쪽에 각각 적의 아이콘이 보이는 군요. 근데, 혹시 알아 채셨습니까? 적군 아이콘의 크기가 아래쪽과 왼쪽을 비교했을 때에 차이가 난다는 것을.
아래쪽에 위치한 적이 왼쪽에 있는 적보다는 비교적 작은 아이콘으로 보이고 있습니다.
둘의 위치가 어느정도 떨어져 있기에 크게 체감하지 못하실 수도 있는데 막상 게임에 들어가면 조금만 신경써도 알아볼만한 수준은 됩니다.
크기의 차이는 곧 '높낮이의 차이' 라고 보시면 됩니다.
기존 시리즈를 예를들어 건물안에 들어왔을때에 만약 적의 아이콘이 보이면 유저들은 그쪽 방면을 경계하기 마련입니다.
고수들이야 대충 찍히는 위치만 보아도 '거기겠거니' 하시겠지만, 저같은 호구들은 계속 그쪽 주변을 뱅뱅 돌면서 발소리 내줄거 다 내주고 하다가 역습당해 죽기 마련이죠.
하드라인에서는 적어도 그럴 걱정은 하지 않아도 됩니다. 적과 나의 층계(Elevation)이 같아야만 정상적인 크기의 아이콘이 찍히고 나보다 낮거나, 나보다 높이 위치하여 있으면 더 작게 표시가 되는 것이죠. 덕분에 제가 기존 작품들에서 곧잘 당하던 공수부대 낙하병에게 총맞아 죽을일은 한시름 덜게 되었습니다.
내가 허허벌판에 서있는데 작은 아이콘이 내 주변에 생성된다면 그 말인 즉슨 적군이 지하에 있거나 공중에 있다는 뜻일테니까요.
2. 장비 셋팅 저장.
<배틀필드 하드라인의 장비선택 인터페이스. 빨간 네모 안에 들어가는 LoadOut 5개는 곧 다섯가지의 셋팅을 저장해 놓을 수 있다는 것>
배틀필드는 국내산 FPS온라인 게임들과 다르게 맵을 바꿀때 다시 대기실로 돌아와 원하는 맵을 선택하는 형태가 아닙니다.
대부분 한판만하고 나가는 사람보다는 두어판 이상을 같은 방에서 플레이 하게 되는 사람이 많죠. 뭐 적어도 저는 그렇습니다.
그럼 대부분의 고수분들은 '달필이 붓을 가릴쏘냐' 하시며 같은 장비셋팅으로도 쩌실 수 있겠지만, 저같은 녀석들은 '이 맵은 밝은데다가 주로 중거리 이상의 교전이 일어나기 마련이니 적외선 투시 조준경을 빼고 다른 것을 껴야겠다' 뭐 이런식으로 각 맵마다 대충이나마 최대한 자신의 실력을 가리고자 노력하기 마련입니다.
하지만 어떻습니까? 모든 셋팅을 다 하고나면 본진에 남아 있는 것은 고작 오토바이 한대...
점령전이라면 남들이 공짜로 먹은 점령점수도 못먹고, 히잉 하면서 분대장님께 후루룩 스폰하기 마련입니다.
하드라인에서는 미리 최대 5가지의 다른 장비셋팅을 해두고 저장을 해놓을 수 있습니다. 셋팅하는 것은 여러분 마음이죠.
각 병과마다 5개씩이니, 4병과 X 5 로드아웃. 총 20개의 로드아웃을 저장해놓을 수 있군요. 훨씬 편해졌다고 생각합니다.
장비도 되는지는 확인을 해보지 않아서 모르겠습니다. 배필3 할때 기억해보면 정찰헬기를 주로 몰았었는데 비행기가 나오는 맵이면 대공미사일을 달고, 정찰헬기가 땡인 맵에서는 대지 미사일을 달았었는데 그거 셋팅하다가 정찰헬기 놓친 기억이 하도 많아서 장비도 로드아웃 지원되면 좋겠네요. 웬지 아닐 것 같습니다만.
3. 지원용 팩(Pack)들의 변화
잘은 몰라도 배필4에서 응급치료킷트(Med-Pack) 에 대해 여러가지 밸런스 조정을 시도했다고 들었습니다.
지금은 어떻게 됬는지 알지 못하지만 하드라인에서는 총알팩이던 메드팩이던 이전처럼 시간만 나면 마구마구 땅에다가 뿌리면서 갈 수는 없습니다.
한번 땅에 떨구면 적어도 20초에서 30초 정도는 새로운 팩을 떨굴 수 없으니까요. 하지만 걱정하지 마세요. 떨어진 팩들은 굉장히 오랫동안 남아있기 때문에 주변에서 치료를 하는 도중에 팩은 사라졌는데 아직 쿨다운인 경우는 없을테니까요.
이전처럼 돌격병들이 개돌하면서 코너마다 응급상자깔아놓고 금방 만피가 되어 우라 돌격을 하던 것에 대한 나름대로의 밸런스 패치인듯 합니다만 이건 돌격병을 주병과로 삼으시는 분들마다 호불호가 갈릴 것 같습니다. 보급병을 하는 제 입장에서는 총알팩이 오랫동안 남아있어서 짭짤하게 점수를 올려주기때문에 좋게 생각하고 있습니다만.
4. 맵별 최대인원 고정화.
<각 모드+맵 에 따르는 인원제한. 사립서버는 자율에 맡기던 기존의 방침과 다르게 이번 작품은 인원수를 변경할 수 없다.>
이것 역시 개개인마다 호불호가 갈릴 수 있는 부분이겠습니다. 하드라인에서는 맵의 사이즈 혹은 게임모드에 맞춰 최대인원수가강제 고정됩니다. 제가 직접 서버를 열어보지 못했기 때문에 최대인원이 32명에서 64명으로 늘리는 것이 아니라 오히려 24명으로 줄일수 있는지는 모르겠습니다만, 적어도 32명이 플레이할 수 있는 맵에서 32명을 넘는 유저가 들어갈 수 있도록 만들 수는 없는 것 같네요. 물론 제가 게임 오픈 후 2일 동안도 못봤구요.
제작사측에서는 맵의 레벨링, 즉 디자인 자체를 그 인원수 정도에 걸맞게 만들었기 때문에 그랬다고 하는데, 이 경우 뭐...
그냥 '융통성 넘치는 맵을 만들 아이디어와 실력이 부족해서 그랬어요' 라는 변명 이상으로는 들리지 않긴 합니다.
물론 플레이 하는 사람으로써는 찬성입니다. 배틀필드3 메트로에서 그 좁은 에스컬레이터에 32명이 지키고 있으면... 아휴 지금도 그때 생각만 하면 메트로는 참... 적응하기 쉽다는 것 외에는 큰 점수를 주지 못할 맵이라고 봅니다. 그냥 스코어딸 치는 맵.
5. 수류탄은 오직 하나! 선택해랏!
<하드라인에서 현재까지 제공되는 수류탄의 종류, 위로부터 차례대로 수류탄,연막탄,섬광탄,가스탄,소이탄>
배필3은 기억이 나지 않습니다만, 배필4에서는 여러가지 수류탄 혹은 두개 이상의 수류탄을 가지고 있었던가요? 아닌 것 같은데...
어찌 되었건, 이번 작품에서 변화한 것 중 하나로 하드라인에서는 오직 한가지의 수류탄을 한개만 가질 수 있다는 것을 뽑더군요.
연막탄을 선택하면 다른 수류탄은 없고 연막탄만 가지고 있는거죠. 물론 대부분의 유저들이 기존 M67 수류탄을 들고 적을 직접 폭사 시키기를 선택하겠지만요.
또 하나 중요한것. 소이탄이나 화염병을 던지면 바닥에 불길이 치솟게 됩니다. 여기까지는 기존과 같은데, 이번 작품에서 달라진 점은 '아군의 화염은 푸른 불꽃으로, 적의 화염은 붉은 불꽃으로' 보이게 된다는 거죠. 이제는 더이상 이게 우리껀지 적군껀지 헷갈려서 한번 직접 몸을 가져다 대보는 M성향 테스트는 하지 않아도 될 듯 합니다.
6. 각종 폭파무기 최소화.
<혐오주의. 천조국과 불곰국의 지하도 확장공사법>
5번과 비슷한 맥락이지만 이쪽이 더 큰 개념이겠네요. 이번 작품에서는 배필 시리즈가 그간 빼놓지 않고 간직해오던 대부분의 폭발물들이 삭제되거나 특정 병과에만 주어지는 식으로 바뀌었습니다. 배필3의 메트로나 배필4의 라커처럼, 그저 서로 자리잡고 RPG와 수류탄만 날리는 맵으로 만들어 버렸던 기존작들과 차이를 둔 것이죠.
공병은 이제 로켓무기를 잃어버린 대신 유탄발사기를 가지게 되었고, 비효율적인 살상력때문에 결과적으로 대부분의 맵에서 공병들은 유탄을 드느니 내가 직접 쏜다 라며 개과천선을 큰 변화를 겪게 되죠.
C4는 이제 보급병, 하드라인의 인포서가 가지게 되었습니다. 보급병과 인포서는 거의 다른 병과라고 보셔도 됩니다.
기존의 보급병이, 적어도 배필3에서는 분대지원사수 역할이었다면 이제 인포서는 팀의 최전방에서 싸우는 역할이 되어버렸으니까요. 방패를 들고 적의 총알을 대신 막아준다던가, 샷건이나 배틀라이플 들고 근거리의 적을 소탕한다던가, C4를 차량에 설치하여 폭파시킨다던가 등등. 자세한 병과별 변화는 이후 서술하겠습니다.
헬기를 터뜨린다거나, 무장차량을 없앨때 그럼 이제 어떻게 해야 하는거냐. RPG도 없다면서!
RPG가 완전히 삭제된것은 아닙니다! 무슨 말인고 하니, 이제 완전 보병전용 맵이 아닌 맵들 곳곳에 RPG가 스폰되는 장소가 생겼습니다. 이 장소들이 대부분 전략적 요충지인 경우가 많기때문에 단단히 방어를 하면 할수록 팀 전체의 이익이 되는 셈이죠.
헬기 역시 역대급으로 종잇장 장갑이라고 봅니다. 이제 한 분대가 동시에 총만쏴도 도망가게 만들 수 있다니까요.
여러가지 변경점 중에 솔직히 저는 이게 가장 마음에 들었습니다. 아직도 메트로 맵에서 서로 RPG만 쏴대던 것만 생각하면 토가 나와서요. 제가 마음에 든다는 거지, 뭐... 가치판단은 여러분이 ㅎㅎ;
7. 드라마틱 칼빵은 안녕...아니, 아쉬우니 반만 안녕.
<찌를꼬얌? 히잉...>
언젠가부터...아마 제 기억이 맞다면 배드컴퍼니 시절부터, 콜옵을 의식한건지 뭔지는 몰라도 인스턴트 나이프킬 모션이 생겼죠.
기존의 칼질이라면 우리가 카운터 스트라이크등을 통해 보아 왔던 것 처럼 그냥 칼을 허공에 휘두르다가 히트박스에 박히면 데미지를 일정부분 입히는 형태였습니다.
배필4에는 순간적으로 특정 버튼을 눌러 반격할 수도 있다고 들었습니다만, 사람들 말로는 대부분 버그때문인지 씹히는 경우가 더 많고, 칼빵모션이 들어가 있는 적군을 쏴도 데미지가 들어가지 않는 등의 버그또한 생겨서 사소하나마 성가시게 생각하는 사람들이 있었던 모양입니다.
하드라인에서는 특정 무기를 들고 뒤에서 칼빵을 시도할때 '적을 심문할 수 있는 그로기 상태로 만드는 것' 외에는 근접 모션이 없어졌습니다. 심문 시스템은 이후 설명할 수 있으면 설명하도록 하겠습니다. 어찌됬건 칼빵모션을 통해 그로기가 된 사람도 결국에는 즉사하기때문에 완전히 없앤 것은 아니고, 반 정도만 사라졌다고 볼 수 있겠네요.
8. 어서와, 자본주의는 처음이지?
<이제는 돈만 있으면 원하는 총을 직구(?) 가능하다>
신선함과 동시에 기존작품과 비교했을때 개연성이 있는 설정입니다. 특히 초보들이 가장 큰 어려움에 봉착하게 되는 부분 중 하나죠. 예를 들어, 나는 AKS-74U 를 사용하고 싶은데 그것을 얻기 위해서 5개의 총을 더 언락해야 한다면 그것만큼 짜증나는 일도 없습니다. 의도는 알겠습니다. 누구나 다 쓰는 총을 쓰지말고 하나하나 단계별로 밟아가면서 본인이 원하는 총을 찾아보아라.
그럼 이건 어떨까요?
내가 만약 주로 공병만 하는 사람이라고 칩시다. 그러다가 우연치않게 돌격병이 아군들을 소생시켜주는 것을 보고 감명받아서 회개해서 오늘부터 좋은 메딕으로 살아가리라 마음을 먹었습니다. 하지만 제세동기를 얻으려면 결과적으로 사전 스탭을 밟고 가야하죠. 그러다가 제세동기가 풀리게 되는 만큼의 노력을 이루어냈을때 비로소 값진 결과물을 얻게 됩니다.
물론 전략적으로 주병과를 선택하지 않아야 할 상황이 올 수도 있죠. 갑자기 제세동기가 필요해진 상황이라던가, 갑자기 C4가 필요해진 상황이라던가. 이런 경우 융통성있게 대비할 수 있습니다.
좋은 결과에는 노력이 뒤따르기 마련입니다만, 여러가지 병과를 경험해보고 싶지만 '라이트하게' 게임을 즐기는 유저들에게는 그것 또한 하나의 장벽입니다. 아래의 예문을 보시죠. 제가 배틀필드4를 초창기에 하다가 접고, 마지막 DLC가 나왔던 즈음에 다시 해봤더니 일어난 일들을 '많은' 각색으로 버무린 예문이 되겠습니다.
착한 라이트유저의 흑화 발달 과정
"아 나는 오늘 시작했지만 앞으로 정찰헬기에 혼을 불태우겠어! 그럼 한번 몰아볼까? 흐흐"
"아... 또 다른 사람이 먼저 운전대 잡았네... 조금만 더 기다려보자. 이번에는 꼭 성공해야지."
"좋아! 드디어 10분만에 처음으로 운전대를 잡았다. 아직도 0킬 0데스라 팀원들에게 너무 미안해 ㅠㅠ."
"오! 적 발견! 이 맵에는 비행기가 없다고 들었어. 상대편 헬리콥터만 조심하면 될거야. 훗훗. 오오오! 방금 플레어 라는 것을 사출해서 처음으로 미사일을 피했다. 히히. 재밌다."
"적 헬기 두대 발견했다! 와.. 나랑은 색깔도 다르네? 나도 저렇게 위장색 입히고 싶다. 고수인가? 괜찮아. 나도 조종실력만큼은 어디가서 밀리지 않아. 어... 뭐지. 플레어 썼는데 왜 미사일을 맞어. 아 뭐야 짜증나."
20분 후. 3번째 비행 하다가 추락.
"아나 XX, 저건 또 무슨 미사일 XX, 공헬 티비 미사일은 또 뭐야 XX 왜 저 녀석은 내 공대공 미사일 조준이 안되. 나는 플레어써야 하는데. 아 죽었네. 짜증나 XX"
"점수가 625점이 뭐야 제길. 30분동안이나 했는데. 아. 저거 뭔지 검색해봐야지. 왜 락온이 막 풀리냐."
"ECM재머? 오.. 나도 그거 달아야겠다. XXX 넌 뒤졌어. 헐... 21,000점? 헐... 장난하냐. 나 30분했는데 600점 먹었는데 21,000 점 먹으라고? 헬기 안타면 얻을 수도 없는 점수를!? 이런 망할놈의 게임! 이 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
그렇게 우리는 한명의 라이트 유저를 보냈습니다.
앞으로는 자본주의의 논리에 편승하여 땅개로 돈벌고 장비 재테크에 투자하는 현명한 유저가 됩시다.
(참고로 말씀드리자면, 탑승장비의 경우 돈만 있다고 해서 처음부터 모든 장비를 가질 수는 없습니다. 그냥 재미로 붙여본 예문이지 실제와는 다르니 참고하시길 바랍니다. 배틀필드4 처럼 하나하나 단계별로 풀어가야 하는 것은 아닙니다만, 아직도 해당 장비에 대한 경험치가 일정부분 있어야 각종 업그레이드를 구입할 수 있습니다.)
9. 장비 선택시의 변화
<이번 작품에서 많은 사람들이 호평한 장비 선택 인터페이스의 사소하지만 큰 변화>
하드라인에서는 내가 타고 싶은 장비가 언제 리스폰 될지 몰라, 아군 분대가 급한 지원을 요청해도 전전긍긍하며 Deploy 버튼만 계속 클릭할 경우가 비교적 적어질 것으로 보입니다. 위 그림의 왼편에 크게 확대된 것이 바로 리스폰 타이머인데요.
어두운 회색빛의 장비들은 현재 누가 사용중이거나 아직 리스폰 될 필요가 없을때의 장면이고.
오른쪽 아래의 밝은 회색빛이 점점 차오르는 듯한(...그림판입니다. GIF라고 생각해주세요? 그런 것이다? 그게 근성이다?)
모습이 보이죠. 그것이 만땅으로 차오르면 비로소 스폰이 되는 형식입니다. 대충 딱 보고 '앞으로 얼마정도는 시간이 있을테니 아군 분대좀 도와주고 자살해도 시간이 넉넉하겠구나.' 라는 판단이 가능해지는 거죠.
위 그림의 오른쪽 부분에는 게임을 처음 시작할때 보게되는 화면입니다. 모든 장비가 사용가능하다고 나오고. 작은 네모안에는 파란색 화살표가 그려져 있습니다. 그리고 게임 시작을 기다리는 내내 저 파란색 화살표는 이리저리 왔다갔다 하겠죠. 인터페이스가 직관적이라 게임을 처음 접해보셔도 저게 뭔지 한방에 알아보실겁니다.
바로 지금 그 장비를 '찜' 한 사람의 숫자입니다. 먼저 찜한 사람이 무조건 운전대를 잡는지는 확실하지 않으나 아마도 그럴것으로 예상됩니다. 저는 장비를 이동용으로밖에 안쓰는 사람이라 사람 많이 타고있는 쪽으로 왔다갔다 해서 잘 모르겠네요. 근데 어쩔때보면 내가 운전대를 잡는게 신기하긴 한데. 그런 사람들이 모두 운전대 잡기 싫어서 일부러 다른 차량 선택했다가 돌아오는 게 분명해
자 어떻습니까!!!
이정도면 그래도 어느정도 시도해볼만한 가치는 있는 변화 아닌가요? 개중에는 제가 마음에 드는것도, 또 여러분들이 마음에 드는 것도 있겠지만 이후 밸런스 패치 등으로 바뀔 수도 있는 부분이 존재하는 것은 사실입니다. 하지만 지금 밸런스를 논할 수는 없죠, 대부분의 유저들이 주병과의 장비마저 언락을 모두 못 시킨 상태일테니까요.
글이 굉장히 길어졌습니다만, 아직도 할건 많습니다. 여러글로 나누면 분명히 필자가 한편만 쓰고 다음편을 작성하지 않을 것이 분명하기에 계속 이어 가겠습니다. 제가 좋아서 하는거니 여러분이 어찌 생각하시던 글은 길어지는 겁니다.
이번에는 병과에 대해서 논해보고자 합니다. 배틀필드4와 다른 부분중에 많이 언급되기도 했으니 말입니다.
이번 작품에도 총 4개의 병과가 존재합니다. 3편 이후 역사의 뒤안길로 사라진 위생병에게 늦게나마 묵념을...
또 뭐가 사라졌던가요? 음.. 기억은 나지않지만.
병과
하드라인은 기존의 작품들과 다르게, 각 병과의 구분이 확고하지 않습니다. 그래서인지 병과의 이름들이 대부분 두루뭉실한 것들이죠. 여기서 구분이 확고하지 않다는 말은, 엔포서는 '보급병'과 다릅니다. 그냥...'탄약 보급이 가능한 엔포서' 입니다.
이름부터 벌써 프로페셔널 (전ㅈ문가), 오퍼레이터 (이건..번역이...뭐라 하기 힘드...), 메카닉 (정비공...이지만 거의 다재다능입니다.), 엔포서 (집행자...뭐지 이 대의를 실천해야 할 것 같은 느낌은)
이름부터가 애매하다는 것은, 그 역할도 애매하다는 뜻입니다.
먼저 팀 전력의 중심이 되는 오퍼레이터부터 가보겠습니다.
1. 오퍼레이터
<오퍼레이터만이 사용가능한 장비들의 목록. 특수장비 중에 이상한 게 껴있지만 무시하도록 하자. 나도 뭔지 모른다>
오퍼레이터만큼은 전작과 크게 달라지지 않았습니다. 역할은 적이랑 싸울때 본인앞에 메드킷 깔고 옆에서 누가 죽던 간에 제세동기따위는 친한 분대원 외에는 쓰지 않으며 일단 눈 앞에 적들을 쏘다가 다굴맞고 허망하게 전선에서 밀리는 역할입니다. 아 물론 아군이 많이 위치하고 있는 방안에 만큼은 타인을 위해 메드킷을 깔곤 합니다. 그게 점수가 은근히...
오퍼레이터 여러분 제가 사랑하는것 알죠?
바뀐게 크게 없는 반면, 사용하는 총기의 성능때문에 아마도 이후에 다음과 같은 플레이 성향으로 가지 않을까 싶습니다.
가장 많이들 사용하시는 총들이 아마도 M16A3인데, 편의상 M16으로 하겠습니다. 이 둘의 차이가 얼마나 큰데 A3이라는 언급을 한번도 안하냐는 수많은 밀덕분들을 위해 한번은 언급해 드렸습니다. 아니, 두번.
M16이 사기입니다. 네. 그게 진짜, 많이 사기입니다.
올바른 파츠&적절한 반동조절만 해주시면 원거리에서 사격하나 근거리에서 사격하나 킬하는데 걸리는 시간의 차이가 크지 않습니다. 다른 병과의 주무기들이 대부분 특정 거리에서 약한반면, 엠16은 모든 거리에서 최강은 아니지만 범용성이 높은 총이라는 표현이 어울릴 것 같습니다.
M416이라는 총기도 크게 다르지 않다는 평판으로 들어보아(확인 못해봐서 죄송. 제가 보급병이라) 오퍼레이터의 기존 임무였던 돌격병에서 이제는 방어형 소총수로 변화한것 같다는 개인적인 평을 남기겠습니다.
이전의 방어형 병과라면 보급병이라던가 저격병들이 우세했으나 보급병은 이제 더이상 소녀가 아니...보급병이 아니게 되었고,
저격병 역시 원거리에서 저격만 하던 똥만 싸던 클래스에서 최전방에서 센스를 자랑할 수 있는 병과로 변했습니다. 물론 이후에 설명하겠지만. 아직도 원거리 저격은 기존과 다름없이 강력합니다. 다만 기존 작품에 비해, 선택적으로나마 최전방에서 할일도 생겼다는 것이지요.
2. 메카닉
메카닉은 하드라인에서 가장 다재다능하면서도 선택하기 꺼려지는 병과가 아닐런지 조심스레 예측해봅니다. 4병과중 유일하게 SMG를 사용할 수 있지만, 정말 SMG'만' 사용할 수 있기 때문에 드넓은 몽골초원에서는 적을 처리하기가 힘들고, 게다가 아이러니 하게도 맡은 역할은 중요하기때문에 메카닉이 없는 팀은 어느 모드에서건 승리하기 힘들죠.
일단 우리에게 익숙한 세틀라이트 폰, 위성전화기. 뭐 그냥 간단히 간이용 스폰포인트가 메카닉에게 주어졌습니다.
이유는 아마도 '전자 장비니까'.
메카닉이 없는 분대가 전멸당하면 어느 모드에서나 죽자사자 뛰는 수밖에는 없을 것 같네요.
사보타지, 차량에 부착가능한 폭탄입니다.
폭탄이 부착된 차량은 시동걸고 속도를 내는 순간 바로 폭발하기 때문에 우리가 영화에서 흔히 보는 악당들의 요인암살 방법 플레이를 재현할 수 있게 되었습니다. 이 장비가 두각을 나타내는 모드는 바로 Hot-Wire 모드겠지요. 모드 설명은 이후에 하겠습니다만, 간단히 설명하자면 차량 자체가 컨퀘스트 모드의 깃발이 되어서 '운전하는 동안' 점수를 계속해서 얻을 수 있기때문에 이기고 싶으면 아군이 더 많은 차량을 길거리에 내보내야 하는 모드입니다. 적들의 차량은 파괴해야 하지요.
아머드 인서트는 방호복&방탄복같은 개념인데, 폭파에서의 데미지 뿐만이 아니고 일반 총기데미지도 격감되는 것으로 보입니다.
물론 범위는 가슴팍에 한정되는 것으로 알고 있지만 그래도 그게 어딥니까. 내가 반응할 시간만 벌어줘도 데스가 반은 줄겠구만.
공병에게 짧은거리에서 대단한 우위를 가지게 될 SMG를 쥐어주면서 이 방탄복까지 지급해줬다는 것은 뭐...개돌해서 차를 고쳐!
메카닉은 근거리에서 썰고다니는 용으로 만든 병과라는 셈 이겠지요. 그와중에 스폰포인트도 만들어야 하고 차량에 폭발물 설치하고 아군의 차량은 고치면서 말입니다. 아 참고로, 사보타지가 설치된 차량은 리페어툴로 해제시킬 수 있다고 하는 것 같네요. 물론 다른 병과들은 직접 엎드려서 차량 아래에 부착된 사보타지를 직접 떼어야 하는 것 같습니다만, 제가 해당 모드를 안해봐서 영... 무책임한 리뷰 미안해요. 어찌됬건 공구는 어느게임에서나 위대하군요.
3. 인포서
보급병이 달라졌어요! 라고 부를 만한 이유는 역시 배틀라이플과 C4, 그리고 방패가 모두 있기 때문입니다.
C4로 벽을 뚫거나 차량을 폭파시키고, 방패로 적의 총격을 유도하여 받아내고(아예 노뎀지. 알피지도 한방은 견딤) 적과 싸울일이 있으면 샷건이나 배틀라이플로 순식간에 녹여버리는 병과로 재탄생했지요.
건물에 진입할때나 혹은 누군가를 보호할때 방패의 역할은 굉장하죠. 게다가 사용하지 않을때에는 등뒤에 메고 다니는데 그때에도 방패의 방어력이 등뒤를 완벽히 막아준다는 사실!!!
배틀라이플은 제가 처음 보는 개념 같네요. 배필4에도 있던가요? 못본 것 같은데.
어찌됬건 배틀라이플을 간단히 설명드리자면 '데미지도 엄청 쎄고, 사거리도 엄청 길고, 반동도 엄청 쎈' 총 입니다.
애초에 개념 자체가 5.56미리 탄을 사용하는 기존 돌격소총들의 파괴력(이라기보다는 펀치력)이 부족하여 7.62미리탄을 쓰는 총들을 돌격소총과 적당히 잘 짬뽕한 총, 이라는 군요. 5.56미리 총알이 작고 관통력이 높아 적들의 몸을 뚫고 지나가 버려서 총을 맞은 적이 다시 일어나 반격을 할 수 있는 반면, 이 총은 맞으면 핵주먹 맞은듯이 뒤로 나자빠지는 것이 특징이라고 하네요.
엔하위키에 따르면 위력세고, 연사력좋은 총인만큼 게임에서 구현될 때에는 밸런스 상 반자동소총이 되는 것이 일반적이고, 그렇지 않으면 개사기 총이 될게 뻔하기 때문이다, 라고 하는데, 하드라인에서는 자동소총으로 나왔습니다. 넵. 사기총 맞는 것 같아요. 물론 원거리는 깔끔하게 포기하는 편이 좋겠습니다만.
그래도 중거리까지는 올바른 셋팅을 해놓으면 잘맞습니다. M16과 비교하면 16배정도 힘들지만 그래도 데미지가 깡패라서 보통 3방에서 4방안에 바닥에 눕히지요. 사거리도 길어서 웬만한 거리에서는 데미지 감소가 잘 안나구요.
제가 주로 사용하는 총인데, 쓰는 재미가 있는 총기류라고 말씀드리고 싶네요. 근거리에서도 SMG한테 순간화력이 밀리지 않으니까요. 덕분에 엔포서는 그 이름의 뉘앙스를 그대로 살리는 병과가 되어 버렸습니다. 근거리 깡패에 원거리는 방패로 막아버리고,막힌 벽은 C4로 뚫는... 게다가 탄약 박스때문에 죽이지 않으면 영원히 활약합니다 ㅠ.ㅠ 확실한 손맛을 느끼고 싶으신 분들께 권하고 싶은 배틀 라이플 계열. 하지만 적응하기는 힘든 것 같습니다. 선택은 그대의 몫!
4. 프로페셔널
<프로페셔널의 장비목록. 스텔스 트레이닝이라는 희안한 녀석도 보이고, 생소한 장비들이 많다.>
팀의 원거리는 물론이고, 시야까지 책임을 지게 된 프로페셔널입니다.
기존 작품에서도 드론이라던가, 또는... 그 이름 뭐죠. 이름도 까먹었네. 적 장비 조준해주는 카메라인데 그녀석이 레이저 조준 해주면 아군 로켓들이 유도로 쏠 수 있었던.
어찌됬건, 그동안에도 배틀필드 시리즈에서는 저격병에게 팀의 '눈' 역할을 맡겨왔습니다. 조금 더 특수요원같은 느낌을 주기 위해서 위성전화기를 준 적도 있었지만 현실은 혼자 스쿼드만들고 구석에 숨어서 똥싸면서 계속 그자리에서 부활이었지요. 하드라인의 모토는 스피드 입니다. 맵들 중에는 아직도 저격수들이 좋아할만한 스팟들이 이곳저곳에 널려있습니다만, 원거리에서 짜릿한 한방의 재미를 선택하는 것과 반대로, 조금 더 전방에서 아군에게 직접적인 도움을 줄 수 있는 방법들 또한 생겼습니다.
바로 카메라와 디코이 때문인데요.
카메라의 경우, 설치를 해두면 전방 120도 정도? 그리고 그 중에서도 50미터 내에 있는 적군의 움직임이 맵에 나타나게 됩니다. 잘만 사용한다면 유례가 없을 정도로 강력한 장치죠. 저같은 초보자들은 카메라가 어디있는지도 모를 것이고, 파괴되지 않는다면 계속 그자리에서 아군의 모든 움직임을 전송할테니, 다른 모드 보다도 특별히 5:5로 진행되는 크로스헤어 모드나 레스큐 모드에서 그 효용을 나타낼 것으로 보입니다. 게다가 디코이 역시 마찬가지인데요.
디코이를 어딘가에 던져두면 소음(아마도 총소리)를 내면서 적들을 교란하는 역할을 합니다. 적의 미니맵에는 아군 디코이가 마치 사람인것처럼 표시가 되기때문에 계속해서 그쪽을 신경쓰겠지요. 하지만 디코이가 나중에 고수들의 싸움에서는 큰 역할을 하지 못하리라 생각합니다. 맵이 그렇게 크지 않기때문에 맵 어디서나 디코이의 소리가 들릴 것으로 예상되는데, 너무도 뻔한 디코이의 소리때문에 잘 속지 않겠죠. 그 심리를 역으로 이용하는 것은 나쁜 작전이 아니겠지만요. 오히려 디코이의 경우에는 컨퀘스트처럼 적의 이목을 다른 곳에 집중 시켜야 할 필요가 있을때에 사용하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
마지막으로 스텔스 트레이닝인데, 이 장비는 사실 장비가 아니고 '패시브 스킬'과도 같은 효과를 발휘합니다. 이 가젯을 장비하고 있는 동안은 발소리가 작아지고 문을 여닫는 등의 행동을 할때 소음이 최소화 된다고 합니다. 설명을 보면 For Agent 라고 되어있는 것을 보아, 크로스헤어 모드의 VIP일때만 효과가 나타나는 것이 아닐까 싶기도 한데, 직접 경험해본 바가 없어 이것은 확실하게 설명을 드리지 못하겠네요. 앞선 두개의 특수한 가젯에 비해 메리트가 떨어지나 싶기도 하지만 분명 고수들은 이것들을 이용해서 무시무시한 결과를 내리라 생각되기도 합니다.
게임 모드
드디어 마지막 과제. 게임 모드에 관한 설명입니다.
컨퀘스트같이 기존 유저분들이라면 모두 아실만한 모드는 자세히 설명하지 않도록 하겠습니다.
컨퀘스트에서 기억해두실만한 부분이 있다면 이번 작품의 경우, 전작들보다 점령지를 방어하는 측에 유리하게 설계가 되어 있다는 점입니다. 방어측 입장에서 보자면 공격해 들어오는 사람들을 멀리서부터 미리 파악할 수 있고, 상대의 루트에 최적화된 방어체계를 갖출 시간이 충분한 것 같습니다.
그리고 시리즈 중 어느 작품에서나 마찬가지였던 것으로 기억합니다만, 맵의 중앙에 위치한 거점 역시 아주 중요하게 작용합니다. 맵마다 차이가 있겠습니다만 주로 가운데를 먹는 팀이 반은 먹고 들어간다고 생각이 될만큼 가운데 거점의 중요도가 상승했습니다. 하지만 말씀드렸다 시피 중앙거점의 방어력이 월등하다보니 그곳에 신경을 쓰는 것보다 다른 주변거점들을 먹어서 점수압박을 가하는 것도 좋은 작전이겠지요. 당연한 말이겠지만요.
1. 돈가방을 들고 튀어라! 하이스트(Heist)
핫와이어 모드와 함께 이번 작품이 대표격으로 세우는 모드 입니다.
비교하자면 전작의 러쉬모드와 비슷하다고 볼수 있겠네요. 공격팀은 100점을 부여받으며 시작합니다. 팀원이 한명 사망할때마다 점수 역시 줄어들게 되며, 모든 임무를 완수 하기 전에 0점이 되어버리면 자동적으로 방어팀의 승리라는거죠. 방어팀은 리스폰이 무제한이기 때문에 점수가 0점이 되면 어떻게 하냐는 걱정을 할 필요가 없습니다. 자살폭탄이라도 해서 적의 임무를 방해만 하면 됩니다.
다만 러쉬 모드와는 다르게, 임무를 성공하면 그 라운드 자체가 끝이 나며 다음 맵으로 이동합니다.
러쉬처럼 2번에서 3번 정도 전장의 길이가 계속 확장되는 경험은 하실 수 없습니다.
여기서 공격팀이 성공해야 하는 임무라는 것은 특정지역에 위치한 '돈가방'을 집어들고 맵에 지정되어 있는 탈출 장소까지 운반하는 것을 말합니다.
돈가방은 총 2개가 출현하며, 이 두개의 돈가방을 배달장소에 배달하여 헬기에 매달면 됩니다.
여기서 주의할 점은 돈가방이 2개인 것 처럼 배달 장소도 2군데라는 점인데, 어느쪽을 먼저 공략하던 상관은 없지만, 두개 모두 배달 성공을 시켜야 범죄자의 승리로 끝난다는 것이지요. 욕심많은 범죄자들...
한개 정도는 어찌어찌 우연찮게 배달을 시킬 수 있지만, 나머지 하나를 배달할때는 양쪽 모두가 그쪽으로 화력을 집중시킬테니 전작의 러쉬 만큼이나, 혹은 그 이상으로 피튀기는 싸움을 경험하실 수 있습니다.
러쉬모드에서는 폭탄이 설치되면 그때서야 허둥지둥 그 폭탄을 해체하러 가는 경우가 종종 있죠.
지금 누군가가 폭탄을 설치하고 있는지 아닌지 멀리서 봤을때에는 알 수도 없고 말입니다.
하지만 하드라인에서는 돈가방을 지니고 있는 사람의 모습이 화면이나 미니맵 양측 모두에 노출이 되고, 그들이 향하는 탈출 장소 또한 노출이 됩니다.
범죄자의 배달루트, 속도, 현재 위치까지. 모두 알아볼 수 있기때문에 러쉬모드처럼 은밀하게 숨어들어와서 깜짝 설치라는 것은 있을 수 없습니다. 경험상, 잘하는 분대 하나가 마음을 먹으면 시작하자마자 3분안에 하나의 배달을 완료시키고(이번 작품에서 추가된 집라인 같은것을 이용) 그후 넉넉한 티켓을 이용, 나머지 한군데의 탈출지점을 꾸역꾸역 먹어들어가더군요.
방어팀에서는 그런 점을 인지하고, 가장 먼저 적들이 탈취해 갈 돈가방을 지키다가, 여의치 않으면 그들이 현재 향하고 있는 탈출 지점을 조속히 마크해 두는 것이 좋습니다.
방어팀이 적의 운반자를 제거한 다음에 취해야 할 액션은 바로 그 돈가방을 원래의 자리로 돌려놓는 것입니다.
하지만 이 경우, 다른 게임의 깃발전 처럼 떨어진 깃발을 다시 들고 원래의 자리로 뛰어가야 하는 것이 아니고, 그 주변에서 돈가방을 지키고 있으면 일정 시간 이후 돈가방이 원래의 자리로 돌아가게 됩니다. 하지만 돈가방 바로 주변에 방어팀이 없으면 돈가방이 원래의 자리로 돌아가기 위해 기다려야 하는 시간이 무한대가 되거나 혹은 아주 천천히 차오르기 때문에 그 전에 다른 범죄자가 탈취해갈 가능성이 높아집니다.(아무도 안지켜도 자동으로 돌아가는지 확인은 못해봤습니다.)
마치 컨퀘스트 모드, 즉, 점령전처럼 주변에 많은 인원이 돈가방을 지키고 있을 수록 빠르게 원래의 자리로 돌아가게 되는데다 원래의 자리로 돌려놓게 만들면 점수도 짭짤하기 때문에 방어팀은 죽자사자 돈가방 주변에 몰리기 마련입니다. 또한 그 돈가방이 원래의 자리로 돌아가기 전에 다시 돈가방을 회수해야 할 범죄자들의 공세도 돈가방으로 몰리죠.
이 모드는 화끈하고 정신없는 전면전을 원하는 플레이어라면 누구나 마음에 들어 하리라 생각합니다. 빗발치는 적의 총탄을 피해서 헬기에 돈가방을 걸고 팀이 승리를 하게 되었을때의 짜릿함도 장난 없으니까요.
2. 내돈은 내꺼, 니돈도 내꺼. 블러드 머니(Blood Money)
이번 모드는 조금 생소합니다만 간단한 모드 입니다. 어떻게 보면 깃발전의 변형된 형태라고 볼 수도 있겠군요.
바로, 맵에 중앙에 위치한 금고에서 돈을 담아서 아군의 기지에 있는 금고에 옮겨 놓으면 되는 게임이죠. 맵 중앙에 위치한 금고 주변은 당연하겠지만 피튀기는 혈전이 난무하게 됩니다.
이렇게 되면 방금전에 설명드린 하이스트 모드와 아주 큰 차이를 못느끼실 수 있는데, 이 모드에서 털 수 있는 금고는 맵의 중앙에 위치한 중립금고 뿐만이 아닙니다. 적 기지내부에 위치한 금고에서 뽑아오는 것도 가능하죠. 게임의 목표가 일정 금액을 먼저 만드는 팀이 승리하는 방식이기에, 맵 중앙에 위치한 중립금고에서 돈을 뽑아와서 아군의 금고를 가득 채우는 것도 중요하지만,적이 목표치를 채우지 못하도록 적의 금고도 털어 주는 것이 핵심입니다.
싸움이 대부분 중앙에서 일어나는 만큼, 적 기지가 비워져 있는 경우가 많습니다. 아군 기지까지 안전하게 배송해 올 자신이 없다면 최대한 멀리서 사망하거나 내가 떨어뜨린 돈을 적이 가져가지 못하도록 절벽아래로 뛰어내리는 등의 플레이가 가능하겠네요.
방금 살짝 언급드렸습니다만 돈을 운반하고 있는 적을 사살하면 그 유저가 들고 있던 현금을 떨어뜨리게 됩니다. 이때 이것을 인터셉트해서 아군기지에 차곡차곡 쌓으면 시간도 벌고 돈도 버는 셈이죠. 돈은 그렇다 치고 시간을 번다는 것이 무슨 의미냐면, 가운데 위치한 중립금고와 적기지에 위치한 적의 금고에서 돈을 터는 시간이 오래걸리기 때문입니다. 총 10번 버튼을 눌러 돈을 쓸어담을 수 있는데 이때 걸리는 시간은 대략 1분 정도입니다. 돈을 최대치까지 들고서 배달하는 것이 당연히 이득이기때문에 대부분의 유저들이 자루에 돈을 꼭꼭담으려 노력하지만 그때 갑자기 문을 열고 들어온 적 한명에 의해 궤멸당했다면, 그들 각자가 떨어뜨린 돈들을 손쉽게 겟 할 수 있는거죠. 모든 화력의 중심지인 그곳에서 1분을 버티는 것은 굉장히 힘든 일이기에 몇몇 유저들은 아예 적의 이동루트를 장악하고 돈가방을 든 유저들을 사냥하여 그 돈을 들고 귀환 하기도 합니다.
<돈을 가지고 귀환할때 반드시 걸어가야 하는 것은 아니다. 완벽한 방탄을 제공하는 이러한 차들을 사용하는 전술을 고려하자>
여기서 중요한 점이 돈을 가지고 귀환하는 유저들을 어떻게 보호할 것이냐는 부분이죠. 토벌대를 구성하여 역습을 하는 것도 한 방편이겠습니다만, 특정 맵들은 위와 같은 방탄차량을 제공합니다. 저 차량들에게 소총탄은 '전혀' 소용이 없으며, 각종 폭발형 무기라던지 아니면 슬렛지 해머오함마와 같이 묵직한 근접무기들로 때려야 합니다. 공중지원이 가능한 맵이라면 헬기등을 이용하는 것이 방법이겠죠.
이기고 있는 것 같아도 실력좋은 적분대가 와서 아군기지 한번만 털어도 순식간에 역전이 가능한 모드가 바로 블러드 머니입니다. 5명이 배낭을 꽉꽉 채워간다면 그야말로 엄청난 출혈이기 때문이죠. 중앙에서 일어나는 정신없는 격전, 혹은 잠입하여 작전을 수행하는 것을 좋아하는 분들 모두에게 사랑받을 수 있는 모드라고 생각합니다.
3. 경찰영화라면 역시 추격씬! 경찰게임은? 핫 와이어(Hot-Wire)
트레일러 등을 통해 많은 유저들이 봐 왔던 핫와이어 모드입니다.
간단히 설명하자면 '컨퀘스트인데 점령지 대신 차량이닷!' 입니다.
양 진영은 평소와 다름없이 각 팀의 본진에서 출발을 합니다. 컨퀘스트 처럼 여러가지 장비도 제공되고, 맵마다 차이가 있겠습니다만 대부분 공중장비가 등장하는 것으로 보입니다. 사방으로 흩어진 유저들이 찾아야 하는 것은 컨퀘스트 모드와 달리 점령지 대신 '특정 차량'을 찾는 것 입니다. 당연히 맵 이나 화면에 위치 등이 노출되어 있기 때문에 찾는 것 자체는 큰 어려움이 없지만 점령을 하는 방식은 약간 특이하죠.
점령차량을 찾았다고 칩시다. 탑승해도 아무런 변화는 일어나지 않습니다. 하지만 특정 속도 이상으로 주행을 시작하면 그때부터 'Hot-Wired' 상태가 되고 점수가 올라가며, 주행을 멈추면 다시 빈깡통으로 돌아갑니다.
때문에 유저들은 점수를 얻기 위해 무조건적으로 의미가 있던 없던, 차량을 계속해서 운행해야 하고, 나머지 유저들은 그 차량을 강제로 멈추게 만들거나, 혹은 탑승자를 사살하거나, 그것도 여의치 않으면 아예 폭파시켜서 리스폰 되도록 만들어야 합니다.
맵 곳곳에 RPG들이 널려 있어서 그야말로 박진감 넘치는 주행이 가능합니다.
특히나 각종 차량을 잘 몰고 다니시던 배필 유저들은 마침내 그 운전스킬을 본격 발휘할 수 있는 무대가 마련된 것이지요.
이 맵에서 만큼은 공병의 역할이 아주 중요한데, 아군 점령차량의 수리는 물론이고, 유탄발사기로 적의 차량을 폭파시키거나 혹은 점령차량에 위에서 설명드렸던 '사보타지' 폭탄을 설치해놓고 주행을 시작하는 동시에 폭파시켜버릴 수도 있게 됩니다.
점령차량을 타고 있는 적의 위치가 실시간으로 확인되기 때문에 인포서의 C4도 그 위력을 십분 발휘할 수 있죠.
4. E-Sports에의 본격진출을 위한 시금석이 될 수 있을까, 레스큐&크로스헤어.
제작단계에서부터 E-Sports 쪽을 신경쓰지 않았나 싶은 모드 두개가 있습니다. 바로 레스큐와 크로스헤어 인데요.
두 모드의 목표는 다르지만 동일한 가치를 추구하지 않나 싶어 묶어서 설명하겠습니다.
그동안 배틀필드에서 '은밀함' 이라는 것은 특정병과, 혹은 특수한 상황에서나 필요로 하는 가치였었다고 생각합니다.
물론 그것이 쓸데가 없는 것이 아니고, 배틀필드 메인시리즈가 추구하는 '힘과 힘의 전면전'과는 거리가 먼 가치였다고 보는거죠.
소음기 라는 무기가 특정 맵이나, 혹은 몇몇 매니아들을 제외하고는 많이 쓰이지 않는 현실도 이와 같은 맥락일거라고 봅니다.
각종 특수장비들 또한 원래의 취지에 맞게 사용되기 보다는 '개인의 필요에 의해' 사용되는 경우가 다분하죠.
하지만 이번 작품에서 선보이는 레스큐 모드와 크로스헤어 모드는 여러분이 그동안 한국형 FPS게임들, 혹은 카운터 스트라이크와 같이 서로 최대한 몸을 숨기며 정해진 시간안에 목표를 달성해야 하는 경험을 제공합니다.
최대 인원은 5 vs 5로 진행되며, 다른 모드들에 비해 '팀원 한명'의 가치가 굉장히 중요해 졌습니다. 리스폰 시스템을 제공하지 않기 때문인데요. 리스폰을 제공하지 않는 부분은 예전 시리즈에서도 스쿼드 모드들에서 보던 것들이죠. 하지만 이번 작품에서 선보이는 맵들은 마치 이 모드를 위해서 탄생한 것이 아닌가 싶을 정도로 놀라운 레벨링을 자랑한다고 생각합니다.
너무 넓지도, 좁지도 않은 공간에서 벌어지는 한발과 한발의 싸움이 잘 구현되어 있다고 보는 것이죠.
<보통 자신의 주변을 방어하는 용도로 사용되던 프로페셔널의 '트랩마인' 또한 엄청난 변수로 작용할 수 있다.>
소음기라던지, 일반적인 모드에서 사용하지 않는 각종 장비들이 총동원되어야 할만한 모드라고 보고 있습니다.
장비를 부시거나 사람을 잡기 위해 쓰는 것이 아닌, 벽을 뚫기 위한 C4. 그 어느때 보다 중요하게 작용될 테이저건 사용.(테이저 건을 사용하여 적을 쓰러뜨리면 적을 심문하여 모든 적의 위치를 지도상에 일정 시간동안 보여줍니다.)
더 좋은 관측지점을 얻기 위한 그래플링 훅이나 집라인. 건물안에 위치한 인질을 다치지 않게 보호하는 동시에 적을 무력화 시킬 수 있는 섬광탄 등등, 한국형 FPS게임 클랜전에서 얻을 수 있을만한 재미를 이제 배틀필드에서도 제공하는 것이지요.
클랜전이라는 말이 나와서 말이지만, 앞으로 추후 패치를 통해 클랜전 매칭 시스템또한 제공한다고 하니, 더욱 기대감이 높아지는 군요. 여태까지 클랜전이라 하면 서버를 정해서 몇시 몇분에 모이는 것이었는데 이제부터는 서버매칭을 돌리면 수준에 맞는 적 그룹을 매칭해 줄테니 말입니다. (물론 제 바램과 다르게 구현될 가능성도 배제할 수 없겠습니다만.)
잡소리가 길었는데, 모드에 대한 설명을 하자면 간단합니다. 레스큐 모드의 경우, 적진 내에 위치한 인질을 구출하여 시작지점으로 돌아오면 되는 것이고, 크로스헤어의 모드는 공격팀(경찰진영) 중 아군의 한명이 VIP가 되어 특정지점에 도달하면 승리하는 방식입니다. 양측 모드가 전부 팀웍이 잘맞으면 허무할 정도로 쉽게 끝나겠지만 그렇지 않으면 제한시간 3분내내 찐득한 긴장감을 맛볼 수 있습니다.
총평
먼저 말씀드리고 싶은 것은 싱글플레이를 제외하고서라도 배틀필드의 새로운 도전이라고 평하고 싶은 시스템들이 많이 생겨났다는 점입니다. 그동안 배틀필드 메인시리즈 DLC 중에서도 보병전을 컨셉으로 잡은 녀석들은 있었지만, 그녀석들은 '전면전인데 보병만 나오는 형태' 였다면, 이번 작품은 '애초에 보병전이 중심이고, 장비들이 그것을 돕는 형태'죠. 디자인부터 보병전에 편중되어 설계했으니 보병전을 좋아하셨던 여러분들이라면 절대로 놓치지 말아야 할 작품이 아닐까 싶습니다.
너무도 확연하게 변화했다면 이것이 왜 배틀필드라는 네이밍을 달고 나왔는가 오히려 의구심을 품으실 분들이 많았을거라 생각합니다. 나의 배틀필드쨩은 그렇지 않아! 그렇기 때문에 제가 봤을때에는 적당히 균형을 잘 잡은 것이 아닌가 싶은데, 많은 유저분들께서 생각하시길 이정도는 DLC 급이지 60불짜리 신작 게임이라 볼 수 없다 라고 생각하시더라구요. 글쎄요. 그렇다면 배틀필드5는 배틀필드4에서 얼마나 달라질런지요.
배틀필드4 경험도 부족한 입장에서 말하기 부담스럽습니다만, 이미 배틀필드3와 배틀필드4 사이에 큰 혁신은 없었다고 생각하는 사람이라 그런지 오히려 이런 외전이 크게 실망으로 다가오진 않았습니다. 물론 제가 보병전을 좋아하던 사람이라 그렇게 생각할 수도 있겠지요. 무엇보다도 전투기 조종사들이 하드라인에서는 완전히 그 입지를 잃게 되었으니 말입니다.
하지만 그렇다고 하여 이번 작품이 '돈 밝히는 EA와 비셔럴 게임즈가 배틀필드4에 경찰 스킨만 입혀놓은 게임'으로 치부할 만큼 쓰레기 인가, 하시면 대답은 '그렇지 않다' 입니다. 그렇다면 또 '하드라인이 앞으로 배틀필드4를 대신하여 차기작이 나오기 전까지 대세가 될 것인가' 라고 물으신다면 그 대답 역시 '그렇지 않다' 일것 입니다.
애초에 두 게임의 분위기가 다르고, 목표로 하는 방향도 비슷하지만 다른 구석이 있는 만큼, 투 트랙으로 나아갈 것으로 보이지, 하드라인이 배틀필드4를 잠식하는 수준까지는 가지 않을 것이라고 봅니다. 워해머 보드게임으로 보자면 한쪽이 워해머 판타지고, 다른 한쪽이 워해머 40,000 인것 처럼 양측 모두 같은 워해머이면서 또 다른 게임인것 처럼 말이죠.
어쨋던 리뷰는 끝났고, 읽느라 수고했어요.
다들 같이 하드라인 합시다! 친추해 주세요!! 지금은 PS4 리버스 클랜에 몸 담고 있는 그린레이라고 합니다. 루리웹 눈팅만 하다가 어제부로 가입했습니다 ㅋㅋ
레벨 20렙 넘은 자랑 아닌 자랑을 남기며 글을 마치겠습니다 ㅋㅋㅋ 배틀필드4 레벨에 비하면 장족의 발전이라니까요!?
아... 리버스 클랜 이야기를 못한것 같아서 ㅋㅋㅋ
리버스 클랜 여러분들 사랑합니데이.
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