위가 학살자에 붙은 완벽한 헤드헌터 영문 설명입니다.
헤드샷으로 죽이면 발동되고 이전 결정타 대미지의 150%가 추가로 들어가고 최대값은 800%, 다만 헤드샷 대미지가 150%초과면 최대값이 1250%까지 올라간다는 것.
이하는 상기의 탤런트를 샷건으로 운용할 경우를 얘기하며 지정사수 얘기가 아닙니다.
근데 헤드샷 대미지 %를 148%, 150%, 155%로 헤드헌터 스택 게이지 밑에 것을 풀로 채우고 쏴봐도 대미지 차이가 거의 없네요.
150% 때문에 진짜 고민을 많이 했었는데 148%써도 거의 똑같은 대미지라... 여태 150%넘겨서 좋다고 해골물 빨고 있었네요.
800%와 1250%는 상당한 차이가 있어야 되는데 대미지 숫자 켜놓고 봐도 그냥 거기서 거기...
또 대미지 계산 방식이 정확히 어떻게 되는지 모르겠습니다.
대미지도 무기 대미지의 800% 또는 1250%가 캡인데 종합무기대미지 1.7M일 때의 M870을 들고 쏴보면 팰릿당 5.5M만 수준이라 한발당 44M 나옵니다;; 1250%를 한참 넘어요;;
또 이상한건, 가끔 헤드헌터 버프 끝나서 사라졌는데 대미지가 갑자기 헤드헌터 터졌을 때 수준으로 나오는 때도 있습니다.
지금 버프도 없는데 뭐지? 하고 놀랄 때가 있음.
그리고 대가리 정타 맞춰서 한방에 죽였는데 헤드헌터 버프 안 뜰 때도 있습니다. 트루썬 알대가리 한복판에 맞춰서 죽였는데 왜 버프 안줘!! 하고 빡칠 때 있음.
요약하면,
1. 현재 148%, 150%, 155% 헤드샷 대미지%에 대한 대미지 차이가 별로 없다.
2. 종합무기대미지 1.7M짜리 M870으로 헤드헌터 대미지 게이지를 꽉 채웠을 때(연속 헤드 원샷원킬로 채움) 대미지가 팰릿 합산하여 한발당 44M이다. 1250%를 한참 넘는다.
3. 헤드샷 대미지 148% 맞춰서 800%일 때 44M 수준 나오는게 맞는거라고 가정하면, 155% 맞췄다면 1250%일 때는 더 많이 나와야 되는 것 아닌가? 물론 애초에 44M도 대기권 돌파 수준;
4. 헤드헌터 아이콘도 버프도 없는 상태에서, 갑자기 헤드헌터 터지는 44M 대미지가 가끔 나온다. 왜지? 뭐지?(흑염룡이 눈을 떴나?)
5. 조준원을 적 대가리와 같은 크기거나 더 작은 수준으로 지근거리에서 이보다 더 아름다울 수 없을만큼 멋진 정타로 맞춰서 죽였는데도 헤드헌터 버프 안 뜰 때가 있다. 왜지? 뭐지?(장난해!!!ㅅㅂ 매시브 내 이랄줄 아라따)
일단 대가리 터뜨리는 재미로 쓰고 있는데, 대미지값이 어째서 이렇게 나오는지 모르겠네요.
문의하면 "오류가 있었습니다. 결론은 너프"할 것 같아서 불안;;
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헤헌 스택이 아니고 추가 데미지 누적양입니다. 헤헌 아이콘 밑에 노란 게이지는 무기 기본 데미지에 영향을 받아서 바뀌기 때문에 샷건이나 저격소총 같은 무기 데미지 높은 무기에서 기관단총이나 경기관총으로 바꾸면 게이지 양이 바뀜니다. 샷건에서는 반절 차 있던게 기관단총에서는 꽉차는 식으로요
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헤헌이 스택이 아니고 누적이기 때문에 연속으로 헤드 킬에 성공하면 기본 뎀+헤헌 추가뎀=다음 데미지가 되고요 그래서 헤드 킬 연속 성공시 스택처럼 보이는 거죠
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저격소총으로 헤뎀 150% 못넘긴 상태에서 네메시스 헤헌 쓰면 게이지가 한번에 꽉차는 것도 볼 수 있습니다.
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헤드만 쏜다고 스텍이 쌓이는게 아닙니다. 헤드킬을 해야 스택이 쌓입니다. 헤드킬하면 다음 첫발이 딜증되는데 이 한발로 반드시 헤드킬을 해야 스텍이 올라갑니다. 이런식으로 한방으로 계속 헤드킬을 하면 스텍이 점점 쌓이게 되고, 자신의 세팅이 헤뎀 150% 이상인 경우 1250%까지 쌓을 수 있습니다. 한방으로 헤드킬을 못하면 스텍은 사라집니다. 몸샷을 하던지, 빚맞은 헤드샷이 되던지 한방에 헤드킬을 못하면 스텍이 사라집니다. 차라리 완전히 미스샷이 되면 스텍이 유지됩니다. 그래서 헤드스텍을 1250%까지 쌓기는 매우 힘듭니다. 진짜 정성스럽게 타겟팅하고 한방을 쏴야 유지 될 수 있는데 전설에서는 그렇게 하기 힘듭니다. 잘해야 보통 2-3번까지 스텍 쌓는게 보통입니다. 그런 이유로 NPC가 몰려 나오는 곳에서 미리 기다렸다가 헤드킬하면 좋습니다. 맘편히 하려면 스콜피오로 스텍쌓을 생각하지 말고 헤드킬 후 첫방 딜증만 노리면서 하는게 낫습니다. 그래도 파랭이까지는 한방에 보낼 수 있습니다. 노랭이는 증딜 한방에 헤드샷 두세방 더 명중시켜야 처치 가능합니다 그리고 헤드킬을 했는데도 헤드헌터 아이콘이 안뜨는건 샷건은 총알이 여러개로 이루워졌는데 헤드가 아닌 몸통에 맞은 일부 총알이 킬을 완성해서 탈렌트가 발동 안하는 겁니다.
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헤드헌터는 예전부터 버그가 있습니다. - 무기스왑을 하면 버프시간 무한유지 이후 이 버그는 고쳐졌고 다른 버그로 대체(?) 됐습니다. - 첫 헤드헌터 버프 발동 후 30초동안 헤드헌터 버프를 갱신해도 시간초는 리셋되지만 버프 표기는 리셋X 때문에 버프가 꺼져도 헤헌은 유지되어 있기에 그냥 감으로 30초 카운팅을 해야됩니다.
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헤헌 스택이 아니고 추가 데미지 누적양입니다. 헤헌 아이콘 밑에 노란 게이지는 무기 기본 데미지에 영향을 받아서 바뀌기 때문에 샷건이나 저격소총 같은 무기 데미지 높은 무기에서 기관단총이나 경기관총으로 바꾸면 게이지 양이 바뀜니다. 샷건에서는 반절 차 있던게 기관단총에서는 꽉차는 식으로요
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헤헌이 스택이 아니고 누적이기 때문에 연속으로 헤드 킬에 성공하면 기본 뎀+헤헌 추가뎀=다음 데미지가 되고요 그래서 헤드 킬 연속 성공시 스택처럼 보이는 거죠
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i.l.d
저격소총으로 헤뎀 150% 못넘긴 상태에서 네메시스 헤헌 쓰면 게이지가 한번에 꽉차는 것도 볼 수 있습니다. | 21.01.25 17:26 | |
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헤드만 쏜다고 스텍이 쌓이는게 아닙니다. 헤드킬을 해야 스택이 쌓입니다. 헤드킬하면 다음 첫발이 딜증되는데 이 한발로 반드시 헤드킬을 해야 스텍이 올라갑니다. 이런식으로 한방으로 계속 헤드킬을 하면 스텍이 점점 쌓이게 되고, 자신의 세팅이 헤뎀 150% 이상인 경우 1250%까지 쌓을 수 있습니다. 한방으로 헤드킬을 못하면 스텍은 사라집니다. 몸샷을 하던지, 빚맞은 헤드샷이 되던지 한방에 헤드킬을 못하면 스텍이 사라집니다. 차라리 완전히 미스샷이 되면 스텍이 유지됩니다. 그래서 헤드스텍을 1250%까지 쌓기는 매우 힘듭니다. 진짜 정성스럽게 타겟팅하고 한방을 쏴야 유지 될 수 있는데 전설에서는 그렇게 하기 힘듭니다. 잘해야 보통 2-3번까지 스텍 쌓는게 보통입니다. 그런 이유로 NPC가 몰려 나오는 곳에서 미리 기다렸다가 헤드킬하면 좋습니다. 맘편히 하려면 스콜피오로 스텍쌓을 생각하지 말고 헤드킬 후 첫방 딜증만 노리면서 하는게 낫습니다. 그래도 파랭이까지는 한방에 보낼 수 있습니다. 노랭이는 증딜 한방에 헤드샷 두세방 더 명중시켜야 처치 가능합니다 그리고 헤드킬을 했는데도 헤드헌터 아이콘이 안뜨는건 샷건은 총알이 여러개로 이루워졌는데 헤드가 아닌 몸통에 맞은 일부 총알이 킬을 완성해서 탈렌트가 발동 안하는 겁니다.
(IP보기클릭)117.111.***.***
오..위에 두분 댓글에 정확히 이해되네요 예를 들어 안정성높고 연사빠른 경량엠4같은 소총에 헤뎀150넘겨봣자 헤헌탤런트는 별 메리트 없는거군요 알수록 재미지넹 | 21.01.27 05:22 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
집중탤런트를 제외하고 소총에 헤헌은 무쓸모인거네요 | 21.01.27 05:29 | |
(IP보기클릭)124.56.***.***
헤드헌터는 예전부터 버그가 있습니다. - 무기스왑을 하면 버프시간 무한유지 이후 이 버그는 고쳐졌고 다른 버그로 대체(?) 됐습니다. - 첫 헤드헌터 버프 발동 후 30초동안 헤드헌터 버프를 갱신해도 시간초는 리셋되지만 버프 표기는 리셋X 때문에 버프가 꺼져도 헤헌은 유지되어 있기에 그냥 감으로 30초 카운팅을 해야됩니다.
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헐 시간이 리셋되는군요. 어쩐지... 최초 헤드킬 이후 30초 다 되서 버프 끝났구나 싶었는데 여전히 터지더라니;; | 21.01.25 18:40 | |
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(IP보기클릭)67.180.***.***
혼자 솔로잉으로 체크했던 대미지들이라 파티 버프는 일체 없었습니다. 혼자서 44M이 나와요.ㅎㄷㄷㄷ 그리고 종합무기대미지에 이미 메멘토 버프가 들어가서 계산되어 나오더라구요. 사냥하다가 메멘토 버프 없어지면 종합무기 대미지가 점점 줄어듬... 따라서 미세한 변화는 메멘토 버프로 생각하면 되는데 문제는 헤드대미지 148%의 800%와 155%의 1250%는 상당한 차이를 보여야 함에도 거진 수치가 똑같더군요. 탤런트 설명과 매칭이 안되어서 여전히 수수께끼입니다. 4, 5번 답변은 이제 확실히 이해되네요. 답변 감사합니다. | 21.01.26 05:21 | |
(IP보기클릭)218.148.***.***
헤헌샷건 헤드샷대미지를 148%와 150% 로 놓고 여러번 테스트 해봤습니다. 그 결과 저는 확실히 800% 상한과 1250% 상한이 적용되네요. 임페리얼님 테스트에서는 뭔가 다른 요인이 있었을거 같아요. (예를들어 150%이상 짜리로 헤헌버프 쌓인채로 148% 짜리로 무기를 바꿔서 쐈다던가...) 무기대미지 수치 표시는 메멘토 버프가 적용되서 보여지는 경우도 있고 아닌 경우도 있는 거 같습니다. 최소한 단기 버프는 수치 표시에 바로 적용이 안되더군요. 여튼 테스트하다 알게된 사실이 있습니다. 헤헌추가대미지 상한은 팰릿당 무기대미지의 800%/1250% 로 적용되는데 이 추가 대미지가 사냥꾼의 대미지 증폭에 의해서 다시 증폭됩니다. (기본 20% 증폭 & 냥꾼 스택이 추가로 쌓인 경우 5% 추가 증폭) | 21.01.26 18:59 | |
(IP보기클릭)67.180.***.***
제가 테스트할 때 뭔가 다른 버프 요소들 때문에 값이 애매해졌었나보네요. 그럼 일단 greater than으로 나와있지만 150%는 맞춰야겠군요. 상한 적용된 추가 대미지가 또 사냥꾼 버프를 받을 줄은 몰랐습니다. 이 부분은 여태 헤드헌터를 대부분 원거리 헤드샷 용으로만 사용하고 근접용인 사냥꾼 세트랑 사용해본 사람이 생각보다 별로 없었다는 얘기네요. 결국 모든 근접 버프 요소로 상한 대미지가 다 뻥튀기 되나봅니다. 테스트 은근 귀찮은데 알려주셔서 감사합니다. | 21.01.26 21:03 | |