감독 마츠야마 히로시가 쓰는 10,000문자 수기 [.hack//G.U. TRILOGY] 전기록
The memo of 10000 words by HiroshiMatsuyama
Translated by Masker_Ether http://blog.naver.com/finalred3
2006년 5월에 PlayStation2 전용 소프트 [.hack//G.U. Vol.1 재탄]을 발매하고 얼마 되지 않았을 무렵 관계가 있는 여러 명사들에게 반향이 왔습니다. “또. 재미있는 걸 시작했구만” 라든가“PV봤어. 느낌 좋은데.”라든가“이번엔 텐션이 엄청 올라갔구먼 재미있어.” 등등
뭐 여러가지가 있었지만 그 중에서 어떤 건 “저기 말이야 그거, 영상 부분만 모아서 DVD로 구워주면 안돼?”같은 노골적인 의견이 있었습니다.
“아니, 제대로 즐겨주세요!”
“아니. 하고는 싶지만시간이 잘 나지 않아서 말이야 잠깐 이거 한번 깨는데 얼마나 걸려?”
“뭐, 보통은 25시간 정도. 빠른 사람은 20시간으로끊을지도.”
“웅 그래도 길어. 플레이못해 그렇게 시간을 낼 수가 없다고.”
이봐 이봐…
만드는 본인한테 이런 소릴 하면 어쩌자는 거야 진짜. 정말로 노골적인 의견이었습니다만 제 속엔 작디작은 ‘어느 생각’이 떠올랐습니다. 잠깐만, 확실히어른(사회인)한테는 보통 생각해보면 게임 할 시간은 잘 나지않는단 말이죠. 사회인으로서 모두 일을 떠안고 살고 있으니까요. 가족도있지, 오락에 쪼갤 시간은 잘 나지 않는 게 현실입니다. 하지만, 그건 “어른들만이 가진 이야기”일까요. 현대 아이들도 ‘똑같지’않습니까? 우리가 어릴 때랑은 다르게 지금 아이들은 어른들과 다를 게 없을 정도로 ‘바쁘다는것’을 우린 알고 있습니다. 그렇다면 이 ‘어른’처럼 흥미는 있어도 시간이 잘 나지 않아서 손만 빨고 있는 아이들이있는 게 아닐까? 문득 그런 생각이 들었습니다
게임 소프트를 만들려면 방대한 설정과 방대한 시스템구조가 없으면 안됩니다. 더욱이 RPG는 그 정점에 다른 예죠. 그리고 [.hack]시리즈는 그 중에서도 치밀하고 방대한 세계관설정을 가진 특히나 작품입니다.
“이 작품이 지닌대단함을 한 명이라도 많은 사람에게 알리고 싶다” 그렇게 생각하고, 매일게임 개발을 계속했습니다만 게임기란 하드나 플레이시간 그 자체가 장애가 되는 것도 사실입니다. 이렇게재미있는 [.hack//G.U]를 모처럼 흥미를 가졌는데 포기하는 사람이 있다면 견딜 수가 없죠. 어떻게 전할 방법이 없을까 하고 생각을 하게 되었습니다.
2006년 9월 PlayStation2전용 소프트 [.hack//G.U Vol.2 너를 그리는 목소리]가 발매됐을 때전 도쿄게임쇼 회장에 있었습니다. 당연히 [.hack//G.UVol.2 너를 그리는 목소리]의 프로모션을 위해 반다이 남코 게임즈 부스 등에서 스테이지이벤트를 한다거나, 인터뷰를 한다든지 그를 위한 출장이었지만 실은 그것만이었던 건 아니었습니다.
이벤트 때 짬을 내서 게임쇼 회장 가까이 있는 회의실에서 ‘어떤’ 회의가 열렸습니다. 반다이 남코 게임즈의 프로듀서 나카다 리오(中田理生)씨(주1)[i]랑반다이 비주얼의 모리모토 코지(森本浩二)씨[ii]랑오키 노리히사(沖訓久)씨[iii]에저까지 넷이서요. 눈 앞엔 기획서가 올라와있었습니다. 표지엔이미 [.hack//G.U. TRILOGY(가)]라고 적혀있었습니다. 제가 한 정식 프레젠테이션은 이게 처음이었습니다.
“영상을 만들고 싶다”
원래 사이버커넥트2는 [NARUTO-나루토-]에서도[.hack]에서도 반드시 건드리고 기분 좋은 액션에 집착하는 것과 동시에 ‘영상 연출’에 이상한 집착을 가지고 있습니다. 그게 OP무비에서도, 극중 무비에서도, 리얼타임연출에 따른 필살기나 오의에서도. “촌스럽지 않고 끝내주는 연출”에계속 집착해왔습니다. 누가 만들어도 똑 같은 것은 만들지 않겠다. 게임이재미있어야 하는 건 당연한 것. 즐기고 난 뒤에도 소중히 간직하고 싶어지는 그런 ‘작품’으로서 지니는 가치를, 집착을가지고 밀고 왔습니다
특히 영상 파트를 제작하는 팀은, 그집착이 어지간한 수준을 넘어섭니다. 그런 멤버들과, 게임기하드란 스펙의 울타리를 넘어서서 생각을 한만큼 영상이란 분야에서 표현을 하고싶다.
대체로 게임 크리에이터는 “효율화”를 중시하는 경향이 있습니다. 원래 방대한 물량. 데이터를 관리하며 제작을 해야 되니까요 “쓸데 없는 것을 만들지않는 공정관리”에도 독자성이 있습니다. 이 경우야말로 독자성이강한 끝내주는 영상, 연출이 태어나는 겁니다.
이 노하우를 하고 싶은 만큼 발휘하고 싶다.
그리고 세상에서 어떤 애니메이션 회사도 만들지 못할 끝내주는 애니메이션을 만들고싶다. 그런 마음을 뜨겁게 설파했던 것을 기억합니다. 그리고얼마지나지 않아 사이버 커넥트2 사내에 영상 스페셜리스트 집단 팀[sai-사이-]가 탄생했습니다. [NARUTO-나루토-]에서 오의 연출이나 무비를 담당했던 사람과 [.hack]시리즈에서극중 무비나 데모,필살기를 담당했던 사람도 있는 등 가려 뽑은 영상 팀입니다.
“이제부터 이 팀에서 영상을만들자. 흔해빠진 영상은 아니야. 그 누구도 보지 못한 최고의영상 엔터테인먼트를 만드는 거야”
이 시점에서 길이는 72분짜리 OVA(오리지널비디오 애니메이션)라는 데 까지는 결정했습니다. 사실대로말하자면, 그 전까지 본편 신작 영상은 30분으로 예정했었습니다. 기본적으로 게임 영상을 재편집해서 Vol.1부터 Vol.3를 각각 30분씩 합해서90분으로 모으고 신작영상을 30분만 넣어서 팔자!라고하는 참으로 생각이 짧은 이 아이디어는 바로 멸살되었습니다. 누구한테?저희 스스로에게 말입니다. 그 때 기획서 이름이 본서에도 게재되어 있습니다. 저희들을 책망할 의미도 넣어서 게재했습니다(P172~173 Ovan’sReport)
모처럼 오리지널 영상을 제작하기로 했으니까 어중간한 물건으로 하면 안된다. 제대로하나의 영상으로서, 게임을 플레이하지 못한 사람이라도 알 수 있는 내용으로 하자 각본도 다시 만들고이 영상 작품은 게임 본편이랑은 다른 작품이다. 전개도 결말도 다르다.신폼도 신 코스튬도 나온다. “의미”와 “가치”가 있는 영상작품을 내보내는 거라고 어떻게 보면 저희에게 들리라고하듯이 새로이 선을 다시 잡아갔습니다
그러던 어느 날
반다이 남코 게임즈의 우노자와신(鵜之澤伸)[iv]씨한테서‘할 테면 하이비전으로” 라는 요청이 들어왔습니다.
이 단계에선 어디까지나 DVD발매로 예정했기 때문에 당연히 SD사이즈로 제작을 진행하고 있었습니다. 하이비전으로 제작한다면 환경부터모두 바꿔야 합니다 기재도 전부 바꿔야 합니다. 하지만 냉정히 판단을 했습니다. 당시 저희 회사에선 별도 팀으로 PS3 게임 개발도 하고 있었습니다. 미디어는 당연히 Blu-ray Disc
“확실히 이제부터 세계적으로 HD환경이 침투하는 것도 명백. 무엇보다 처음으로 만드는 영상 작품에서 가장 대단한 걸 경험해 볼만 하지 않은가? 지금 어떤 환경에서 잘 만들고 싶지? 그런 생각으론 이길 수 있는것도 이길 수 없는 게 아닌가?”
“좋아 하이비전에 돌비 5.1 ch 대응으로 가자”
발매일에서 역으로 계산 해도 솔직히 아슬아슬한 타이밍이었습니다. 지금부터 모든기재도 바꾸고 환경도 바꾸고…… 할 수 있나? 할 수 없나? 아니ㅑ. 여기서 생각할 건 하나 “할테면 해야 한다”
이랬던 2007년 1월이었습니다
본편은 크게 나눠 3부 구성. 등장인물과이 세계의 룰과 관계를 알려주기 위한 제 1부. 여기까지대체로 게임 본편과 같은 내용이 많은 파트. 제 2부부터는빠르게 아무도 모르는 전개가 펼쳐진다. 하세오의 모습도 변모를 일으킨다. 그리고 아무도 모르는 결말을 향해가는 제 3부로, 뭐 대충 이런 느낌인 구성으로……라고 뭘 해야 할지는 알고는 있는데시나리오를 좀처럼 나가질 못했습니다. 독한제 1부에서 해야 할 것들은 알고 있어서, 먼저 모델이나배경제작을 하고, 신을 맞추고 있었습니다만, 시나리오를 완성못해.
이럼 곤란해 언제까지고 플롯인 채로는(당연하지만) 신은 완성 못해
마침 이 타이밍은 제가 해외출장 같은 걸 많이 나가서 일본에 오랫동안 없는 상황이 많았습니다. 이렇게나 모은 시간을 확보하지 못하면 언제까지고 시간만 질질 끌고 만다, 각오를다지자, 여기밖에 없다고, 날을 정해서 시나리오 합숙을 감행했던게(아마도) 2007년 4월 28일부터 30일까지 3일간이었습니다.
이 때 모습은 본서 181P에도 게재됬지만 뭐 결코 ‘밝지’ 않았습니다.
시간에 쫒기고 뒤로 미룰 수 없는 상황에서 한 합숙이니까 각본 팀과 제작팀 다해서 다섯이서 후쿠오카시내 호텔 방 하나를빌려서 3일 밤낮으로 시나리오 제작작업, 지금까지 전 [.hack]작품군(애니메이션DVD나 단행본, 소설, 잡지, 게임자료)를 가져와서 전원이서 아이디어를 내고 신 이미지가 잡히면, 그 신의 의미나 전후 관계성을 검정 그리고 동시에 제작시 필요한 공수도 계산하고 공수가 넘치면 다시 신 구성부터시작했습니다. 이미지가 달라지는 신이 없도록 모든 신을 충실히 연기했습니다. 그 중엔 사람이 연기할 수 없는 신도 있어서 그림으로 표현하기도 했죠. 기존작품에 닮은 신이 있어서 그것과 같은 인상이 되지 않게 신경을 쓰자고 그런 신을 영상전반을 참고하며 동시에 체크했습니다
호텔 객실쪽 분이 하루에 여러 번 차나 포트를 바꾸러 오셨는데 그 때마다 “히잇!”하고 놀랐었던 것이 기억에 남습니다.
반 안에는 노트북 5대랑 랜 케이블(그것도루터까지 가져왔습니다)방대한 자료가 깔려있고 메모가 방안에 널려있는 상태 뭐 놀라는 게 당연하죠. 결국 호텔에 말을 해서 “차나 포트나 이불은 저희들이 치우겠습니다”라고 하고 완전 집중해서 3일간을 지냈습니다.
당연하지만, 방 TV를 켜지도 않았고휴식도 없었습니다. 계속 밀어붙였죠.
그 정도로 엄청난 작업이었단 겁니다. 원래100시간 정도인 게임플레이 시나리오를 72분으로 줄이는 작업은. 하고 싶은 건 줄줄이 나옵니다. 하지만 제작시간은 무한하지 않습니다. 짧은 길이로도 보고 있는 사람들에게 의미가 전달되는 연출을 생각할 필요가 있다. 게임 제작이랑은 달라서 나중에 조정을 할 수 없다는 점이 있다. 이런밸런스를 잡아가며 ‘지금’ 전부 결정하지 않으면 안된다고
마지막으로 나온 시나리오는 당초 72분 길이를 크게 넘어서는 93분이 되었습니다.
하지만 이것도 아슬아슬했습니다. 하고 싶은 것과 표현해야만 하는 것들을 전부쓸데 없지 않게 집어 넣고 밸런스를 맞춘 아슬아슬한 길이. 이 이상은 줄일 수가 없었습니다.
늘렸다고 생각하실 지도 모르나 실은 그렇지 않습니다.
3일간 후반은 ‘자르는’ 작업이었습니다대충 이어도 140분 정도인 길이가 되서 자르고 잘라서 쓸데 없는 걸 줄이고 대사 하나하나 다시 봐가면서내놓은 93분입니다.
이 각본을 가지고 다음 날 팀 [sai-사이-]멤버들에게최종 각본을 넘겼습니다.
여기서부터 제작은 그림 콘티를 넘겨주고 레이아웃을 정하고 흐름에 맞춰 순조롭게……가야하는데, 역시 그렇게 만만한 게 아니야 만만하지 않았습니다.
우선 HD 사이즈 렌더링이 엄청나게 시간이 걸립니다. 각 신을 커트마다 담당자를 정하고 순서대로 체크를 합니다만 한번, 체크를하고 조금 수정을 들어가면 다음에 확인할 수 있는 건 대략 9시간후.저만한 시간이 걸리는 겁니다. 렌더링에만
결국 컷OK가 나올 때까지는 SD사이즈로작업하고 확인하고, 그 뒤에 HD로 올리는 흐름으로 바꿨습니다만 SD사이즈로 체크할 때는 없었던(보이지 않았던) 티가 HD사이즈로 출력했을 때 몇개나 확인 되서 뒤엔 전원이 화면에얼굴을 가까이 대고 티를 찾는 작업을 했습니다. 영상제작에도 버그 잡기. 발견작업을 하리라곤 생각도 하지 하기 못했습니다만.
또 여러 신들이 만들어져서 이어보면, 템포가 안 좋다거나 정보가 너무 많은 신이있다거나…… 생각한 것 이상인 일들이 다발했던 것도 이 시기였습니다.결국 그림 콘티랑은 다른 신이 태어나고, 하고 있는 일은 같아도 신 그 자 체가 완전히다르다든지, 여러 변경이 동시에 일어났습니다
본서에 그림 콘티가 일부밖에 게재되지 않은 건 그 때문입니다. 솔직히 말하자면, 그림 콘티가 존재하지 않은 신도 있습니다. 아니 뭐, 원래 총 콘티는 존재했습니다만 최종적으론 본편에 들어간 신이랑은 완전히 달라졌으니까요. 컷이 되버린 신도 많이 있습니다. 그런 것들을 본서 P194부터 P197에 게재해놨습니다.
또 악곡수록과 음성녹음[v]을한 후에 다시 크게 본편 내용이 바뀌었습니다.
2007년 7월 30일부터 8월 3일까지 5일간 악곡수록을했습니다. 수록은 후쿠오카 시내 스튜디오. 거기서 “Deepest Memories” 랑 “Liar’s Smile”을 수록했습니다.
그리고 그 뒤 2007년 9월 5일부터 9월 26일까지 4회에 걸쳐 음성 녹음을 했습니다.
녹음을 할 때는 본편 93분동화를 틀면서 전 캐스트에게 번갈아 가며 녹음해달라고했으나, 역시 전편에 그림이 들어갈 리가 없죠. 컷에는 그림콘티인 채인 신도 있었습니다. 그래서 녹음 시엔 연기자들에게 직접 연기를 보여주고 감촉을 전달했습니다. 그렇게 했는데도 연기가 잘 됐던 것은 오랜 기간 [.hack]프로젝트를같이 해온 연기자 분들이기에 가능한 거라고 말 할 수 밖에 없습니다.
모든 음성수록을 끝내고 노래도 들어가고 전편을 체크하는데……전체적으로 “너무 말이 많아”란 인상이 있어서 모여서 쓸모 없는 대사를 잘라냈습니다.(연기자 분들 죄송합니다)
각본을 쓰고 있을 때 갑자기 그림이 없어서 대사로 설명하는 신도 있었지만, 실제로그림이 들어가고 “2중으로 전달하는”신이 듬성듬성 한 영상작품으로서 봐도 역시 ‘설명 대사가 많은’ 인상.
그 중 가장 큰 신은 제 2부 후반 하세오랑 아토리가 포옹하는 신입니다. 꽤나 대사가 있었는데도 통째로 들어냈습니다 여러 멤버들한테이 “이렇게나많이 잘라도 괜찮습니까?” 라고 걱정했습니다만 “괜찮아!”라고 했습니다. 이 ‘지우는’ 작업엔 확고한 신념을 가지고 했기 때문에 망설임은 없었습니다.
뭐, 이렇게 이런 느낌으로 제작이 순차진행 될 때마다 여러 변화가 본편에도 영향을미치면서 계속 모습을 바꿔왔단 거죠.
최종 편집작업은 도쿄부 내에 있는 소니 PCL에서 했습니다 2007년 10월 11일에한 거네요. 이 날부터 4회에 나눠서 편집~체크를 반복했습니다. 이어지는 것과 처리 확인. 흐려진 거나 잡티 확인 여러가지 안 좋은 것들을 이 잡듯이 샅샅이 체크해나가고 5.1ch 음 확인도 동시에 했습니다. 하루에 4번 체크를 해도 93분X4회란시간이 걸리고 맙니다.
수일에 걸쳐 편집 자체를 하며 최종적 마스터링 작업을 종료한 게 2007년 11월 4일
이 시기에 전 동시에 또 하나 미션이 있었습니다.
이건 본작 메인비주얼 제작 그렇습니다, 사다모토 요시유키씨(貞本義行)와 하는 비주얼 제작작업입니다 별로 말한 적은 없지만 전 정기적으로 가이낙스를 귀찮게 하고 있습니다.
영상제작을 할 때도 파일럿판이 나오면 가이낙스에 들러서 사다모토씨에게 보여주고 의견을 들었습니다. 새로운 디자인이 나오면 또 보여주러 갑니다. 의견을 받고 그걸 작품에반영하고 이런 짓을 몇번이나 했었고 마지막으로 부탁한 게 메인 비주얼 제작 작업입니다.
이번에도 본사 스탭 쪽에서 몇 개 메인 비주얼 후보 러프를 제작했습니다. 처음에후보 러프 상태로 10점 정도 제작하고 한번 사다모토씨한테 의견을 들어봅니다. 거기서 방향성을 정하면, 작화용 자료를 모습니다. 실제 CG로 사용한 신이나 재료를 몇 개 각도에서 렌더링한 것이나캐릭터 장식등의 전개도등등 (그 때 나온 러프안을 본서 P190에서 191에 게재했습니다)
그걸 가이낙스에 가지고 가서 사다모토 씨 책상 옆에 제가 와서 직접 보고 의견을 교환하면서 그림 한장이 완성되는 게 가까워지고있었습니다.
이번엔 대충 1개월걸려 완성했습니다.(사다모토씨, 수고하셨습니다) 그래서 이 편집부터 완성단계는 도쿄부내 소니PCL과 가이낙스를 왔다 갔다 했던 나날들이었습니다.
이런 최종단계에 들어갔던 때였네요.
본작 [.hack//G.U. TRILOGY]를 극장공개하기로 결정한 건요
원래는 앞서 말한 대로 OVA로 제작하고 나온 작품입니다. 하지만 점차 형태가 갖춰지고 전모가 드러나게 되었을 때 반다이 비주얼에서 연락이 왔습니다.
“극장 공개 하죠!”
단관이었지만 극장공개하기로 결정했습니다. 도쿄랑 오사카 영화관에서 공개. 작품 퀄리티가 본작을 극장공개 애니메이션 작품으로 전개할 수 있도록 결정한 겁니다.
기뻤습니다. 팀 모두 크게 기뻐했습니다. 제작할때 겪은 많은 고통에서 일부를 인정 받은 증거기도 했으니까요.
제 자신은 극장공개 때 도쿄랑 오사카에서 각각 무대인사를 하고 다녔습니다. 직접손님들에게 감사를 표하고 싶었던 것도 물론 있었지만 얼굴을 보고 싶었던 게 컸습니다.
이 작품을 보기 위해 극장까지 발을 떼주신 손님 분들의 얼굴을 확인하고 싶었습니다.
상영중엔 감동해서 눈물을 흘리는 분도 계셨습니다. ……역시. 이게 게임 작품이랑 다른 점인가 하며 여러 가지를 극장내 손님들에게 느꼈습니다.
이 감각을 본사 스탭들에게도 체험시키기 위해 후쿠오카에서도 상영 이벤트를 개최했습니다. 팀[sai-사이-]멤버만이 아니라 사이버 커넥트2 전 스탭도 상영회 자리에 앉아있었습니다. 실제론 작업 최종단계에서본사 내 여러 제작팀들이 여러 신을 도와줬습니다. 직접적으로나 간접적으로나 모두가 도와줬기 때문에 본작을완성했던 겁니다.
극장판 본편을 완성한 건 2007년 11월 14일
패러디모드나 본편에서 11컷을 수정한 DVD& Blu-ray Disc판이 2007년 12월 20일에 완성됬습니다.
그 뒤 2007년 12월 22일부터 2008년 1월 18일까지 도쿄 이케부쿠로 [시어터다이아]에서 레이트쇼 공개
2008년 1월 12일부터 1월 25일까지 오사카[시어터우메다]에서 레이트 쇼 공개
2008년 3월 16일 후쿠오카 시내 메이지야스다생며ㅕㅇ홀에서 상영 이벤트 개최
그리고 2008년 3월 25일 DVD & Blu-ray Disc[.hack//G.U.TRILOGY]를 전국 발매하고 5만장이 넘는 대히트를 했습니다(2008년 10월 시점)
본서는 극장공개 애니메이션 [.hack//G.U. TRILOGY]에 관한 완전설정자료집입니다. 첫 사이버 커넥트2 책임 편집 공식 설정 자료집입니다. 지금까지는 게임 공략본이나 무크등을 아울러서 각 출판사 분들에게 맡겨서 각각 연관서적들이 출판됬습니다만, ‘제작자 스스로가 편집한 완전무결한 설정자료가 있다면 반드시 팬분들이 기뻐해주지 않을까?’라고 ‘내가 유저였다면 이런 책이야말로 만들어줬으면 하는 아이템이다”라고 생각하고 첫출판을 하게 됬습니다.
컨셉은 완전한 전기록이며 제작자이기 때문에 가능한 편집과 내용을 한권에 담는 것, 값이아깝지 않은 호화스런 내용일 것 제값을 할 것.
종이질, 케이스, 레이아웃, 부록에 이르기까지 다양한 부분에서 고집을 가지고 만든 설정자료집입니다
본래는 제작일기 같은 것은 불필요하고 사족이며 ‘마음’은 작품 속에서 말하는 걸로 충분하다고 생각했습니다만 모처럼 나오는 ‘완전설정 자료집’이니까요.
무엇보다 제가 소년시절에 만화나 소설 작가들이 쓴 후기나 ‘제작 노트’같은 걸 파고들 듯이 봤었으니까요. 본서 역할을 생각하면 뭐 있어도좋지 않겠냐고 생각하고 되는 대로 시간을 쪼개서 모아봤습니다.
실은 그다지 말할 만한 것이 아닌 부분도 적나라하게 실었습니다. 본서를 읽으신분은 ‘엥? 이런 때 아직도 이런 상황이었어?’ 라든가 ‘이런 상황에서 잘도 작품이 완성됬구나’하고 생각하실지도 모릅니다만 사실을 말하자면 그건 게임 제작이나 영상제작이나 그렇게 큰 차이는 없고 아마도 어떤작품이든지 여러 ‘기적이 일군 산물’일 겁니다. 한 작품이 탄생하고 발매가 된다는 자체가 많은 기적을 발판 삼아 올라온 것입니다.
수많은 ‘기적’속 한 ‘궤적’이라고 생각해주세요.
이렇게 해서 우여곡절 끝에 [.hack//G.U. TRILOGY]를 완성했습니다.
여러 생각들이 가득 찼습니다. 고생도 많이 했습니다. 처음으로 경험하는 것도 많았습니다.
말로 하면 진부한 대사밖에 되지 않습니다만, 모처럼이니까 마지막까지 계속하겠습니다.
팀 [sai-사이-]멤버들에게 전합니다.
이리카와 요시나리(入川慶也)[vi]의 격정이 있었기 때문에 이 작품에 온도가 생겨났습니다. 오다잇코(小田一宏)의 스크립트는 [.hack//]시절부터 팀에 효율화를 지켜줬고 조용한 집념이 작품의 질을 향상시켰습니다. 코가 리에(古賀理恵)의 애니메이터로서 지닌 감과 그림 콘티에 들어있던 집념같은 열정이 팀 전체의 모티베이션을 올리고 절묘한 연출로 짜맞췄습니다. 후시미 나오(伏見直)[vii]의 수려한 기술력과 연출센스로 신 대부분이 통일감을 갖고 기분 좋은 영상이 될 수 있었습니다. ‘마지막 기적’은 계속 잊지 못할 겁니다. 나카무라 히토미(中村仁美)의 에로함은 세계 제일이야 아니 패러디모드만이 아니고 좋은 의미의 에로함이라고? 색기가 풍겨나온다니까. 키하라 시호(木原志帆)[viii]는 멀티로 여러 일을 담당했습니다 여러갈래로 넘겨서 기술만이 아니라 무드메이커로서도 불가결한 존재였습니다. 후타츠카 타카(二塚万佳)[ix]의 풋워크와 굽히지 않는 마음이 작품을 만들었습니다. 줄곧 앞으로 나가기만했죠. 멋졌어요. 시바오카 히데노부(柴岡秀信)는 가장 귀찮은 걸 ‘예’하며 손을 드는 남자였습니다. 보통은아무도 손을 들지 않죠. 정말로 수고했다. 나카다 무츠키(中田睦規)의 탐욕은 작품 퀄리티로 직결됬습니다. 몇번이고 몇번이고다시 만들면서 그래도 포기하지 않았고 그렇기 때문에 완성했습니다. 니시다 요이치(西田陽一)는 기폭제. 취급주의. 작품질을 2단 향상 시킨 남자. 대단해. 타케다 나오(竹田奈央)는 천재 그런데도 노력을해. 노력하는 천재 그러면 아무도 못 이겨. [.hack//G.U.TRIOGY]의세계는 그녀의 뇌 그 속에 있는 그림으로 이루어졌습니다. 타카키 사토시(高木聡)가 있어서 팀[sai-사이-]가 있었고 [.hack//G.U.TRIOGY]가 태어났습니다. 모든 걸 등에 지고도 일어나 걸었습니다. 뭐든 하고 싸워서 이겼습니다. ‘뭐든 하는 힘’이 크리에이터의 힘. 그 눈물을 저는 평생 잊지 못할 겁니다.
이 작품과 함께 음악 유닛[LieN-리안-]도 탄생했습니다. 미타니 토모요(三谷朋世)씨랑 후쿠다 치카요(福田考代). 정말 기적 같은 음악이 태어났습니다. 사운드팀도 기적을일으켰습니다. 여기도 ‘불가능을 가능케 하는 미션’이 있었고 그걸 일궈냈습니다.
그리고 이 작품은 많은 분들이 지탱해줘서 태어났습니다. 사이버 커넥트2의 많은 스탭들. 그리고반다이 남코 게임즈와 반다이 비주얼 스탭들.
정말로 만들어서 좋았다.
마음 속으로부터 ‘그렇다고’ 생각하는 작품이 되었습니다.
그리고 이 작품을 사랑해서, 본서를손에 든 당신에게.
당신이 있었기에, 저희들은 이 작품을 만들 수 있었습니다.
정말로 감사합니다.
바라건대 앞으로도 당신의 머리위에서 별들이 빛나고 있기를!!
“괜찮습니다. 세상은 사랑으로 가득 차있습니다”
주식회사 사이버 커넥트2 대표이사겸 사장
[.hack//G.U.TRILOGY] 감독
마츠야마 히로시
후기
이 번역물은 [.hack//G.U. TRILOGY]완전 설정 자료집 198P~199P에실린 마츠야마 히로시 사장이 쓴 수기를 번역한 것입니다. 사실 전에 한 마츠야마 히로시, 이토 카즈노리 대담보다 양이 적은데도 꽤 오래 걸렸어요. 이유를모르겠네-..-; 마지막 스탭들에게 전하는 인사는 인명 때문에 생고생을 했습니다 ㅠ ㅠ
여튼 번역한 이유는 별 거 없습니다.이래야 제가 읽거든요--;; 요새 설정집은 훅훅 읽고 넘기는 지라 이런 자잘한 재미를 주는수기를 놓칩니다. 귀찮아서-..-; 여튼 설정집이 있으신데도일본어가 어려워서 읽다가 포기하신 분! 저처럼 귀찮으신 분! 설정집이없으신 분! 제게 요청을 마구 날리시면 뭐든 다 번역해드리겠습니다!!하하하하핳(…)
농담이에요(…) 다음 번역은 본서에도 실린 환상의 시나리오 Ovan’s Report입니다. 기대해주십쇼.
그 .hack//Archives 01~02에있는 2만자 수기는 안하냐구요? 그건 조금 있다가(…)
그리고 여담인데 저는 일본식 번역투가 정말 싫어서 어지간하면 다 뺐습니다. 그 증거로 이 번역문엔 형용사 역할을 하는 ~의가 없습니다. 소유를 나타내는 ~의도 거의 없구요.
그런데 저도 사람인지라 뒤에선 힘이 빠져서 대충 번역한게 티가 나는 거 같습니다--;; 죄송합니다.
[i] 반다이 남코 게임즈의 현[.hack]프로젝트 담당 프로듀서. 역대 [.hack]프로젝트 담당 프로듀서는 초대가 우치야마 다이스케(內山大輔) 2번째가 하라다 마사시(原田眞史) 3번째가 나카다 리오(中田理生)
[ii] 당시엔 반다이비주얼에서 훌륭한 분이었습니다. 지금은 주식회사 이모션의대표이사직을 맡고 있습니다. [.hack]프로젝트 초기 단계부터 프로듀서로서 주로 애니메이션 프로젝트에서신세를 졌습니다.
[iii] 반다이 비주얼의 [.hack]프로젝트 담당 프로듀서 오키씨도 초기 [.hack]부터 계속 프로젝트에 관여해왔습니다.
[iv] 반다이 남코 게임즈의 대표이사겸 부사장 마츠야마랑 알고 지낸 지는 10년정도됩니다. 원래 반다이 비주얼에서 애니메이션을 만들던 분이라서 영상분야엔 비상히 냄새를 잘 맡으십니다. 이 분이 계셔서 [.hack]프로젝트는 탄생했습니다.
[v] 역주1 : 원서는 아후레코->애프터레코딩입니다. 후시녹음인데, 우리 나라에선 영화계에서나 후시녹음동시녹음이란 말을 쓰지 더빙때는 저렇게 안 쓰니까 그냥 음성 녹음이라고 해놨습니다.
[vi] 역주2 : 연출담당
[vii] 역주3 : 작화담당
[viii] 역주4 : 채색담당
[ix] 역주5 : 촬영감독
(IP보기클릭).***.***