알고 계셨을지도 모르지만, 리플레이에서 RT가 사용된다고 하더라도 자동차에 대해서만이었고 환경에는 RT가 적용이 안됩니다.
그래서, 포토촬영을 곧잘 하지 않는다면, PS5 버전 사용자라 해도 잘 경험하지 못했던 enviorment에 대한 것을 주로 이야기한 거.
이번엔 자동차입니다. 부족한 표현능력과 성능한계, 그리고 주행 플레이에 사용하지 못함에도 불구하고 레이트레이싱이 필요했던 이유는 자동차, 그 자체입니다. 이미지는, 자동차가 아스팔트 위에 얹어져 있는 모양새부터 다르게 보여지는 RT효과를 볼 수 있어요.
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RT는 반사만이 아닌, 빛이 모델링에 영향을 주는 모든 것입니다. 복잡하게 얽히면 빛의 진로도 방해받아 구석진 곳은 더욱 어두워집니다.
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RT는 도로 위에 차가 놓여있다는 사실을 확실하게 강조합니다.
큐브맵만 배치되고 있는 장면에서는 갈색 건물의 색상이 노면에 비치지만, RT는 차에 의해 갈색건물이 가려지는 것을 확실하게 인지합니다.
K8의 리어램프는 램프의 반사로 만들어지는 차량 캐릭터성 표현의 좋은 예입니다.
물론, 제작진은 RT가 없더라도 이걸 어떻게든 텍스쳐로 표현하겠지만, RT는 이걸 실시간으로 연산합니다.
차가 존재하는 곳의 주변 정보도 제공하지요.
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그래서, 그냥 순정일 때보다 리버리가 꾸며진 차들의 RT효과를 만끽하는 걸 많이 즐겨요.
훨씬 다채로우니까요.
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차에 이런 꾸밈새를 선호하지 않는 유저들도 있다는 거 압니다.
싫다기 보다는 차의 순수한 본연의 자태가 표현되는, 차의 곡선미나 양감이 잘 표현되는 것을 더 선호하는 것이 차를 보는 대부분의 기호라 생각됩니다.
RT의 다이나믹함을 끌어올리는 용도로는 리버리가 참 큰 역할을 한다고 생각했어요.
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큐브맵도 사각지대가 있어요. 미리 만들어져 있는 재료라서 큐브형태로는 애매한 각도에서의 반사는 놓치는 경우가 많습니다.
RT는 계산이기 때문에 놓치지 않죠. 단지, 절약하며 표현할 뿐.
차세대인 줄 알았지만, 차네데였어요.
부딪히지마라. 덥다. (겨울이지만)
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RT가 아니어도 충분히 세부묘사, 음영대비를 잘 해낼 수 있지만, RT가 있으면 그 때깔이 다릅니다.
딱히 콕 찝어 표현하기 어려운데 그저 먼가먼가..
엘레강트
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개인적으로는 주행플레이에서 느끼지 못해서 그 중에서도 정말 아깝다고 생각하는 표현의 부분이 바로 이거에요.
차들 사이로 빛이 일부반 새어들어오고 아스팔트엔 하늘이 비치지만 차에 일부 가려지는 이런 장면들.
정말로 잘 닦인 아스팔트의 느낌. 바로 그것.
단지 색표현의 문제가 아닙니다.
그림자가 어둡게 드리워지고 있는 가운데, 급격하게 들어온 빛이 하늘의 컬러도 함께 가지고 와요.
바닥만 봐도 하늘의 날씨를 대략 유추할 수 있는 거, 실제도 그렇지 않습니까?
서두에서도 말했지만, 리플레이는 환경에는 RT적용을 하지않고, 이것은 워크모드에서도 마찬가지.
오로지 포토모드로 진입해야만 볼 수 있는 이 레이 바운스 효과를 주행 중에 볼 수 없는 건 너무 아쉬워요.
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주행플레이 화면이 이렇다면 정말 눈이 정화될거예요.
저는 그란7이 PC판으로 나오는 걸 정말 원합니다.
좋든싫든간에 모든 유저들이 동일한 플레이 환경을 구축하는 형태로 되어야 하는 콘솔 세계라는 이유 때문에 그란7은 감방의 죄수처럼 옥죄어져 있다고 생각해요. 할 수 있는데, 할 수 없게 되서.. 그치만.. 그래도 할 수 있다는 거 조금만 보여드리고 싶습니다. 라는 느낌이 너무 전해져옵니다.
그란7이 자유를 얻었으면 좋겠어요.
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