스포트 때는 리버리 제작을 끝내고 라이브러리에 저장한 후, 재료가 되는 데칼들을 삭제해도 카리버리는 온전히 운영이 가능했어요.
그런데 이번작은 리버리의 편집공유가 가능하다보니 원본인 상태로 로드가 되어야 하는 시스템이더군요.
조금 더 일반적인, 이미지 파일의 편집의 경우로 쉽게 비유를 하자면,
스포트의 경우는 포토샵으로 작업한 PSD파일을 JPG로 저장후, PSD는 삭제한 상태로 JPG만 공유가 된다.
그란7은 PSD파일로 저장되어서 PSD파일로 공유가 가능한 상태이며, 게임 플레이에서만 JPG로서 로드된다. 라는 식.
GTAUTO에서는 파츠의 변경에 따라서 데칼의 위치나 모양이 바뀌기 때문에 원본 유지상태로 로드가 되어요.
그러다보니, 스포트에서 했던 것처럼 데칼 업로드 용량을 관리하기 위해 작업 끝난 데칼을 지웠더니
리버리나 컬러를 바꾸거나 드레스업 파츠를 바꾸면 데칼이 로드 실패가 되었습니다.
재료 데칼이 삭제된 상태의 리버리의 재로드 상태.
재료 데칼을 보존한 상태에서 재작업한 리버리의 재로드 상태.
데칼의 업로드 한도가 무한일 것 같다는 생각이 점점 드는 이유입니다.
리버리의 소스를 유지해야 한다면 1000개의 한도로도 어림도 없거든요.
데칼 1개 용량이 최대 15KB 밖에 안되니.. (그림파일의 10분의 1도 안되는)
스포트로부터 4~5년이 지난 지금 서버 시스템 정비가 더욱 최적화 되었다면 무한으로의 운영이 문제는 안될 겁니다.
데칼 서버는 아마존 서버를 운영하고 있고, 유튜브같은 용량 큰 컨텐츠를 업로드하는 시스템도 한동안은 업로드 용량 무한이잖아요.
제 생각이 맞았으면 좋겠습니다.
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포토샵은 비유를 위한 예시일 뿐. 데칼 만들 때 쓰는 프로그램이 아니에요. 데칼 변홙전에 이미지보정 할 땐 사용하지만요. | 22.03.09 12:47 | |
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그리고, 간단하지는 않아요. ㅎㅎ | 22.03.09 12:52 | |
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원래 이런 작업자체가 수정의 연속이긴하죠ㅎㅎㅎ 아쉽네요. | 22.03.09 12:58 | |
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SVG 벡터 이미지 파일로 데칼을 업로드하는거라 일러스트레이터도 쓰셔야됩니다. 보통 포토샵에서 따온 래스터 이미지를 일러스트레이터에서 벡터인 SVG로 변환해서 그란 투리스로 홈페이지에 올리면 되는데, 저 벡터 변환과정이 간단한 건 쉽게 되는데 조금 복잡한 건 빡셉니다... | 22.03.09 13:38 | |
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아하! 일러스트레이터가 주요하겠군요. 정보 감사합니다 ^^ | 22.03.09 14:39 | |