RT @ ono3104 후 하라다 씨 카뽀에라 정말 뭡니까? 노력하지 않아도 이기게 해 줄게,라고 하는 캐릭터입니까?
캐릭터 각각의 개성과 힘이 있기 때문에, 거기(밸런스를 말하는듯)는 꽤 어려운 곳입니다 만, 대전에서 역시 불만 인 점으로 평가 받고있는 것
에는 죄송하게 생각합니다. ono3104 씨에게는 악평 인 카포에라이지만, 다른 한편으로는 초보자가 사용해 즐거운 캐릭터로 평가를 받고있
는 부분도 많이 있습니다. 노력없이 이긴다 정도까지는 안될지도 모릅니다 만, 예를 들면 전세계의 통계 데이터에 있어서도 카포에라 캐릭터
의 승률은 하위이고, 무엇을 가지고 캐릭터의 좋고 나쁨을 이야기하거나 어려운 곳입니다.
캐릭터 밸런스적인 관점에서 만약 이야기되는면 내에서 한 걸음 끌었다 관점에서 이야기시켜주세요. 이론을 꽉 누르거나 하나의 가설로 가
지고 결론을 할 생각은 없습니다. 플레이어간에 캐릭터 밸런스가 거론되는 점에서 기준이있는 것은 객관적 데이터를 기반 아니라 체험과 체
감적인 내용이 많다고 생각합니다. 플레이어 분들은 객관적 데이터를 집계하려고해도 수단이 한정되어 있기 때문에, 그것은 당연한 일입니
다. 여기서 한 발 물러나 객관적 데이터와 조사 등을 섞어 캐릭터 밸런스 문제를 파악하면 "다양한 관점, 다양한 견해"가 나옵니다 때문에 일
단 어깨의 힘을 빼고 듣고 있던 것만れ이라고 생각합니다. 캐릭터 밸런스는 "어디를 절개하고 말하는 하나"로 크게 다르지만 몇 가지 사례를 들어 싶습니다.
먼저 캐릭터의 힘에 대한 인상과 소감은 "그 선수가 놓여져있는 환경에서 크게 변화하는" 것은 틀림 없습니다. 일반적으로 "○ ○가 최강"등등
로 분류 된 말해지고 있습니다 만, 그것도 일정한 환경과 가설에 지나지 않고, 많은 사람에게 들어 맞는다고도 말할 수 없습니다. 국가에 따
라 캐릭터 등급이 달라집니다. 이것도 환경의 차이 지요. 여기서 말하는 '환경'이란 예를 들면 형제 사이에서만 대전하지 않는 환경이라
고, 50 명 정도의 불특정 다수의 베테랑 플레이어가 모이는 환경이라고, 그러한 환경의 차이입니다. 형제 사이에서만 철권을 플레이하지 않
는 플레이어도 플레이어입니다. 그런 환경에 있으면 오빠 또는 남동생과 세계 (환경) 따라서 그 어느 쪽의 승률이 이기고있는 캐릭터를 "강하
다"고 느끼고, "교활한"고 느끼거나합니다. 물론, 그것을 이유로 우리는 의견을 받거나 때로는 불만이 올 수 있습니다. "요시미츠가 너무 강해
한 번도 못 이겨"라는 식입니다.
예를 들어, 조사 결과에서 재미있는 결과가 나옵니다. 13 ~ 16 세 정도의 초보자 선수 층은 "곰"과 "잭"이 "가장 강하고 교활한"고 말합니
다. 이유는 손의 길이 (리치의 길이)에 기인한다는 연구 결과입니다. 좀 더 중급자 층이되면 '카포에이라 캐릭터가 교활한 최강이다'라는 설
문 조사 결과입니다. 그러나 18 세 ~ 26 세하고 "초 상급자 층"에 대한 설문 조사 결과는 다른 캐릭터가 '최강이다'라는 조사 결과가 나옵니
다. 예를 들면, 철권 6시는 "스티브"고 나왔습니다. 는 "초 상급자가 그렇게 말하고 있으니까 그것이 정답"인가하면, 그렇다고도 말할 수 없습
니다. 이 조사를 점점 넓혀 세계 각국의 규모에하면 어떻게 될까라고하면 대답에 상당한 흔들림이 있습니다. "이론적으로 초 상급자가 스티브
를 사용하면 최강 (이마저도 가설)"이다,라는 이야기도 "실제로 일어나고있는 것"의 실태와 맞지는 않습니다. 물론 승률 데이터와 일치 할 방
법이 없습니다. 잘 다루는 것도 큰 일이기 때문에 패배 한 플레이어가 압도적으로 많아 져 오히려 캐릭터 별 승률 말해서 가운데 아래 쯤에 위
치하고있었습니다. 또한 초 상급자와 대국 할 기회가있는 플레이어는 도대체 몇 명, 몇 경기 정도입니까? 라는 이야기입니다.
세상의 대부분의 플레이어는 초 상급자와 손을 맞출 수없고, 자신의 주변 환경에의 대전에 보냅니다. 그렇게되면 사실상 최강 캐릭터의 "가
설"실제로 거의 일어나지 않은 사실이며, 어딘가 뭔가 굉장히 드문 케이스를 가리키는의 가능성도 있습니다. 무엇을 가지고 "강하다"고 말하는지는 하나의 레어 케이스를 가리키는 것인지, 아니면 전세계 "어떤인가"를 기준으로 한 통계 데이터에 결정하거나 어렵습니다. 어느 정도
평균적인 환경을 가정하여 가설을 만들 수 있지만 그 환경이 예 ono3104 씨 자신에게 전혀 일치하지 않는 것이라면, 대답은 납득할 수있는
것이없는 것은 당연합니다.
이론적으로 어떤 가설은 있어도 플레이어 개별 실제 체험에서 크게 인상이 변화하기 때문입니다. 어떤 나라의 어떤 커뮤니티의 분들이 1 년
에 걸쳐 연신 "안나가 너무 강합니다, 게임 밸런스가 미쳐있다. 어떻게 든 해주세요" 라고한 예가 있습니다. 이 커뮤니티의 분들중에 분명히
매우 강한 안나 플레이어가 있는 것 같습니다. 그들은 인터넷에있는 정보는 알면서도 여전히 안나가 가장 간사하고 강하고 매우 싫어서 균형
을 고쳐야한다고 주장 해옵니다. 당연히, 그들의 환경에서 그 대답이 맞기 때문에, 그 의견이 틀리다고는 할 수 없습니다. 가설이나 다른 이론
을 그 지역 사회에서 전개해도, 그것은 그들과는 또 다른 세계의 이야기 밖에 없기 때문에. 내가 아는 로저가 짜증나구나라고 어쩔 수없는 것
같아서, "캥거루 따위 내지!(?)"라고 계속하고 있습니다. 그에게 더 이상 그 이상도 그 이하도 아니다, 단지 로저가 싫을뿐입니다. 하지만 "로
저에도 틈이있어" "통계 상으로도 그정도까지 강하지 않다" "오락실에서 강한 플레이어는 그런 말을하지"등등의 이야기를 아무리 설명해도
절대 납득하지 않습니다. 그에게 그런 것은 문제가되지 않습니다. 다만, 로저에게 지는 비율이 높고 (실제로 데이터 취하면 반드시 그렇지도
않지만) 아무래도 납득 할 수 없다고. 그런 그에게 "만일 최강의 플레이어가 ○ ○를 사용했다면 ○ ○가 최강이다"등등의 "가설"등은 자신의 실
제 체험 앞에 무의미합니다.
예를 들면 대회에서 우승하는 캐릭터가 최강인지 여부도 대회의 수준과 환경에서 변화라고 생각합니다. 그런 대회도 통계 상으로는 드문 케
이스가되어 버립니다. 대회 수준에 항상 접하고있는 같은 환경에서 플레이하는 분들의 환경에서 그것이 최종 답변이 될지도 모릅니다 만, 그
이외의 환경 세계에서는 다른 답변이 각각 있습니다. 어떤 의미에서 "균형 잡힌 격투 게임"을 만드는 것은 쉽습니다. 극단적 인 이야기, 예를
들면 "곰"을 사용할 수없는 철권이라면 모두가 사용하는 캐릭터는 "곰"그래서 성능은 완전히 같기 때문에 게임 밸런스도 캐릭터의 등급도 필
요 없어집니다. 문제는 그럼 재미가 없어진다는 점입니다.
격투 게임 "대전 도구"부분에 포커스가 쉽지만, 그 이전에 게임이므로, 역시 캐릭터의 개성도 재미 중 하나입니다. 캐릭터에 개성이 붙으면 노
는 방법도 달라집니다. 노는 방법이 다르다는 것은 플레이어 개인에게있어서 맞는 적성 등도 나옵니다. 개성을 붙여 버리면 필연적으로 이렇
게되어 버립니다. 그 캐릭터 중에서는 능숙까지 도달하는 길이 적게 걸리는 캐릭터가 있는 반면 시간이 많이 걸릴 캐릭터도 있습니다. 그것
은 여러 고객층에 맞춘 캐릭터를 최대한 제공하고자하는 개발 측의 의도도 물론 포함되어 있으며, 플레이어의 요구도 있고합니다.ono3104
님의 싫은 카포에라 캐릭터도 반대로 "고생도 안하고 오히려 공략 하는것이 자신있는 캐릭터"라는 손님층이 있던 있으며 (통계 데이터 상에
서는 헤이하치 사용 많다) 앞서 언급했듯이 안나를 절대적인 존재로, 수정 요구를 보내는 커뮤니티도 있습니다. 기본적으로 우리는 "이론에
서 쌓아 최종 판단은 감정이었습니다 버리는(?)" 그런데 많이 있다고 생각하기 때문에, 그 사람 각자가 그때 그때 체험 · 체감 한 것이 전부라
고 생각합니다. 그런 의미에서 ono3104 씨의 주장은 지극히 이해할 수 있습니다 만, 이것도 또한 한 발 물러나 생각하면, ono3104 씨의 주장
또한 다른 외관과 답변 것이라고 생각 이예요
바쁘신 분들을 위한 요약
: 캐릭터 각각의 개성과 특징이 있기 때문에 완벽한 밸런스를 만들지 못한 점은 미안하다. 그러나 캐릭터의 좋고 나쁨은 객관적인 데이터가 아닌 각 유저들의 상황과 경험에 따라 다르게 인식된다. 너도 그 수많은 사례 중 하나이다. 어떤 지역을 가면 안나가 사기라고 하고 어떤 유저는 로저가 ↗같다고 했으며 6 때 최상위층 유저들은 보통 스티브가 개사기라고 했다. 그러나 이러한 의견들은 다른 지역이나 다른 유저층에서는 전혀 적용되지 않기도 한다. 이러한 문제를 해결하는 것은 사실 쉽다. 극단적 예로 모든 캐릭터를 곰으로 통일하면 된다. 그러나 이렇게 되면 문제가 게임이 재미가 없어진다는 것이다. 이렇게 하면 격투게임의 대전구도에서 발생하는 문제는 해결할 수 있지만 그 이전에 게임으로써의 재미가 없어지게 된다. 이런 문제를 없애기 위해 캐릭터에 개성을 부여하는것이고 그 개성에 따라 당연히 플레이스타일도 달라지게 된다. 따라서 그 캐릭터에 익숙해지기 위해 걸리는 시간은 결국 캐릭터마다 달라지게 되며 이것은 최대한 많은 유저층에게 맞춰 캐릭터를 제공하고자 하는 제작진과 플레이어들의 의도이기도 하다. 당신과 반대로 카포가 세상에서 제일 쉬웠어요 하는 사람들 중 많은 비율이 헤이 유저였다. 카포가 ↗같다고 하는 당신의 의견은 충분히 이해하지만 이와같이 그때그때 상황과 순간, 사람마다 그 의견은 다를 수 있다는걸 알아줬으면 한다.
한줄요약
:카포가 ↗같으면 헤이를 하세요
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