초보 군주의 대서사시 – 200시간으로 써낸 ‘토탈워: 삼국’ 통일기
이 게임은 2019년 봄에 세가에서 유통해서 출시한 5년 가량 지난 게임입니다. 평소 게임매니아라서 알고 있는 1999년 쯤? 나온 쇼군 토탈워 인데 이 스리즈는 한번도 해보지 않았습니다.
첫 번째 플레이에서 당혹감을 느꼈던 게임이, 200시간 뒤에는 천하통일의 짜릿한 성취로 보답했습니다. ‘토탈워: 삼국’은 삼국지 팬에게는 꿈같은 전장의 재현이자, 토탈워 시리즈 초보자에게는 만만치 않은 도전장이었죠. 유비와 관우, 장비 세 의형제를 이끌고 가장 높은 난이도에서 189턴 만에 (서기 227년 즈음)천하통일을 이뤄낸 여정은 한 편의 대하소설 같았습니다. 초반의 막막함부터 후반의 몰입감 넘치는 전쟁까지
초반 진입 장벽: 처음엔 막막했던 삼국 전투
‘토탈워: 삼국’을 처음 시작했을 때, 저는 코에이 삼국지 시리즈에 익숙한 유저로서
낯선 인터페이스와 복잡한 시스템에 적잖이 당황했습니다. 여모사가 뭐 설명해주는데 진짜 대충 설명해줍니다.
코에이식 삼국지가 직관적 UI로 유명했던 반면, 이 게임은 많은 정보를 한꺼번에 쏟아내 초심자를 압도해 쳐내버려는 경향이 있었습니다.
마치 제가 고딩때 문명3,4 하던 느낌보다 어려웠습니다.
성의없는 튜토리얼마저 방대한 분량의 팁을 풀어내어 완전히 이해하기까지 시간이 걸렸죠. 이 부분은 따로 공략집이나 유튜브에 나와있는 팁을 봐야 합니다.
처음 며칠간은 잘못된 건물 짓기나 병력 조합 실수로 패배를 거듭하며 좌절도 했습니다. 그러나 시행착오 끝에 점차 시스템의 의도를 파악하게 되었고, 복잡해 보이던 외교 창과 내정 메뉴도 차츰 눈에 들어오기 시작했습니다. 초반 진입 장벽이 높았던 만큼 하나씩 깨우치고 나니 게임의 깊이를 제대로 즐길 수 있게 되었습니다.
유비로 하여 제갈승상을 만나며 천하를 꿈꾼 함께한 200시간: 난이도 상승과 전략의 진화
저는 삼국지 연의의 주인공이라 할 수 있는 유비 를 선택해 본격적인 군웅할거 캠페인에 뛰어들었습니다.
처음에는 보통 난이도로 시작해 게임을 배워나갔고, 몇 차례 캠페인을 거듭하며 난이도를 단계별로 올려 나중에는 최고 난이도에 도전하게 되었습니다.
난이도가 올라갈수록 처음에는 공소찬 원소 공격성때문에 힘들었고 난이도가 올라가면 조조와 손책/손건 , 츅융부인(남만새력) 떄문에 힘들어집니다. 경제 운영이 한층 날카로워져서, 초반 생존 전략을 완전히 바꿔야 했습니다. 예컨대 유비의 시작 위치인 서주는 사면초가의 전장이라
첫 턴부터 서쪽 타이완 섬(익주)로 도피하는 독특한 전략도 써보았는데, 나중에 커뮤니티 보니 다들 쓰는 전략이더라구요.
왕좌를 탈취 안당하기 위해 어떻게든 익주(타이페이) 수도로 만들고 스파이 열심히 돌리면서 가장 큰 세력에 맞서 동맹을 결성해서 깨트리고 그 다음에 군력을 막강하게 키워서 마지막 남은 왕좌를 먹는 식으로 진행했습니다.
이를 통해 전력을 보존하며 입지를 다지는 법을 깨달았죠. 이렇게 플레이어 실력이 늘어갈수록 초반에 막막해 보였던 전황도 다각도로 판단할 여유가 생겼고, 쉬운 난이도에서 통했던 전술을 과감히 버리고 새로운 전략을 습득하는 과정 자체가 큰 재미였습니다.
특히 캠페인을 거듭하며 깨달은 점은 플레이어 자신의 성장입니다. 작은 군소 세력으로 시작했을 땐 한 번의 패배가 바로 게임 오버로 이어질 정도로 살얼음판을 걷는 기분이었지만, 점차 세력이 커지자 웬만한 실패는 만회할 여력이 생겼습니다. 약소 세력일수록 사소한 전투 하나도 신중해야 하고 내정의 디테일까지 놓칠 수 없었지만, 대국이 되고 나니 병력 손실 하나쯤은 실수로 넘어갈 수도 있더군요. 물론 방심은 금물이라 급격히 영토를 확장할 때는 경제 기반을 다져 두지 않으면 금세 자금난에 빠지고 사방의 적에게 얻어맞는 위험도 체감했습니다. 실제 역사 속 유비가 입촉 후 내정을 다지며 촉한을 세운 것처럼, 게임 플레이에서도 느린 성장과 급속 팽창 사이의 균형에 대해 많은 고민을 하게 되었습니다. 이러한 경험은 단순한 게임을 넘어 한 조직을 운영하는 경영자의 마음가짐까지 떠올리게 할 만큼 의미 있었습니다.
189턴의 드라마: 최고 난이도에서 제갈승상과 이룬 227년 이룬 천하통일, 197턴에 현제 옹립해서 한나라 복구
“가장 어려움” 난이도로 설정한 최종 캠페인에서 저는
게임상에서는 유비 65세까지 살아남아서 천하통일을(3왕자 탈취) 달성했습니다. (실제 역사상 유비는 223년도 63세에 삼형제중 마지막으로 병환으로 사망)
플레이 시간 200시간이 넘는 대장정 끝에 189턴째에 얻은 승리로, 197년에는 현제(한나라의 마지막황제)를 옹립시켜 유비의 숙원이었던 한나라 복구를 달성했습니다.
(한나라도 복구하면 국기도 빨간색 한나라로 바뀌더군요)
게임상 연도론 227~228년경에 해당하는 시점이었습니다.
감격스러웠던 건 유비뿐만 아니라 관우와 장비까지 건재한 상태 삼형제 황제 현제를 황위 후계자로 정하고 통일을 이뤘다는 점입니다.
역사에서는 결코 볼 수 없었던 삼형제의 생존 엔딩이라니, 스스로 이루어냈지만 삼국지 팬으로서 뭉클한 기분이 들었습니다. 통일의 순간 제 화면에는
유비의 노라 깃발이 중원 전역을 뒤덮었고, 그동안 피땀 흘려 키운 장수들과 군대들이 축제를 벌이는 엔딩 장면이 연출되었습니다. 최고 난이도의 AI는 마지막까지 집요하게 저항했고 곳곳에서 반란이 일어나는 통에 방심할 수 없었지만, 모든 위기를 이겨내고 얻은 승리의 달콤함은 이루 말할 수 없었습니다. 한 턴 한 턴이 누적되어 만든 189턴의 대서사시는, 이 게임이 왜 하는 사람으로 하여금 시간 가는 줄 모르고 몰입하게 만드는지 몸소 증명해주었습니다.
다음 턴에는 왜 있지 모르겠지만 현제가 조정 인재로 되어있어서 왕위 계승자로 하니 한나라도 다시 복구되더라구요.(하지만 실제 장수로 사용 할 수 없었습니다.)
치열한 전장의 묘미: 부대 구성과 전술의 손맛
‘토탈워: 삼국’의 전투 시스템은 제가 이전에 경험한 어떤 삼국지 게임보다도 현장감과 전략성이 뛰어났습니다. 실시간 전투로 수만 명의 병사가 필드를 누비는 광경은 압도적이었고, 부대 편성과 지휘에 따라 전황이 시시각각 변했습니다. 저는 특히 병종 간 상성과 부대 조합의 중요성을 절실히 느꼈습니다. 예를 들어 기병 부대를 산개시켜 적 측면과 후방을 기습하는 양동 작전을 즐겨 썼는데, 이는 적 보병진을 교란하고 사기를 꺾는 데 효과적이었습니다. 다만 정면에서 창병 대열을 상대로 무모하게 돌격했다가는 오히려 기병이 몰살당할 수 있기에 늘 주의해야 했습니다.
실제로 게임에는 ‘기병 돌격 반사’라는 개념이 있어서, 멈춰 선 창병에게 정면 돌격한 기병은 그 충격을 되받아 스스로 전멸하기도 합니다 이런 디테일한 구현 덕분에 저는 전투마다 보병의 방패벽으로 적을 붙잡아 두고, 기동성이 강한 군을 후방을 치는 전형적인 모루*망치 전술을 구사하거나, 반대로 적의 기병 돌격을 막기 위해 창병을 전면에 세워 벽을 형성하는 등 다채로운 전술을 펼칠 수 있었죠.
원거리 화력의 활용도 빼놓을 수 없습니다. 저는 한 부대에 노궁병(활)과 노노병(쇠뇌)을 적절히 배치하여, 먼저 적 보병 대열을 화살 세례로 약화시킨 후 백병전을 벌이는 전술을 애용했습니다. 또한 포차(투석기) 부대는 제 비장의 무기였습니다. 투석기는 멀리서 거대한 바위를 날려 적 진형을 무너뜨리고 성벽을 파괴할 수 있어, 특히 적이 성에 틀어박힌 공성전에서 위력을 발휘했습니다. 한 번은 포차 두 대를 집중 운용해 적의 성문을 열자마자 불덩이를 퍼부어 혼란에 빠뜨렸고, 그 틈에 기병대를 돌입시켜 단숨에 성을 함락했던 기억이 납니다. 이렇게 보병-기병-원거리-공성무기의 조합을 연구하며 나만의 군단을 만들어가는 재미가 일품이었습니다. 각 장수의 능력에 따라 고유 부대(호위병)가 붙고, 삼국지 영웅들은 일기토를 통해 적 장수를 단칼에 베거나 병사들의 사기를 뒤흔드는 역할도 해서, 장수 개인의 무용과 대군 단위 전술을 모두 고려해야 하는 깊이에도 감탄했습니다. 한두 번의 전투로는 이 게임의 전술적 재미를 다 느끼기 어렵고, 하면 할수록 더 정교한 컨트롤과 전략을 추구하게 만드는 전장의 손맛이 정말 뛰어났습니다.
외교와 위기: 살아 숨 쉬는 삼국 세계의 몰입감
이 게임에서 전투 못지않게 인상적이었던 요소가 외교 시스템입니다. 기존 토탈워 시리즈보다 발전된 심도 있는 외교 옵션들 덕분에, 단순 무력 정복이 아닌 다양한 전략적 승부수를 던질 수 있었습니다. 예컨대 저는 세력이 약할 때는 주변의 유력 군벌들과 혼인 동맹이나 혈맹을 맺어 배후를 안전하게 한 뒤, 강력한 적을 상대할 때는 이간책을 썼습니다. 막대한 금전과 보물을 대가로 라이벌 세력들끼리 전쟁을 붙이는 교활한 외교 전술도 가능한데, 실제로 플레이 중에 강대국 두 곳에 은근슬쩍 거래를 걸어 서로 싸우게 만들고 저는 어부지리로 힘을 키운 적도 있습니다.
또한 첩자(스파이) 시스템도 몰입도를 높여 주었습니다. 제 장수를 적국에 첩자로 잠입시켜 서서히 신임을 얻도록 방치했더니, 나중에는 그 첩자가 적의 계승자 겸 장군 위치까지 올라가는 일이 벌어졌습니다. 그 순간 한 번의 커맨드로 그 장수가 모시던 적 세력을 통째로 내 편으로 흡수해 버렸는데, 이렇게 첩보와 모략을 활용하는 재미가 삼국지의 간웅 조조가 된 듯한 기분을 선사했습니다. 한편으로 첩자를 역이용당해 내 정보가 새어나가기도 하고, 믿었던 동맹이 약속을 깨는 배신을 겪기도 해서, 외교 관계의 역동성은 언제나 긴장의 끈을 놓을 수 없게 만들었죠.
후반부 위기 관리는 이 게임의 백미였습니다. 보통 전략 게임들은 후반에 플레이어가 커지면 도전 난이도가 낮아지기 마련인데, ‘토탈워: 삼국’은 오히려 후반부에 세계 전체가 플레이어를 견제하는 장치를 가동합니다. 일종의 “전국 포위망”이라 불리는 시스템으로, 제가 천하의 절반 이상을 차지하자 나머지 군벌들이 서로 연합하여 일제히 선전포고를 해왔습니다. 당시 제 유비 군단은 북쪽의 위나라와 남쪽 변경의 남만족 양쪽으로부터 동시 침공을 받는 최악의 상황에 놓였고, 사방에서 밀려드는 적군을 막아내느라 숨 돌릴 틈이 없었습니다. 마치 역사에서 위‧촉‧오 삼국정립 이전의 전국대전을 방불케 하는 혼란상이 펼쳐지면서, 게임은 후반으로 갈수록 한층 긴박하고 치열한 양상으로 전개되었습니다. 저는 필사적으로 외교 창을 부여잡고 아직 우호가 남아 있던 세력과 방어동맹을 맺는 한편, 주요 도시마다 예비군을 배치해 멀티 프론트 전쟁을 버텨냈습니다. 이렇게 겨우 위기를 넘긴 후 적 연합을 각개격파하여 전세를 뒤집었을 때의 희열은 정말 대단했습니다. “내가 이래서 삼국지 게임을 하는구나” 하고 무릎을 탁 칠 만큼, 플레이어로 하여금 몰입해서 머리를 쓰도록 만드는 위기 연출이 훌륭했습니다. 삼국지가 단순한 권선징악 서사가 아니라 끊임없는 책략과 동맹, 배신의 역사임을 게임은 제대로 구현해 냈고, 덕분에 저 역시 손에 땀을 쥐는 긴장감 속에서 성장해가는 군주의 역할극에 깊이 빠져들 수 있었습니다.
해상전와 다른 시나리오에 대한 갈증
230시간 넘게 기본 캠페인을 즐기고 나니, 이제는 게임의 추가 콘텐츠에도 욕심이 생겼습니다. 출시 후 군웅할거외에 다른 시나리오 시작해보고 싶은데 게임 한개 값을 더 내야 하나더라구요.( 토탈워 : 삼국은 스팀세일시즌에 16800원에 구입) 여러 DLC가 나와 삼국지의 다양한 에피소드와 세력이 추가되었다는 것을 알게 되었는데, 정작 저는 기본판만으로 통일을 이루다 보니 DLC 미구매자 입장에서 몇 가지 아쉬움이 남았습니다. 예를 들어 남만족의 위협은 게임 내내 체감되었지만, 제 경우 남만족을 직접 플레이하거나 깊이 있게 상대해보지 못했습니다. 이는 남만족을 본격적으로 다룬 ‘흉폭한 야생’ DLC 별로 끌리지 않았고, 마등/마초 쪽에 항상 황건적 세력이 있는데 그 DLC도 매력적이지 않았습니다.
여포의 반란, 원소·공손찬의 북방 전투 등 다양한 시나리오를 담고 있어서, 기본 캠페인 이후에도 색다른 재미를 줄 것 같습니다. 이문열의 삼국지 연의를 2번 완독한 팬으로서 도랑에 간단히 보트 작은 보트 , 큰 보트라도 해서 수중전 이라도 나왔으면 어떻게라도 적벽대전이 나왔을텐데 아쉬웠죠.
장점과 단점 총정리
이제 제가 느낀 토탈워: 삼국의 장단점을 정리하며 리뷰를 마무리해 보겠습니다. 수백 시간을 플레이하며 경험한 바를 토대로, 이 게임의 빛과 그림자를 한눈에 짚어보죠.
장점 (Pros)
· 전략과 전술의 깊이: 조조진영와 원소진영, 마등,동탁,손책(오부인,손권) 진영이 컨셉이 확실해서 군웅할거에서 항상 조심해야 하는 건, 조조를 어떻게 다루는냐에 따라 삼국통일이 더 빨라지거나 느리지게 됩니다. 외교관계가 좋거나 그럭저럭한데 갑자기 등에 비수를 꽂는 군주들이 항상 있는데 이들을 유의하는게 관건 이었습니다.
· 전략과 전술의 깊이: 실시간 전투가 가장 재미있긴 하지만 이게 도시, 현이 너무 많아 보니, 전투 임의로 하게 됩니다.
전투 자체도 굉장히 오래 걸려서 체력적으로 힘들었지만 군사적 요중치를 건 10만군이 넘어가는 전투를 할때 긴장도 되고 이길 때 쾌감은 상당히 좋았습니다.
· 플레이어의 성장 체험: 초기 약소 세력부터 천하통일까지 단계별로 성장해가는 경험이 매우 뿌듯합니다. 작은 도시 하나 수복하는 데도 전전긍긍하던 초반에서, 후반부에는 대륙 절반을 다스리는 군주로 변모해 있는 자신의 모습을 발견하게 됩니다. 게임이 진행될수록 점점 더 많은 선택지가 열리고, 도전 과제도 함께 커지기 때문에 성취감이 상당합니다.
· 전투 디테일과 연출: 영웅들의 일기토 연출, 병사들의 함성, 전투 중 화살과 창이 부딪치는 효과음 등 현장감 넘치는 디테일이 좋습니다. 승리를 거둘 때마다 나오는 일러스트 연출이나, 중요한 이벤트 시 등장하는 역사 삽화들도 게임의 완성도를 높여줍니다. UI도 정보량이 많긴 하지만 알고 나면 세세한 부분까지 관리가 가능하도록 설계되어 있어 전략 시뮬레이션의 양날의 검을 잘 살려줍니다.
단점 (Cons)
· 높은 학습 난이도: 앞서 언급했듯이 초심자가 게임 시스템을 모두 익히는 데 상당한 시간이 필요합니다. 튜토리얼에 정보가 과도하게 담겨 있어 오히려 혼란을 주거나, 인터페이스가 처음엔 복잡하게 느껴지는 부분은 아쉬운 대목입니다. 전략 게임에 익숙하지 않은 플레이어라면 입문 장벽이 될 수 있습니다. 특히 처음에 튜토리얼이 유비가 그나마 친절한 편인데 따로 유튜브나 팁 안보면 진행이 어려울 정도였습니다.
· 무거운 로딩 속도, 버그와 엄청난 튕김 현상: 출시 초기에 보고된 각종 버그들이 완벽히 개선되지 않아 튕 현상을 겪었습니다. 저 역시 중요한 전투 직전에 게임이 꺼져버려 애써 진행한 턴을 다시 로드해야 했던 일이 몇 번 있었죠.
그리고 나중에 서로 군의 규모가 커지다보면 턴 돌아가는게 엄청 느려집니다. 맥북으로 할때는 발열이 엄청 심하지만, 그나마 턴 로딩이 빠른 편이었습니다. 가까운 배그전용 피씨방 가서 해보니 더 오래걸리더군요... 가장 고통스러운건 턴 끝내고 다른 진영 결정하는 시간 기다리는 것 이었습니다.. 그래픽 옵션을 낮춰도 나중에 대규모 군으로 키우게 되면 버벅 거리게 되더라구요.
저장/로드 시 이벤트 결과가 달라지는 등 예기치 않은 상황도 종종 발생(공융에 제갈량이 입성해서 제갈국을 만든다던지)해 당황스러웠는데, 이런 부분은 몰입을 해치는 요인이었습니다.
· 전투의 반복성과 AI: 전투 자체는 재미있지만 영토가 넓어지고 후반으로 갈수록 동일한 양상의 전투가 반복되는 느낌을 받을 수 있습니다특히 소규모 교전까지 일일이 수동 전투를 하다 보면 피로감이 누적되기 때문에, 중반 이후엔 내외교도 관리하고 수많은 군을 관리해야 되기때문에 자동 전투(위임)로 넘기는 비중이 늘어나기도 합니다. AI도 초반에는 위협적이나 플레이어가 익숙해지면 다소 패턴화된 움직임을 보여주어, 장기적으로는 도전 의식이 떨어질 우려가 있습니다.
· 개발사 지원 종료: 이 게임의 개발사인 2021년에 크리에이티브 어셈블리가 게임의 추가 패치와 DLC 지원을 중단한다고 발표하여 많은 팬들이 실망했습니다. 출시 후 2년간 상당한 인기를 끌었음에도 불구하고 갑작스런 지원 중단으로 인해 유저들은 “버그 픽스나 콘텐츠 보강 없이 버려졌다”는 불만을 나타냈습니다. 스팀 리뷰 폭격이 일어날 정도로 반발이 컸고, 저 역시 애정 어린 게임이 더 발전하지 못하고 멈춰선다는 소식에 씁쓸함을 느꼈습니다.
· 기타 자잘한 단점: 최적화 문제로 턴 진행 시간이 길어지는 현상, 일부 UI 불편함 (장수 정렬/비교 기능 미흡), 역사 고증과 게임성의 충돌(예: 장수가 너무 쉽게 죽거나 반란 빈도가 과도하게 높음) 등 사소하지만 언급할만한 약점들도 존재합니다. 다만 이런 부분은 패치와 모드로 개선 가능하여, 플레이에 치명적이지는 않았습니다.
맺으며: 나만의 삼국지를 완성하다
‘토탈워: 삼국’은 한마디로 플레이어가 직접 써 내려가는 평행우주 삼국지라 표현하고 싶습니다. 난세의 군주가 되어 겪는 고난과 영광, 그리고 그 과정에서 배우는 전략적 통찰까지 – 게임 속에는 책이나 드라마로 볼 때와는 또 다른 감동이 있었습니다. 군웅할거 딱 하나의 시나리오로 200시간 넘게 하면서 초보자로 시작해 수많은 패배를 딛고 일어섰던 제 유비군이 이 게임만이 줄 수 있는 특별한 경험일 것입니다. 비록 몇 가지 아쉬움이 남긴 하지만, 다른 평행우주애서 벌어지는 선택에 따라 스토리가 만들어지는 재미와 삼국지 세계에 대한 깊은 애정이 느껴지는 작품인 것은 분명합니다. 삼국지 팬이나 전략 시뮬레이션 애호가라면 한 번쯤 도전해볼 가치가 있는 명작이라고 생각합니다. 언젠간 dlc가 다 풀리고 중독증세가 좀 없어지면(한번 게임하면 시간을 너무 많이 잡아먹습니다.), 새로운 각오로 또 다른 삼국 통일의 역사를 써볼 날을 고대해 봅니다
군웅할거 말고 다른 거 해야하는데 이거 구매해야 하네요..
원본 은 1.6만원 주고 샀는데 dlc가 더 비싸군요.. 나중에 시간이 흘러 dlc까지 해봐야겠습니다.
버그라던가 제작진이 방치한 뭔가 옥에티가 좀 있어서 아쉬운 점도 있지만 재미있게 했습니다.



