1장부터 우르르 쏟아내다보니 뭔 말인지 분간이 잘 안가는 대사가 많긴 하더군요.
그 급박한 도입부에서 고유명사를 하나하나 친절하게 설명하고 있을수는 없겠지만은
그래도 어떻게든 플레이어의 머릿속에 박히게끔 배려해줬어야하는데 그런게 전무하다시피합니다.
전 여태 '펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지'된다는게 파판13 내 고유명사들을 어거지로 막 갖다붙여서 까는건가 싶었는데
이게 게임 시작하자마자 곧바로 마주해야할 전개였다는게 좀 충격적이었습니다.
1~2회 이후로 독자가 곧바로 이탈해서 조회수가 심하게 떨어지는 아마추어 웹소설에서나 자주 지적될법한 단점을
규모가 작은 개발사에서 저렴하게 만든 B급 게임도 아니고 스퀘어에닉스의 AAA급 대작 게임에서 마주하게되니 좀 어질어질하네요.
저렴한 비용으로 개발하다 대충 마감하여 버린자식마냥 취급하는 밸런 원더월드같은 신규 IP도 아니고
JRPG의 양대산맥이자 무려 13편이나 나올정도로 인기와 명성이 높은 시리즈물에서 초장부터 이런 실수를 했다는게...
그래도 게임 내 자동클립 메뉴를 통해 고유명사 하나하나를 찾아서 읽어보니 설정 자체는 나름대로 흥미롭게 짰더군요.
코쿤: 하늘에 지어진 안전한 도시로 코쿤을 창건한 팔씨의 보호아래 쾌적한 삶을 보장받는다.
펄스: 하늘에 떠있는 코쿤 아래에 펼쳐진 지상세계로 흉악한 마수가 배회한다.
팔씨: 강대한 마력을 다루는 초현실적인 존재들로 코쿤을 창건한 팔씨와 코쿤을 적대시하는 팔씨로 분류된다.
르씨: 팔씨의 주문으로 인해 팔씨의 수하로 낙인찍힌 존재들로 치료할 방법은 없다.
퍼지: 추방하다.
즉 '펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지'된다는 말은
지상세계 초월자들의 수하가 하늘도시에서 추방된다는 의미로 의외로 어려운 뜻은 아니더군요.
외국어를 고유명사로 활용한 '퍼지'를 추방으로 썼으면 20% 정도는 이해하기 쉬웠을거 같기도 합니다.
여튼 일본 현지에서 건너왔다던 밈의 정체를 뒤늦게나마 알고나니 파판13에 대해 가장 궁금했던건 말끔하게 풀린거 같습니다.
행잉 엣지, 사이컴, 펄스의 이적, AMP 테크놀로지, 노라 등 밈으로 퍼진 고유명사 외에도 숙지해둬야할게 1장부터 제법 있고,
앞으로 고유명사가 얼마나 더 늘어날지 조금 우려되긴해도 설정 하나하나가 어떻게 활용되며 흥미롭게 전개될지 조금은 기대되기도 합니다.
...1장부터 저런 실수를 한 시나리오라이터를 믿어도 될지 감이 잘 안오기도 하지만은 일단 계속 진행해봐야겠네요.
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그럼에도 불구하고 지금에서 떠올려보면 참 재밌게 했던 게임이었습니다.워낙에 트레일러가 잘 뽑히고해서 기대치가 너무 높았던것 같아요.저도 파판13하나만 보고 망설임없이 엑박보단 플스를 택했으니까요 ㅎㅎ
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1장부터 자동클립 켜서 뜻만 알고나면 이해하기 쉬운거 같긴 해요. 용어에 대한 설명이 쓸데없이 장황한것도 아니고 딱딱 핵심만 적어둬서 이해하기도 쉽고요. 다만 자동클립 같은거 엔딩볼때까지 단 한번도 안켜는 유저들도 적지 않기때문에 비판이 나오는건 어쩔수 없지 않았을까 싶네요.
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저는 엔딩볼때까지 이해 못하고 했네요 ㅋㅋ 스토리 기억도 안나네요
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저도 당시에 스토리 진행하면서 자동클립 하나씩 읽어가는 동시에 의미를 알아가니 나름 흥미롭던 세계관이었던걸로 기억이 나네요. 근데 사람들마다 굳이 저렇게까지 공부처럼 즐겨야하나 하는 분들도 계시니 많이 호불호가 갈린 것 같아요. 다른건 모르지만 오래되었지만 적들의 디펜스 브레이커(?) 깨기위해 전략짜는 등 전투만큼은 재미나게 즐긴 기억이 있습니다 ㅎ
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이렇게 풀어 적어주시니 진짜 심각했긴 했네요..
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콘솔은 플삼판만 한글인걸로 아는데... 플삼이 없어서 PC판으로 하고 있네요. | 22.04.30 22:49 | |
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난이도가 올라가는 챕터 부근에 노가다할 건덕지가 있다면 준비를 좀 해둬야겠군요. 만약 그런게 없다면 공략 같은걸 참고하던지 해야겠고... | 22.04.30 23:06 | |
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경험치 마니 쉽게 노가다 하는 포인트가 있구 = 대형몹 둘이서 1 vs 1 맞짱 뜨고 있는구간이 경험치 적당히 먹으며 돈도 벌수있는 포인트 = 명비보스 보상으로 팔면 6000 ~ 9000 원 이였나 탬 주는 보스있는데 반복 플레이 B 랭크 ~ A 랭 크 제외하고는 최종보스 보다 쉬울거에요,ㅎ ㅓㅎ ㅓㅎ ㅓ | 22.05.01 00:00 | |
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아직은 감이 잘 안오지만은 기억해둬야겠네요. 귀중한 팁 알려주셔서 감사합니다. | 22.05.01 00:29 | |
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저도 당시에 스토리 진행하면서 자동클립 하나씩 읽어가는 동시에 의미를 알아가니 나름 흥미롭던 세계관이었던걸로 기억이 나네요. 근데 사람들마다 굳이 저렇게까지 공부처럼 즐겨야하나 하는 분들도 계시니 많이 호불호가 갈린 것 같아요. 다른건 모르지만 오래되었지만 적들의 디펜스 브레이커(?) 깨기위해 전략짜는 등 전투만큼은 재미나게 즐긴 기억이 있습니다 ㅎ
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자동클립 따로 안찾아봐도 머릿속에 자연스럽게 박히게끔 배려했어야한다고 보지만은 고유명사 하나하나 설명이 긴것도 아니라서 자동클립을 읽는게 힘들지는 않아서 다행이었네요. 되게 쓸데없는 내용들을 친절하게(?) 섞어놔서 읽는거 자체가 고문인 게임들도 있으니까요. 전투는 아직 2장이라 브레이크를 본격적으로 노리진 못하고 있는데 이걸 노릴수 있는 시점부터 전투가 크게 재밌어질거 같기도 합니다. 지금은 ATB 전황이 되게 부드럽게 돌아가는게 마음에 든다 정도네요 ㅎㅎ | 22.04.30 23:51 | |
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SunMul Case님 말씀 들으니 저도 간만에 파판13이 땡기네요. 요새 추억용으로 08년~15년 게임과 16년~최신 게임을 번갈아가면서 하는중인데 고오쓰끝내고 파판13이나 달려야겠네요^^ | 22.05.01 00:02 | |
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고스트 오브 쓰시마는 확장팩에 멀티플레이까지 전부 재밌게 했던 게임이라 언젠가 후속작을 봤으면 좋겠네요. 전 작년부터 90년대 게임부터 최신게임들 번갈아 즐기고 있는데 고전작들은 고전작들만의 매력이 있더군요. 파판7 같은 경우엔 어떤 면에선 지금도 참 매력적이라고 느껴질만한 구석이 있기도 했고... 플레이 우선순위에서 몇달째 밀려있지만은 로맨싱사가3 같은 고전게임도 기대하고 있습니다. 파판 시리즈도 최신작들은 다했어도 구작들은 못한게 대부분이라 1편부터 할수 있는건 가급적 다 해볼 생각이네요. | 22.05.01 00:32 | |
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코덱스 서적 찾아보면서 세계관 공부해야하는 서양 RPG 에 비하면 그닥 어렵지도 않습니다. 그냥 오글거리는게 문제일뿐. | 22.05.01 14:18 | |
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이렇게 풀어 적어주시니 진짜 심각했긴 했네요..
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스퀘어라는 대형 개발사의 간판 IP에서 이런 아마추어같은 실수가 나왔다는게 좀 놀라웠네요. | 22.05.01 00:33 | |
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오히려 스퀘어라 요즘 파판 축약해서 나오는거 보면 이상할건 없지만 일반적인 기준으론 그렇긴 하죠. | 22.05.01 00:51 | |
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그럼에도 불구하고 지금에서 떠올려보면 참 재밌게 했던 게임이었습니다.워낙에 트레일러가 잘 뽑히고해서 기대치가 너무 높았던것 같아요.저도 파판13하나만 보고 망설임없이 엑박보단 플스를 택했으니까요 ㅎㅎ
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그래픽은 지금 봐도 준수하더라고요. 손가락처럼 깍둑진 면이 있긴해도 적절하게 잘 숨긴듯... 전황도 엄청 부드럽게 흘러가서 이런건 맘에 들긴 합니다. 전투는 갈수록 더 재밌어질거 같고... | 22.05.01 00:34 | |
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초장부터 아마추어같은 실수를 한거치고 세계관 컨셉이나 설정은 프로다워서 좀 의아하긴 했었는데 역시 게임쪽은 이래저래 쪼개서 하다보니 어느 한쪽 역량으로는 전부 커버되지 않나보군요. 이런걸 잘 컨트롤하는게 디렉터의 역량일테니 디렉터도 좀 부족했던거 아닐까 싶고... 그나저나 파판7 리메이크에서 좀 애매하다느낀 감정과잉, 오버액션은 13에서도 유사하게 발견되던데 이것도 토리야마 모토무라는 파판13 디렉터와 관계가 있으려나 싶네요. 파판7 리메이크는 90년대 감성을 재현했다고 포장같은 변명이라도 해볼수 있어도 13은... | 22.05.01 00:48 | |
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토리야마 모토무가 파판7 리메이크에서 시나리도 디자인 및 감독(메인 아님)에 일부 참여하긴 했습니다 가끔식 보이는 노지마 카즈시게의 특성이기도 하고 | 22.05.01 01:06 | |
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노지마 카즈시게 이 사람은 커리어가 어마어마하네요. 파판15도 스토리텔링의 실패와 마감 문제로 세계관과 스토리의 매력점까지 같이 파묻혀버린게 아쉬웠는데 파판15의 시나리오 원안 역시 노지마 카즈시게의 작품이었다하니 이것도 어느정도 납득이 갑니다. 스토리 플롯 자체는 분명히 잘짜뒀는데 그걸 제대로 풀어내질 못한걸로 보이니까요. 파판13도 컨셉만 잡지말고 시나리오까지 도맡았으면 더 좋았을거 같은데 말이죠. 아니면 그나마 13의 스토리 컨셉이라도 잡아줘서 13-2와 라이트닝 리턴즈보다 평이 좋았던걸까요. 13-2랑 라이트닝 리턴즈에서 노지마의 이름이 빠지자마자 귀신같이 후속작들 평가가 나락간거보면;; | 22.05.01 01:11 | |
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대체로 장점으로 꼽는걸보면 ATB 시스템에 공을 많이 들이긴 했나봅니다. 게임을 진행하면서 턴제 전투만큼은 기대해도 되겠군요. | 22.05.01 17:59 | |
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12년전에 출시된 게임임에도 그래픽 때깔은 지금 봐도 참 수려하더군요. 전달에 문제가 있어도 세계관 자체는 또 매력적이라 이게 또 그래픽 보는 맛을 높혀주는거 같기도 합니다. | 22.05.01 18:00 | |
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1장부터 자동클립 켜서 뜻만 알고나면 이해하기 쉬운거 같긴 해요. 용어에 대한 설명이 쓸데없이 장황한것도 아니고 딱딱 핵심만 적어둬서 이해하기도 쉽고요. 다만 자동클립 같은거 엔딩볼때까지 단 한번도 안켜는 유저들도 적지 않기때문에 비판이 나오는건 어쩔수 없지 않았을까 싶네요. | 22.05.01 18:02 | |
삭제된 댓글입니다.
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메타크리틱
그러게요. 퍼지 정책을 그냥 추방 정책으로 썼어도 별 문제는 없었을거 같은데 이걸 굳이 영어로... | 22.05.01 18:03 | |
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지금봐도 수려한 그래픽이더라고요. | 22.05.01 18:04 | |
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그렇게 안할거였으면 고유명사 하나하나를 효과적으로 전달할 필요성이 있었던거 같습니다. | 22.05.01 18:04 | |
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그... 네오츄 ?? 였나 토마토 보스랑 (a 랭크 ) 무식하게 쌘 마법딜만 난사하는 공중에 떠있는 기계 ( a 랭크로 2마리 동시에 상대해야하는 ) 명비 제일 마지막놈 ( 브레이크도 안 통하구 수시로 무적모드 되면서 버프, 디버프 수시로 해제하고 물리,마법 양쪽모두 드럽게 딜이 아팠던 ) 이렇게 3명은 아직두 기억에 강하게 남네요 ㅎ ㅓㅎ ㅓ.. ( | 22.05.01 13:57 | |
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그렇군요. | 22.05.01 18:05 | |
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(IP보기클릭)39.7.***.***
파판 7 리메이크가 굉장히 만족스러우셨나 보군요, 파판 15.... 그 주유소에 아가씨 주유소 정비해주는 아가씨 같이 여행다니면서 전투 동료였으면 참.......평가 마니 좋아졌을텐데 아쉽네요 파판 15가 브금이 정말 끝내주었능데 ㅎ ㅓㅎ ㅓ....... | 22.05.01 14:00 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
파판7re 저는 굉장히 만족했습니다. 파트2만 기다리고있네요. | 22.05.01 14:03 | |
(IP보기클릭)58.102.***.***
진짜 작곡가가 스태프들 일렬로 세워놓고 싸대기 때려도 합법이라고 생각함 | 22.05.01 16:38 | |
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13에서 15까지 넘어오면서 파판 시리즈에 대한 불신과 회의감이 상당히 형성되었을거 같습니다. 어쩌면 그 이전부터일수도 있겠지만요. 파판7 리메이크가 비록 미드갈 파트만 담아냈어도 완성도가 괜찮아서 다행이네요. | 22.05.01 18:07 | |
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저도 게임플레이 자체는 재밌게 하고 있네요. | 22.05.01 18:08 | |
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저는 엔딩볼때까지 이해 못하고 했네요 ㅋㅋ 스토리 기억도 안나네요
(IP보기클릭)175.118.***.***
자동클립 안읽고 진행하면 놓치는 대사가 엄청 많았을거 같습니다. 뜻을 모르면 집중해도 이해가 안될수밖에 없으니까... | 22.05.01 20:17 | |
(IP보기클릭)1.237.***.***
일어로 해서 더 몰랐던거 같아요 ㅋㅋ | 22.05.01 22:26 | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
아 일어면... 일어를 어느정도 알아들을수 있다해도 이해하기 엄청 어려웠을거 같네요;; | 22.05.01 22:33 | |