일반적인 높은 디테일로 모델링을 해놓은 부분들입니다.
가장 앞에 있는 구조물같은 경우는 그렇다치더라도 벽면에 있는 저런 문양은 대부분 직접 모델링보다는
노멀범프맵으로 처리하는 것이 일반적인 방식이죠.
가장 앞에 있는 구조물은 맨아래 스샷보면 거리에 따라서 구조물의 면수가 조정되고 있다는 것을 쉽게 확인할 수 있죠..
마찬가지로 건물 벽면에 문양이 모델링으로 적용되어 있고 원경에서도 면수가 줄어들지만,
디테일은 그대로 적용되고 있는 것이 보입니다.
벽면의 문양의 디테일을 여러군데에서 확인할 수 있습니다.
자동차도 뼈대를 이용한 애니메이트를 쓰는 것이 아니므로 나나이트가 적용되고 있습니다.
캐릭터들은 나니이트 제외대상입니다.
자동차들도 상당히 많은 면을 사용하고 있는 것이 보이죠. 이 덕에 가까이서 봐도 면을 아끼기 위한 꼼수가 보이지 않습니다.
그래서 그림자도 자연스럽게 잡히고요..
이부분은 벽돌은 디테일 맵을 이용한 반복 텍스쳐를 활용해서 모델링으로 하지않고 텍스쳐로 처리한 느낌입니다.
제 생각은 오히려 이부분조차도 모델링 처리하면 더 좋았을거 같다고 생각합니다만, 굳이 이렇게 한 이유는 저도 잘 모르겠네요..
커다란 벽돌은 모델링으로 처리한 곳도 있는데 이렇게 디테일한 벽돌은 디테일 텍스쳐로 처리해놨습니다.
다른 곳에 문양을 모델링으로 저리 복잡하게 처리해놨는데 이것을 굳이 아낄 필요는 없었다고 보입니다만,
아마도 급하게 작업하면서 기존 리소스를 가지고 활용하다보니 이런 식으로 처리한게 아닌가 하네요 ㅎㅎㅎ
건물 에셋들 보면 일관적이지는 않고 아마도 여기저기서 리소스를 끌어쓴 것도 있습니다.
디테일이 쩌는 건물이나 오브젝트는 또 한없이 쩔고, 좀 허술해 보이는 건물은 좀 허술하기도 합니다..
나나이트 자체의 특징을 잘보여줬던 건 예전 골짜기 데모가 제대로 보여주긴 했었죠..
근데 이것만 봐도 쩔긴 합니다 ㅎㅎㅎ
앞으로 자연물 같은 경우 각이 보이지 않을 정도의 디테일을 표현할 수 있고,
나무도 빽빽히 박을수 있을 겁니다.. 그리고 보통 오픈월드 게임의 문제점인 원경에 있는 산은 민둥산이 되는데
나무를 빼곡히 박을수도 있을 겁니다.... 이게 나나이트의 장점이 되는거죠.
결국 이 방식을 쓰면 한 화면에 뿌려지는 최대 삼각면의 갯수를 거의 고정적으로 정해놓고 그에 따라서
거리에 따라 면수를 최적화 시킬 수 있기 때문이죠...
보이지 않는 오브젝트는 삭제, 노출되는 경우는 빠르게 스트리밍으로 불러오기..
천천히 감상해보시면 좋음..














(IP보기클릭)222.111.***.***
관련 지식이 없어서 그러는데. 스트리밍 방식이면 그만큼 저장공간 속도가 중요하겠지요? 암튼 좋은 정보 감사합니다.
(IP보기클릭)221.148.***.***
네.. 저장매체의 속도가 중요하죠.. 그래서 SSD가 주목이 되는 것이구요 ㅎㅎ
(IP보기클릭)106.253.***.***
일반하드는 그렇겠져...
(IP보기클릭)106.253.***.***
님 얘기는 요즘 나오는 대부분의 게임 램만 늘려도 HDD쓰면 빠르다는 소리랑 똑같은데요... 실제로 빠르다고 느끼심? 어차피 저장매체에서 램으로 옮기는 구간에서 데이터 스트리밍을 하느냐 미리 램에 담느냐 차이인데 이건 게임을 제작하는 당시 램을 얼마까지 활용할까를 애초에부터 고려하고 만들어야함.. 데이터를 스트리밍해서 램으로 넘기는 방식이면 무조건 저장매체가 좋아야하고 로딩을 통해서 램에 옮겨 담은 후 플레이하는 식이라면 저장매체가 느릴수록 로딩이 오질나게 긴거고 그런거죠... 32기가 이상 램에 전부 담아서 돌리는 방식이라면 애초부터 게임의 최소사양을 거기에 맞춰서 만들어야함.
(IP보기클릭)106.253.***.***
저장매체 > 램으로 스트리밍을 이해 못하심?
(IP보기클릭)222.111.***.***
관련 지식이 없어서 그러는데. 스트리밍 방식이면 그만큼 저장공간 속도가 중요하겠지요? 암튼 좋은 정보 감사합니다.
(IP보기클릭)221.148.***.***
네.. 저장매체의 속도가 중요하죠.. 그래서 SSD가 주목이 되는 것이구요 ㅎㅎ | 21.12.12 15:23 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
그럼 하드디스크 달린 3080에선 플5보다 구리게 돌아갈까요? | 21.12.13 22:02 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
일반하드는 그렇겠져... | 21.12.13 22:03 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
VRAM이 그렇게 많고 시스템 램도 32~64까지도 간단히 확장되는 PC인데두요?? | 21.12.13 22:05 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
님 얘기는 요즘 나오는 대부분의 게임 램만 늘려도 HDD쓰면 빠르다는 소리랑 똑같은데요... 실제로 빠르다고 느끼심? 어차피 저장매체에서 램으로 옮기는 구간에서 데이터 스트리밍을 하느냐 미리 램에 담느냐 차이인데 이건 게임을 제작하는 당시 램을 얼마까지 활용할까를 애초에부터 고려하고 만들어야함.. 데이터를 스트리밍해서 램으로 넘기는 방식이면 무조건 저장매체가 좋아야하고 로딩을 통해서 램에 옮겨 담은 후 플레이하는 식이라면 저장매체가 느릴수록 로딩이 오질나게 긴거고 그런거죠... 32기가 이상 램에 전부 담아서 돌리는 방식이라면 애초부터 게임의 최소사양을 거기에 맞춰서 만들어야함. | 21.12.13 22:17 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
스트리밍으로 에셋을 불러온다부터 약간 뇌피셜 아닌가요? 나중에 저 메트릭스 데모 PC로 나오면 HDD 에선 그래픽 퀄이 떨어질 꺼라 예상하시나요? | 21.12.13 22:19 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
저장매체 > 램으로 스트리밍을 이해 못하심? | 21.12.13 22:26 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
이해는 하는데 저 화면만 보고 HDD달린 하이엔드 피시에서 저 그래픽을 못그린다는게 말이 안되보이는데요 | 21.12.13 22:28 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
못그린다고 한적없는데요..에픽도 못그린다고 한적없음 에셋의 크기가 클수록 대역폭의 영향을 많이 받으니까 고용량의 에셋을 한번에 옮기기 어렵다는 얘기죠. | 21.12.13 22:29 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
HDD도 구현은 되지만 에셋의 베이스 퀄리티가 낮아질수 밖에 없다는 얘기임. | 21.12.13 22:29 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
자 i7 에 8G Ram 에 3080 달린 컴으로 저 매트릭스를 플5보다 옵션 해상도 높게 돌릴 수 없을까요 있을까요? | 21.12.13 22:31 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
해상도야 당연히 3080이 더 높죠.. 해상도 얘기가 아님.. 에셋 퀄리티, 한 에셋이 가지는 모델링 퀄리티를 말하는거임. | 21.12.13 22:32 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
그러니까 3080에 HDD면 디테일한 모델 퀄리티는 플5의 승리다 이거에요? 그럼 SSD 속도가 높아질 수록 디테일의 상승이 리니어하게 이어지는거에요? | 21.12.13 22:33 | |
(IP보기클릭)106.253.***.***
나한테서 무슨 대답을 끌어내려고 이러시는 지 모르겠는데, 뭐 님이 그게 맞다고 생각하면 그렇게 생각하시면 될듯 합니다. | 21.12.13 22:37 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
대답하신걸로 이해 했습니다~ 빨리 PC로도 데모가 나왔으면 좋겠네요 ㅎㅎㅎ | 21.12.14 10:11 | |