PS4 프로의 경우 리얼 4K렌더링까지 가능합니다만 성능 문제로 고퀼리티 그래픽을 4K 리얼 렌더링하기에는 성능이 부족합니다.
그래서 퀄리티와 성능을 어느정도 만족시킬수 있는 체커보드 렌더링을 사용합니다.
간단히 말하면 저해상도 이미지를 분석해 고해상도 이미지를 만드는 기술입니다 기술자체는 다른곳에서도 사용중이고
요즘 게임으로는 레인보우 식스 시즈가 사용했죠.
PC판 레인 보우 경우에는 체커보드 렌더링과 리얼 4K렌더링을 지원 하므로 이미지 퀼리티를 비교해 볼수 있습니다.
왼쪽이 리얼렌더 오른쪽이 체커보드 렌더링입니다.
위이미지는 유로게이머에서 비교한 이미지 인데 체커보드 렌더링의 경우 실제로 4k로 출력되는걸 알수있습니다.
체커보드 렌더링은 전 프레임을 분석하는 템포럴 계열 기술이기 때문에 이미지가 정적일수록 높은 퀼리티를 보여줍니다.
위 스샷 경우 상대적으로 정적이 화면이라 리얼렌더와 별차이 없을정도로 퀼리티가 높죠.
위 스샷의 경우는 이미지 전환이 빠른 경우인데 체커보드쪽이 리얼렌더에 비해 선이 지져분해 보이는걸 알수있습니다.
템포럴 방식 구조상 이미지 전환이 빠르면 샘플링 정확도가 떨어져 저런 지져분한 아티팩트가 생깁니다.
하지만 기본 해상도 자체가 높고 화면이 빠르게 움직이는 중이라 직접 게임할때는 눈에 덜튀는편이죠.
체커보드 렌더링을 퀀텀브레이크와 비교하시는 경우도 있는데 퀀텀에 쓰인 기술과 체커보드 렌더링은 템포럴 계열 기술이지만
구현 방식은 좀 다르고 퀀텀 경우 영화 같은 화면을 위해 후처리를 잔뜩 넣고 고스팅이 상당한 게임이라 흐릿하고 안좋은 이미지를 보여준거지
템포럴 방식의 해상도 업스케일 방식도 나름 선명한 이미지를 표현할수 있습니다.
위 스샷은 PS4용 레인보우와 PC판을 비교한건데 중앙의 PS4스샷을 보면 내부렌더링 960X540을 체커보드 렌더링해 1080P출력하는데
PC판과 같은 해상력을 가진것을 알수있죠.
이번에 공개된 체커보드 렌더링을 사용하는 호라이즌 4K 스샷을 자른건데 위스샷의 레인보우와 비슷하게 아티팩트가 튀지만 4K렌더하는걸 알수있습니다.
확대 스샷인데 템포랄 AA을 사용하고 있습니다.
UI와 해상도 비교
리얼 4K렌더링 자체가 부하가 크기 때문에 다른 방식으로 4K출력하는거지만 퀼리티 자체는 준수하고 이런 템포럴 후처리 경우
개발자의 커스텀 방식에 따라 더 좋은 퀼리티를 보여줄수도 있습니다 이번에 좋은 AA를 보여준 둠과 언차4도 템포럴AA 방식이죠.
성능대비 퀼리티가 좋은편이라 앞으로도 이런 템포럴 계열 기술은 더 많이 쓰일걸로 보입니다.
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