『도쿄 재너두』 콘도 사장이 밝히는 개발 비화. 쉬려던 것이 어느새 진심이 된 작품? 교토를 무대로 한 10주년 프로젝트 신작에 대한 이야기도
『도쿄 재너두』 개발 비화와 교토를 무대로 한 새로운 도전 (니혼 팔콤: 콘도 사장 코멘트)
우선, 오랫동안 『궤적』 시리즈를 응원해 주시는 여러분께 진심으로 감사드립니다. 그중에는 20년 이상 플레이해 주신 분도 계시리라 생각합니다.
저희가 이렇게 이야기를 계속 이어 나갈 수 있는 것은 전적으로 여러분의 따뜻한 성원 덕분입니다.
『궤적』 시리즈는 앞으로도 칼바드 공화국의 이야기, 그리고 그 이후로도 계속 이어질 것입니다.
최종장을 향해서는 때때로 『하늘의 궤적』처럼 과거를 되돌아보며 즐길 수 있는 장치도 마련하고 있으니, 여러분이 질리지 않고 끝까지 함께하실 수 있도록 다양한 아이디어를 짜내고 싶습니다.
자, 이번에는 그런 장대한 『궤적』 시리즈의 역사 중간에, 조금은 특이한 경위로 탄생한 작품, 『도쿄 재너두』에 대해 이야기해 드리고자 합니다.
잠깐 쉬려던 것이 어느새 진심으로
사실 『도쿄 재너두』는 당시 『궤적』 시리즈 개발로 다소 지쳐 있던 스태프들과 "잠깐 쉬자"는 이야기에서 시작된 타이틀입니다.
저희 팔콤에서는 왠지 모르게 쉴 때 새로운 것을 시작하는 버릇이 있었습니다.
원래 사내에서는 『도쿄 재너두』가 탄생하기 훨씬 전부터 "현대물을 해보고 싶다"는 목소리가 나왔습니다. 판타지 세계를 구축하는 것도 물론 즐겁지만, 그것과는 다른 접근 방식으로 이야기를 만들고 싶다는 생각이 개발팀 내에 계속 잠재되어 있었습니다.
그런 와중에 탄생한 것이 바로 이 『도쿄 재너두』였습니다. 약 1년이라는 기간 동안 개발했는데, 평소와는 다른 세계관과 설정을 접하는 것은 저희에게 매우 신선한 경험이었습니다.
개발 초기에는 현대를 무대로 하는 것에 약간의 어려움을 느꼈습니다. 판타지 세계라면 어느 정도의 "거짓"은 용인됩니다. 그러나 현실 세계를 기반으로 하면 그렇지 않습니다.
하지만 실제로 『도쿄 재너두』를 만들어 보고 느낀 것은, "결국 이것도 판타지가 아닌가"라는 것이었습니다. 무대가 현대 도쿄일지라도, 그곳에서 그려지는 것은 비일상적인 사건이며, 저희가 잘하는 드라마입니다.
결국 그리고 있는 것은 인간극이며, 그 핵심 부분이 재미있다면 무대 설정은 그렇게 중요하지 않을 수도 있다는 것을 깨달았습니다.
오히려 현대를 무대로 함으로써 얻은 이점도 컸습니다. 예를 들어, 그 당시의 세태나 사회 문제 등을 이야기에 반영하기 쉽고, 플레이어 여러분도 공감을 가지고 받아들이기 쉽습니다. 이는 『궤적』 시리즈에서 인종 문제 등을 다뤄온 경험과도 통하는 부분이 있으며, 표현의 폭이 넓어졌다고 느낍니다.
평소의 판타지 작품에서는 할 수 없는 것을 할 수 있다는, 그 경쾌함이 개발팀의 큰 동기 부여가 되기도 했습니다.
『도쿄 재너두』는 왜 시리즈화하지 않는가?
『도쿄 재너두』는 원래 시리즈화를 전제로 제작한 타이틀이었습니다. 한 작품으로 끝낼 생각은 없었습니다.
하지만 아시다시피 『궤적』 시리즈의 개발이 매우 바빠 속편에 착수하지 못한 채, 어느새 10년이라는 세월이 흘러버렸습니다.
창업자인 카토 마사유키 씨로부터도 "『도쿄 재너두』는 왜 시리즈로 만들지 않느냐"는 말을 계속 들어왔습니다. 저희 스스로도 그 마음을 계속 가지고 있었습니다.
그리고 지금, 드디어 회사의 체제도 갖추어져 다시 이 시리즈를 움직일 수 있는 환경이 마련되었습니다. 이전에 정보를 조금만 공개했지만, 물밑에서는 착실하게 기획이 진행되고 있습니다.
그 타이틀 속에서 저희는 또 다른 새로운 도전을 시작하려고 합니다. "신 프로젝트"는 『도쿄 재너두』와는 분위기가 확 달라지는, 교토를 무대로 한 새로운 이야기입니다.
가까운 시일 내에 여러분께 새로운 정보를 전달해 드릴 수 있는 날이 올 것이라고 생각하니, 기대해 주시면 감사하겠습니다.
콘도 사장과도 인연이 있는 땅, 교토
사실 저 자신도 대학 시절을 교토에서 보낸 경험이 있습니다. 관광지가 아닌, 생활의 터전으로서 교토를 보아왔기 때문에 그려낼 수 있는 "교토의 느낌"이 신작에 제대로 담겨 있습니다.
일본의 학생 생활을 무대로 한 이야기는 『페르소나』 시리즈처럼 해외에서도 매우 인기가 높습니다. 교토라는 장소는 일본의 전통문화가 짙게 남아있는 특수한 곳이며, 해외 분들로부터도 큰 관심을 받고 있습니다. 그러한 요구에 부응한다는 의미에서도 매우 잠재력이 있는 무대라고 느끼고 있습니다.
물론, 사투리나 지역 특유의 문화 등 표현이 어려운 부분도 있지만, 그것을 포함하여 현실적인 교토의 분위기를 여러분이 느낄 수 있는 작품으로 만들고 싶습니다.
교토를 무대로 한 신작으로 여러분께 새로운 놀라움과 즐거움을 제공할 수 있도록, 팀원 모두 전력을 다해 개발에 임하고 있습니다.
앞으로의 니혼 팔콤의 도전에 부디 기대해 주십시오.

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도쿄재너두를 하면서 느낀건 블레이즈노 타마시 등 같은 중2병, 오글거리는 요소를 제외하고도 시나리오상 쓰잘데기없는 구성요소가 너무 많음 시나리오 라이터 이전의 문제임 살다살다 이렇게 매챕터마다 반복적인 패턴의 대사들과 플롯을 복붙하는 JRPG는 궤적을 포함해서 이게 유일할거임
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이 사람은 파판 까는사람을 정신병자 취급하면서 팔콤은 누구보다 앞장서서 까대는거 보면 콘정게 내로남불의 대표주자 같음 ㅋㅋㅋ
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다 깬지 오래됐긴 하지만 오글거리는 대사, 진엔딩 보다 더 여운 있는 노말엔딩, 엔딩곡 All is a lie 만 기억에 남음..
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이건 예전 하늘의 궤적 the 1st 인터뷰인데 도쿄 재너두는 섬의 궤적 II 이후 잠시 숨 고를 때 나온 작품이고 하늘의 궤적 리메이크도 계의 궤적 이후 숨 고를 때 나오는 작품이죠. 숨 고를 때마다 새로운 작품이 나오는 전통(?) 이 있는지라 계의 궤적 후속작도 시간이 걸리는만큼 전체적으로 잘 다듬어서 나왔으면 좋겠네요
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그 오글거리는 갬성은 여전히 유지하려나? ㅋㅋㅋㅋ
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도쿄재너두를 하면서 느낀건 블레이즈노 타마시 등 같은 중2병, 오글거리는 요소를 제외하고도 시나리오상 쓰잘데기없는 구성요소가 너무 많음 시나리오 라이터 이전의 문제임 살다살다 이렇게 매챕터마다 반복적인 패턴의 대사들과 플롯을 복붙하는 JRPG는 궤적을 포함해서 이게 유일할거임
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| 25.11.19 18:00 | | |
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잭스클
이 사람은 파판 까는사람을 정신병자 취급하면서 팔콤은 누구보다 앞장서서 까대는거 보면 콘정게 내로남불의 대표주자 같음 ㅋㅋㅋ | 25.11.19 18:25 | | |
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근데 나름 잘팔린 게임이기도 해요 | 25.11.19 18:39 | | |
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이건 예전 하늘의 궤적 the 1st 인터뷰인데 도쿄 재너두는 섬의 궤적 II 이후 잠시 숨 고를 때 나온 작품이고 하늘의 궤적 리메이크도 계의 궤적 이후 숨 고를 때 나오는 작품이죠. 숨 고를 때마다 새로운 작품이 나오는 전통(?) 이 있는지라 계의 궤적 후속작도 시간이 걸리는만큼 전체적으로 잘 다듬어서 나왔으면 좋겠네요
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리붓하던데 아직 안 끝난거였어....? | 25.11.19 17:52 | | |
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다 깬지 오래됐긴 하지만 오글거리는 대사, 진엔딩 보다 더 여운 있는 노말엔딩, 엔딩곡 All is a lie 만 기억에 남음..
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그 오글거리는 갬성은 여전히 유지하려나? ㅋㅋㅋㅋ
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아직 3d엔진 미숙한 시절이라 | 25.11.19 18:39 | | |
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겜 시작하고 점프해보자마자 탄식이 절로 나오던 ㅋㅋ | 25.11.19 20:04 | | |
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저는 점프해서 탄식이라기 보단 눈이 호강 했죠 ㅋㅋㅋ 여캐들 점프하면 팬티 보임 ㅋㅋㅋ | 25.11.20 07:43 | | |
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