그곳에 있었던 사람들이 들려주는 세계에서 가장 혼란스러웠던 무역 박람회 이야기
처음에는 존중의 문제였습니다.
1990년대 비디오 게임 산업은 존중받지 못했습니다. 당시 세가 아메리카를 이끌던 톰 컬린스키는 게임에 대한 세상의 태도를 보여주는 두 가지 이야기를 들려줍니다.
첫 번째는 1993-1994년 미국 상원에서 열린 폭력적인 비디오 게임 청문회에서 일어났습니다. 컬린스키는 상원의원들에게 게임이 어린이들만을 위한 것이 아님을 설명하려 했습니다.
"그들은 비웃었어요," 그가 회상했습니다. "믿을 수 없다는 듯이 '장난해? 누구나 비디오 게임은 어린이들 장난감이라고 알고 있는데. 이런 공격적인 일을 해선 안 돼.'라고 하며, DC 사무실에서 저를 거의 쫓아냈어요."
그 후 컬린스키는 미국 영화협회의 대표인 잭 발렌티를 찾아가 비디오 게임도 영화 산업처럼 연령 등급 시스템을 사용할 수 있는지 물었습니다. 발렌티는 거절했습니다. 거대한 영화 산업이 작은 게임 산업에 왜 등급 시스템을 빌려줘야 하는지 이해하지 못했습니다.
폭력적인 비디오 게임에 대한 미국 정부의 감시는 결국 인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회(IDSA, 오늘날의 ESA)의 설립으로 이어졌습니다. 이 단체는 처음에는 게임에 대한 등급 시스템을 만들기 위해 설립되었습니다. (그래서 정부의 입법을 피하기 위해) 게임 산업은 마침내 하나로 뭉쳤고, 이 새로운 조직을 통해 반격을 시작했습니다. 그 일환으로 자체 행사를 개최하여 게임을 선보이는 것이 분명해졌습니다.
1994년, 게임 산업은 라스베이거스의 소비자 가전 전시회(CES)에 모여 소매업체와 언론에 게임과 콘솔을 선보였습니다.
"CES는 비디오 게임에 전혀 관심이 없었어요," 컬린스키는 회상합니다. "우리를 큰 홀 뒤쪽에 배치한 것도 나빴지만, 어느 해에는 우리를 천막 아래로 내보냈어요. 우리에게 가려면 모든 ㅍㄹㄴ 섹션을 지나야 했죠. 그 해 라스베이거스에는 비가 내렸고, 세가 구역 위로 누수가 생겨 물이 세가 제네시스 콘솔에 떨어졌어요. 그래서 '이제 그만두자, 우리는 다시는 이 일을 하지 않을 것이며, 우리의 쇼를 할 것이다.'라고 말했어요."
게임 산업은 비디오 게임의 대표 방식을 개선하기 위해 CES와 협상하려 했지만, 소용이 없었습니다. 그래서 IDSA는 게임프로 잡지와 맥월드 컨벤션을 운영하는 인터내셔널 데이터 그룹과 협력하여 전용 비디오 게임 무역 쇼를 만들었습니다. CES는 이벤트를 막기 위해 마지막으로 노력했지만, 이미 피해는 발생한 상태였습니다. E3가 탄생했습니다.
"게리 샤피로 [CES를 운영하는 소비자 기술 협회의 대표]는 이를 검은 목요일이라고 불렀습니다. 왜냐하면 모든 사람들이 CES 취소를 반 시간마다 팩스로 보내고 있었기 때문입니다," E3의 창립부터 2019년 마지막 실제 쇼까지 사실상 E3를 운영한 메리 돌러허는 기억합니다.
1999년부터 세가, 마이크로소프트, EA와 함께 E3에 참가한 피터 무어는 "우리는 주목받고 싶었고, 관련성을 원했습니다. 우리는 할리우드, TV, 음악에 의해 많이 비난받았습니다. 2000년에 게임을 대표하여 상원 앞에서 증언했을 때, 게임은 모든 악의 근원으로 여겨졌습니다. 영국에서는 '콜 오브 듀티 살인자'라는 헤드라인을 항상 기억합니다. 비디오 게임은 쉬운 표적이었습니다. 저는 ESA와 업계와 협력하여 '우리를 보세요. 우리가 엔터테인먼트를 위해 무엇을 하고 있는지 보세요.'라고 말하는 이 중요한 순간을 만들기 위해 노력했습니다,"라고 덧붙였습니다.
1995년 첫 번째 E3는 이후의 해들만큼 과장되지 않았지만, 극적이고 경쟁적인 이벤트였습니다. 닌텐도, 소니, 세가는 모두 새로운 콘솔을 선보였습니다: 닌텐도 64, 플레이스테이션, 세가 세턴. 닌텐도의 콘솔은 아직 1년이 남아 있었기 때문에, 모든 시선은 소니와 세가의 CD 기반 기계에 집중되었습니다.
세가는 당시 미국에서 매우 인기가 있었지만, 세턴의 기술적 능력에 대한 우려가 있었고, 소니의 기계에 대한 상당한 기대가 있었습니다. 그래서 세가는 세턴을 E3에서 예상보다 4개월 일찍 출시하여 새로운 경쟁자보다 앞서기로 결정했습니다.
"저는 세턴의 아키텍처를 좋아하지 않았고, 제 R&D 책임자인 조 밀러도 좋아하지 않았습니다," 컬린스키는 말합니다. "우리는 그것이 더 큰 도약이 필요하다고 느꼈습니다. 그리고 저는 정말로 원하지 않았지만, 그 E3에서 그것을 소개하도록 강요받았습니다. 저는 타이틀이 세 개 정도밖에 없었고, 충분한 하드웨어도 없었습니다. 하지만 일본은 저를 강제로 그렇게 만들었습니다."
소니는 자체적인 깜짝 발표로 대응했습니다. 플레이스테이션의 미국 책임자인 스티브 레이스는 무대에 올라 단순히 '299'라고 말했습니다. 이것은 결정적인 한 방이었습니다. 소니의 콘솔은 세가의 것보다 $100 저렴했습니다.
"E3 역사상 가장 짧은 연설이었죠," 레이스는 웃으며 말합니다. "그날 아침까지도 가격에 대해 논의하고 있었습니다. 우리는 일본과 함께 그 마법의 $299 가격에 도달하기 위해 애썼습니다. 그들이 $399를 고집했다면 제가 뭐라고 말했을지 모르겠습니다. 보시다시피, 저는 그 상황에 대한 연설을 준비하지 않았습니다.
콘솔 전쟁의 격전지
그 순간부터 E3는 주요 하드웨어 제조업체들이 로스앤젤레스 중심부에서 경쟁하는 플랫폼 전쟁의 대명사가 되었습니다.
"E3는 콘솔 전쟁의 격전지였습니다,"라고 무어는 회상합니다.
"사람들이 항상 알고 싶어 했던 것은 'E3에서 누가 이겼는가?'였습니다. 누가 가장 좋은 기자 회견을 가졌는가? 누가 가장 흥미로운 콘텐츠를 가졌는가? 누가 가장 큰 관중을 끌었는가? 이는 기하급수적으로 성장하는 산업에서 리더십 위치를 차지하기 위한 싸움이었습니다. E3는 격전지였을 뿐만 아니라 우리가 우리 산업을 그려내는 캔버스였습니다."
무어가 처음 콘솔 전쟁을 맛본 것은 세가 드림캐스트가 플레이스테이션 2와 맞붙었을 때였고, 이는 고된 싸움이었습니다.
"저의 플레이스테이션과의 싸움은 세가 시절로 거슬러 올라갑니다. 소니가 우리에게 '두려움, 불확실성, 의심'을 심어주던 때였죠,"라고 무어는 설명합니다.
"결전과 바운서를 보세요. 그것들은 우리와 맞붙었던 PS2 게임들이었죠. 그것들은 시네마틱이었어요. 게임 플레이도 아니었고, 아마도 엔진 내에서도 작동하지 않았을 겁니다. 24년이 지난 지금도 그 게임들을 기억합니다. 당시 저는 비전문가였어요. 비디오 게임 업계에 뛰어든 리복의 신발 담당 직원에 불과했습니다. 저는 '이 게임들이 저렇게 보일 리가 없다'고 생각했어요. 그 당시에는 언론과 규제 기관의 감시가 적어서 그런 걸 해도 괜찮았어요. 하지만 지금은 FTC가 개입해서 사람들이 보여주는 것에 정직하라고 요구합니다. 옛날에는 서부 개척 시대였죠, 뭐든 할 수 있었고 게이머들이 진짜 게임을 보여준다고 믿게 만들 수 있었어요."
이후 무어는 마이크로소프트로 이직하여 엑스박스 360을 출시하면서 플레이스테이션과 다시 맞붙었고, 이번에는 준비가 되어 있었습니다.
"그들은 PS3로 우리를 두려움에 빠지게 하려 했지만, 그건 통하지 않았어요. 가격이 잘못됐죠... 우리는 죽음의 레드링과 같은 도전 과제가 있었지만, 그들보다 앞서 나갔습니다.
"그건 진짜 전투였어요. 헤일로 2 문신이나 나중에 GTA 4 문신을 보면 알 수 있듯이, 저는 플레이스테이션을 향해 약간의 도발적인 태도를 보였습니다. 플레이스테이션은 킬존 트레일러를 만들어 냈는데, 그건 완전 헛소리였죠, 그리고 우리는 그걸 알고 있었어요. 그들은 엑스박스 360 출시에서 우리가 앞서 있었기 때문에 반격이 필요했어요. 그래서 영화를 만들었고, 그것이 게임이 어떻게 보일 것인지 암시했지만, 실제로는 그렇지 않았습니다."
PS3 시대는 소니의 E3 역사에서 저점이었습니다. 플레이스테이션에서 여러 리더십 역할을 맡았던 숀 라이든은 2006년 PS3가 공개된 E3 기자 회견의 대혼란을 회상합니다.
"우리는 무대를 준비하고 있었는데, 갑자기 모든 것이 무너졌습니다. 엔지니어들이 있었고, 우리는 실시간으로 코드를 업데이트하며 이 시스템들이 작동하도록 했어요. 우리는 플레이스테이션 3 기자 회견을 위해 남부 캘리포니아의 더위 속에서 사람들이 2시간 넘게 기다리게 했습니다, 왜냐하면 무대에서 코드를 안정화시킬 수 없었기 때문이에요.
"그리고 나중에 우리가 플레이스테이션 3의 60GB 버전이 $599라는 낮은 가격에 출시될 것이라고 발표했을 때. 방 안에 울려 퍼진 거대한 신음소리. PS3 시절 E3에 대한 많은 힘든 기억이 있습니다."
닌텐도는 요즘 콘솔 전쟁에서 크게 벗어났지만, E3에서 경쟁사들을 능가하는 것을 즐기곤 했습니다. 2006년은 소니에게 잊을 만한 사건이었지만, 닌텐도에게는 정반대였습니다.
"우리는 Wii를 출시하고 있었고, 어떻게 될지 몰랐습니다," 당시 닌텐도 소비자 마케팅 책임자였던 롭 메튜스는 회상합니다.
"E3 홀에 들어가는 주요 길은 사람들이 소니 부스를 지나가야만 우리 부스로 올 수 있게 했습니다. 문이 열리자마자 사람들이 소니 부스를 통과해 처음으로 Wii를 체험하기 위해 줄을 서는 것을 봤어요. 그때 '와우, 우리는 정말 특별한 것을 가지고 있다'고 생각했습니다."
"맞아요," 당시 닌텐도 마케팅 및 기업 홍보 부사장이었고 현재는 PR 에이전시 지브라 파트너스를 공동 운영하는 페린 캐플란도 동의합니다. "우리 부스는 서로 옆에 있었고, 사람들은 그저 통과했습니다. 우리는 매우 큰 부스를 두 바퀴 돌며 줄을 서 있었습니다. [Wii]는 정말 산업을 변화시키는 제품이었고, 그 일에 참여하게 되어 정말 기뻤습니다."
E3는 경쟁적인 쇼였습니다. 경쟁사들은 공개적으로 서로를 조롱했으며(2013년 소니가 엑스박스 One의 게임 공유 옵션을 조롱한 비디오를 누가 잊겠습니까?), 심지어 사보타주의 이야기도 있었습니다(컬린스키는 소니가 1995년에 그의 거대한 소닉 풍선을 터뜨렸다고 주장합니다). 그리고 그 경쟁은 E3의 홀에서, 닌텐도, 플레이스테이션, 엑스박스가 나란히 배치되며 벌어졌습니다.
"모든 큰 세 회사가 같은 홀에 있을 때 정말 멋졌어요," 나중에 닌텐도를 떠나 엑스박스에 합류해 E3 노력을 책임졌던 메튜스는 말합니다.
"그것은 우리 모두를 긴장하게 만들었습니다. 엑스박스는 항상 소니 바로 옆에 있었습니다. 우리의 큰 녹색 빛나는 벽이 그들의 큰 파란 빛나는 벽 옆에 있던 것을 기억합니다. 그리고 두 로고가 대치하고 있는 그 유명한 사진도 있습니다.
"우리는 그 모든 노력 동안 서로 친구이자 적이었습니다. 우리는 전 세계 비디오 게임의 더 큰 목적을 위해 무언가를 하고 있었습니다. 더 작은 브랜드와 액세서리 브랜드, 그리고 큰 세 네 회사가 그들을 무대에 올리지 않았다면 마케팅에서 큰 영향을 주지 못했을 회사들을 보면... 우리는 일 년 내내 서로 치열하게 경쟁했지만, 우리는 모두 같은 작은 산업에 속해 있고 특별한 무언가를 하고 있다는 것을 인식했습니다."
E3의 PG-13(12~15세 이용가)만들기
E3의 데뷔 이후, 행사는 과열되었습니다. 회사들은 홀 안에서 공간을 차지하기 위해 싸웠고, 파티는 더 커졌으며, 비용은 계속해서 증가했습니다.
"과도함은 항상 과도했습니다," 라이든은 초기 E3를 회상하며 말했습니다.
"조지아주 애틀랜타에서 열린 두 해는 미친 해였습니다 [E3는 1997년과 1998년에 건축 공사로 인해 일시적으로 로스앤젤레스 컨벤션 센터를 떠났습니다]. 산업은 많은 돈을 벌고 있었습니다. 그 당시, 툼 레이더는 세계에서 가장 큰 인기를 끌었고, 엄청난 파티가 열렸습니다. 그 파티는 상상할 수 있는 만큼 미친 듯이 타락했었죠. 하지만 그것이 바로 산업이었습니다. 우리는 정말 성공하고 있었습니다. 엄마의 지하실에서 벗어나고 있었죠."
이러한 성공은 원치 않는 관심도 끌어들였습니다. E3 주최측은 불필요한 회사들이 들어오는 것을 막기 위해 점점 더 엄격한 심사 과정을 채택해야 했습니다. 어떤 회사들은 게임을 가지고 있다고 주장했지만, 실제로는 모델을 홍보하는 탤런트 에이전시 같은 전혀 다른 것일 때도 있었습니다.
E3는 당시 젊고 남성 중심의 산업 특성을 반영하기도 했습니다. 노출이 많은 옷을 입은 여성 모델들이 흔했습니다. 2003년, 노키아는 심지어 모델이 상의를 벗고 배에 가격을 적어서 N-Gage 게임폰의 가격을 발표하기도 했습니다. 그리고 E3 쇼 플로어에서는 더 나아가기도 했습니다.
"매년 출품업체들은 주목을 끌기 위해 한계를 조금씩 더 밀어붙였습니다," 돌러허는 말합니다. "특정 회사는 작은 10x10 부스를 예약했고, 그곳에서 여성이 거의 아무것도 입지 않은 채로 있었습니다. ESA 회원들이 우리에게 와서 '이것이 게임을 판매하기 위해 회사들이 해야 하는 일이라면, 그들은 쇼 플로어에 있으면 안 됩니다'라고 말했습니다."
문제의 회사는 떠나라는 요청을 받았을 때 쇼를 떠나기를 거부했기 때문에, 돌러허는 부스의 전원을 끊었습니다. 항의로, 그 회사는 모델의 속옷을 온라인에서 경매에 부치려고 했고, E3 주최측은 더 강력한 조치를 취하게 되었습니다.
"나는 그들을 랩으로 감쌌습니다," 그녀는 웃으며 말합니다. "우리는 큰 플라스틱 랩 롤을 가져와서 부스를 전체적으로 덮었습니다. 그는 떠나기를 거부했기 때문에 위쪽은 열어 두었습니다. 나는 '좋아요, 공기는 남겨 두겠습니다'라고 말했습니다. 정말 웃겼습니다."
이 사건은 E3에서 허용 가능한 복장에 대한 규칙 변화를 불러일으켰습니다.
"우리는 모든 회원 회사들과 협력하여 그들이 무엇이 적절하다고 생각하는지, 그리고 우리가 규칙을 어떻게 작성하기를 원하는지 물었습니다. 내가 아는 모든 이벤트 업계 사람들에게 전화를 걸었습니다. 대부분은 우리처럼 심각하지 않았습니다. 그건 정말 과도했습니다. 우리는 모든 사람이 미리 유니폼과 의상을 보여주고 승인을 받도록 했습니다.
"그 다음에는 쇼 플로어에서 검색을 했습니다. 그것은 매우 노동집약적이었지만, 그럴 가치가 있었습니다. 우리는 그저 행사를 PG-13으로 만들었습니다. 드레스는 일정 길이 이상이어야 했고, 반바지를 입을 수 없었으며, 끈 팬티 같은 것도 금지되었습니다. 당시에는 미친 짓처럼 보였지만… 제가 말하건대, 제가 받은 살해 위협은 끔찍했습니다.
"사람들은 제가 아마 미니밴을 모는 늙고 못생긴 창녀라고 말했습니다. 저는 '헤이, 나는 미니밴까지는 참지 못한다'라고 생각했습니다."
산타모니카 실험
E3의 주류 관심을 끌려는 목표는 성공하고 있었습니다. 정치인과 유명 인사들이 행사에 모습을 드러내며 다양한 매체를 불러들였습니다.
"2000년대 중반에는 CNN, CBS, ABC, NBC 같은 주류 TV 채널들이 촬영팀과 기자들을 E3에 보냈습니다," 무어는 말합니다. "그 덕분에 우리가 하는 일에 대한 관련성과 정당한 찬사를 받는 느낌을 가질 수 있었습니다."
그러나 E3가 커지고 시끄러워지고 비용이 증가하면서, ESA 회원들은 불만을 가지기 시작했습니다. LA 컨벤션 센터에 60,000명이 몰려들면서 실제 비즈니스를 진행하기가 어려워졌고, 산업계는 변화가 필요하다고 주장했습니다. 이는 E3 미디어 & 비즈니스 서밋의 창설로 이어졌습니다. 2007년과 2008년 사이에 E3는 산타모니카의 격납고에서 5,000명으로 제한되었고, 주변 호텔에서 다양한 기자 회견이 열렸습니다. 이는 물류 악몽이었고(트럭을 주차할 곳이 거의 없었습니다), 규모가 작아졌음에도 불구하고 여전히 생산 비용이 많이 들었습니다.
"그건 재앙이었어요," 무어는 회상합니다.
돌러허는 덧붙입니다. "화려함도 없었고, 언론과 함께 했던 큰 일들도 없었어요. 산업계는 그것을 느꼈습니다."
E3 이야기에서 분명히 저점이었지만, 돌러허는 산타모니카 실험이 효과적으로 쇼를 구했다고 평가합니다.
"이것은 ESA 리더십의 전환기 동안 일어났고, 다행히 우리는 이사회를 설득하여 쇼를 완전히 중단하는 대신 축소할 수 있었습니다. 물류적으로 큰 도전이었지만, 결국 E3가 다시 강력하게 돌아올 수 있을 만큼 오래 지속시켰습니다. 2009년에 우리는 다운타운 LA에서 쇼를 재발명했고, 41,000명의 참석자와 함께 시작했습니다."
E3의 유명 인사들
과도함은 곧 다시 돌아왔습니다. E3는 게임 산업의 할리우드 이벤트였습니다. 사실, 행사가 LA에서 열리는 이유 중 하나는 더 넓은 엔터테인먼트 세계의 관심을 끌기 위해서였고, 그것은 성공했습니다. 배우, 운동선수, 음악가들이 정기적으로 등장했습니다.
대부분의 사람들이 유명 인사와의 이야기를 가지고 있었습니다. 2014년부터 유비소프트의 E3 쇼를 운영한 레온 윙클러는 '필라델피아는 언제나 맑음' 스타 롭 매킬헤니에게 E3를 설명하는 초현실적인 순간과 일라이저 우드와 함께 담배를 피운 순간을 회상합니다.
"우리는 그의 작업과 암스테르담에서 그가 한 일들에 대해 이야기했습니다. 이런 인간적인 순간들이 기억을 만듭니다," 윙클러는 말합니다.
무어는 종종 스포츠 스타들과 함께 무대에 오르거나 스티븐 스필버그를 자신의 부스 주변에서 안내하는 일을 맡았습니다.
"가장 좋아하는 기억 중 하나는 무대 뒤에서 무하마드 알리와 함께 있었던 것입니다," 무어는 시작합니다.
"그것은 엑스박스 시절이었습니다. EA 스포츠가 플랫폼에 강하게 진출하고 있었죠. 파이트 나이트와 넉아웃 킹즈같은 게임 덕분에 무하마드를 우리와 함께 오도록 했습니다. 불행히도 그는 그때 파킨슨병이 많이 진행된 상태였습니다. 몇 분 동안 제 역할은 그를 돌보는 것이었습니다. 우리가 보여주고 있던 화면에는 헤일로가 있었고, 그 안에서 마스터 치프가 브루트를 쓰러뜨리는 장면이 있었습니다. 브루트가 충돌하며 쓰러지는 장면이었죠. 무하마드는 작은 속삭임 외에는 말할 수 없었고, 그의 소통 방식은 작은 마술 트릭을 사용하는 것이었습니다. 하지만 그 순간 그는 저에게 몸을 기울여 'Down. Goes. Frazier.'라고 속삭였습니다. 이는 제가 잘 알고 있는 하워드 코즐의 매우 유명한 복싱 멘트였습니다. 그것은 제가 절대 잊지 못할 순간이었습니다. 그리고 우리는 무대에 올랐습니다."
E3의 무대에는 펠레에서 비틀즈까지 많은 전설과 유명 인사들이 걸어왔습니다. 그리고 키아누 리브스가 2019년 E3에서 'You're breathtaking'이라고 말한 순간은 쇼의 마지막 진정으로 상징적인 순간으로 남을 것입니다.
하지만 아마도 E3의 가장 큰 스타는 우리 중 한 명일 것입니다.
"우리는 무대에 많은 유명 인사들이 있었습니다," 매튜스는 말합니다. "어셔도 있었고, 비틀즈도 있었습니다. 하지만 모든 유명 인사들 중에서 저에게 가장 큰 영향을 준 사람은 미야모토 시게루였습니다."
페린 캐플란은 웃습니다. "매년 우리의 가장 큰 도전은 미야모토씨를 컨벤션 센터의 정문에서 부스까지 늦지 않게 데려가는 것이었습니다. 사람들이 인사하거나 사인을 받는 것은 좋았지만, 그를 매일 그곳을 통과시키는 것은 정말 힘들었습니다.
"정말 초기에는 그가 왜 이 많은 사람들이 자신과 이야기하고 싶어하는지 궁금해했습니다. 저는 '당신의 게임이 그들에게 영감을 줬습니다. 당신은 독창적인 사람입니다'라고 말해야 했습니다."
미야모토는 몇 가지 상징적인 E3 순간을 가지고 있습니다. 아마도 가장 유명한 순간은 2004년 젤다의 전설 황혼의 공주 트레일러가 공개된 후 무대에 검과 방패를 들고 등장했을 때입니다. 그는 눈물을 흘리며 환호하는 팬들에게 맞이했습니다.
유비소프트는 2017년 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 공개 중 비슷한 순간을 만들었습니다. 미야모토와 유비소프트 CEO 이브 기예모가 게임의 총 모형을 들고 등을 맞대고 서 있었습니다.
"처음에 닌텐도에 그 아이디어를 제안했을 때, 그들은 확신이 없었고 더 진지해야 한다고 생각했습니다," 윙클러는 말합니다. "미야모토가 강당에 들어올 때 연기 기계를 사용하고 배경에 조명을 비추는 아이디어에 대해 그들은 '모르겠어'라고 했습니다. 하지만 우리는 '한번 시도해보세요, 현장에서 해보고, 그가 열광한다면 그렇게 하자'고 했습니다. 그리고 그날 그는 '네, 멋지네요'라고 했습니다.
"이제 우리는 무대에 두 명의 전설, 미야모토와 길레모가 있습니다. 그들이 총을 가지고 있습니다. 그래서 그들을 등을 맞대고 서게 해서 E3의 그림을 만들었습니다. 사람들이 그 해 E3에 대해 이야기할 때 그 사진이 어디에나 있었습니다."
많은 유명 인사들 속에서 윙클러는 인간적인 순간이 E3를 특별하게 만들었다고 말합니다. 그 상징적인 마리오 + 래비드 포즈는 쇼의 대표적인 장면일 수 있지만, 게임의 크리에이티브 디렉터인 다비데 솔리아니가 눈물을 흘리는 장면이 가장 크게 공감되었습니다.
"이벤트의 멋진 점은 우리가 하는 일의 인간적인 면을 보여줄 수 있다는 것입니다. 리허설 때 다비데가 감정적으로 되는 것을 보았고, '아마도 그를 위한 카메라 순간을 준비해야겠다'고 생각했습니다. 그것은 중요합니다. 그것은 우리를 산업으로서 인간화합니다. 어린 시절부터 닌텐도 팬이었던 다비데가 이제 무대 위에서 자신의 우상에게 인정받고 있는 것입니다... 저라도 울었을 것입니다."
거대한 부스, 87인조 오케스트라, 그리고 태양의 서커스
유명 인사들 외에도 화려한 제작 가치가 있었습니다. E3 부스는 종종 호화로웠습니다. 제가 개인적으로 좋아하는 것들은 캡콤의 바이오하자드 7 집을 재현 한 것, 베데스다의 폴아웃 76 벙커 체험, 그리고 거대한 마피아 3 부스가 있습니다. 이 부스는 뉴올리언스를 쇼 플로어로 가져왔습니다.
"게임 회사들은 항상 극도로 경쟁적이었습니다. 그래서 그 경쟁은 부스의 화려함으로 드러났습니다," 돌러허는 말합니다. "그렇다고 해서 제가 해병대가 로스앤젤레스 컨벤션 센터의 남쪽과 서쪽 홀 외부에서 래펠링하는 것, 홀 중 하나에 풀 스케일 복싱 링을 설치하는 것, 쇼 플로어에 성을 건설하는 것 등을 조정해야 할 줄은 예상하지 못했습니다."
닌텐도의 부스는 항상 방문할 만한 곳이었습니다. 그것은 무역 쇼에서 기대할 수 있는 것보다 디즈니랜드에서 볼 수 있는 것과 더 비슷했습니다. 두꺼운 플러시 카펫과 인상적인 세트 디자인으로 이루어졌습니다. 스위치 시대 동안에도 하이랄, 뉴 동크 시티(슈퍼 마리오 오딧세이) 및 루이지 맨션의 재현이 있었습니다.
"그것은 힘들고 비용이 많이 들었지만, 그 일을 이끈 사람 [돈 제임스]는 처음부터 끝까지 이끌었습니다," 페린은 공유합니다. "그는 여전히 닌텐도에 있습니다. 저는 그보다 더 열정적인 사람이 이끄는 것을 상상할 수 없습니다. 닌텐도에게 이것은 훌륭한 창의적 노력의 일환이었습니다. 우리는 어떤 느낌을 주고 싶은가? 주제는 무엇인가?를 정말로 만들고 싶었습니다. 그리고 그 경험이 매우 만족스러울 수 있도록 정말로 구축하고 싶었습니다."
화려함과 비용은 E3 쇼 플로어에만 국한되지 않았습니다. 라이든은 소니의 극적인 E3 2016 기자 회견을 회상합니다. 이 기자 회견은 라이브 오케스트라와 함께했습니다.
"우리가 10년 동안 E3를 해왔던 스포츠 아레나가 철거되었기 때문에, 우리는 신전 극장으로 갔습니다," 그가 말합니다. "많은 사람들이 그곳을 현대적인 이벤트 홀로 바꾸려 하지만, 그것은 불가능합니다. 1927년에 지어졌습니다. 그래서 우리는 '그것을 받아들이자'고 했습니다. 우리는 무대 뒤에 마룬색 벨벳 스크림을 설치했습니다. 오케스트라 피트도 있었습니다. 그래서 우리는 옛 스타일로 갔습니다. 베어 매크리리가 바로 제 앞에서 오케스트라를 지휘했습니다. 제가 마크에 도달하고, 피벗을 하면 베어가 팔을 들어 올렸고, 제가 고개를 끄덕이면 베어가 오케스트라를 정지시켰습니다. 87인조 오케스트라와 함께 무대에 서는 것 같은 느낌은 세상에 없습니다. 정말 놀라웠습니다.
"그것이 제가 E3에서 기억할 마지막 기억이 될 것입니다. 그리고 플레이스테이션 파티에서 메이시 그레이가 저를 음식 줄에서 밀어낸 것. 저는 매쉬드 포테이토 앞에서 너무 오래 서 있었고, 메이시는 그녀의 감자가 필요했습니다."
그것이 비싸게 들린다면, 마이크로소프트의 E3 2010 키넥트 쇼케이스를 고려해 보세요.
"계획 회의 중 하나에서, 저는 단순한 기자 회견보다 더 독특하고 특별한 것을 해야 한다고 계속 말했습니다," 매튜스는 기억합니다. "저는 '이것은 움직임과 동작에 관한 것입니다. 우리는 태양의 서커스와 같은 것을 해야 합니다'라고 말했습니다. 그 회의에서 나와서 이벤트 책임자를 바라보며 '이봐, 우리는 엑스박스잖아. 태양의 서커스에 전화를 걸어보자'고 말했습니다.
"다음 날 그들에게 전화를 걸었습니다. 다음 주에 그들을 만나러 갔습니다. 우리는 몬트리올에 있었습니다. 우리는 그들에게 키넥트의 이야기와 비전을 말했고, 그들은 2주 후에 내려왔습니다. 우리는 마이크로소프트의 회의실에 있었고, 태양의 서커스의 크리에이티브 디렉터가 몇 명의 직원과 함께 들어왔습니다. 그는 사운드 시스템에서 재생 버튼을 눌렀고, 이 기괴하고 초현실적인 음악이 연주되기 시작했습니다. 그들은 불을 끄고, 방 주위에 반짝이는 조명을 비췄습니다. 그리고 그는 '시간의 시작 이전'이라고 시작하며, 회의 테이블에 모래를 뿌렸습니다. '그리고 세상의 사람들은 원시적이다'라고 말했습니다.
"그리고 그것이 우리의 쇼였습니다. 우리가 라이브로 공연한 후, 저는 그 경기장에서 서서 아내에게 전화를 걸어 '이것은 당신의 경력에서 절대 일어나지 않을 것 같았지만, 항상 기억할 순간 중 하나입니다'라고 말했습니다."
E3의 '라이브' 요소는 종종 무서운 경험이었습니다. 태양의 서커스 리허설 중, 매튜스는 회전 무대가 제때 움직이지 않았고, 화면이 동기화되지 않았으며, 아레나의 점수판이 무작위로 켜졌던 순간을 기억합니다... 하지만 그 리허설이 유일한 리허설이었습니다. 다음 번 공연은 라이브로 진행되었고(다행히도 '완벽하게' 진행되었습니다).
공연 외에도 또 다른 도전은 게임 데모가 중단되지 않도록 하는 것이었습니다.
"문제는 항상 발생합니다," 무어는 말합니다. "우리는 항상 게임 뒤에 백업을 준비했습니다... 그래서 데모를 병렬로 실행하는 또 다른 콘솔이 있었습니다. 기어즈 오브 워에 버그가 발생했던 기억이 납니다... 그러나 관객에게 거의 알려지지 않았습니다. 왜냐하면 입력을 클릭하면 백업이 작동했기 때문입니다. 몇몇 사람들은 '방금 무슨 일이 있었지?'라고 생각했을 수도 있지만, 많지 않았습니다. 저는 세가, 엑스박스, EA의 세 번의 반복 동안 꽤 잘 돌아가는 기계였습니다."
매튜스는 덧붙입니다: "그 쇼를 진행하기 위해 얼마나 많은 백업 시스템을 운영했는지 말할 수 없습니다."
안타깝게도, 어떤 백업 시스템도 인간의 실수를 대비할 수는 없었습니다.
"한 번은 하모닉스와 함께 락 밴드를 라이브로 연주했는데, 실수로 게임을 일시 정지했습니다. 그리고 아마 백만 명의 사람들이 저를 보고 웃었을 것입니다," 무어는 사랑스럽게 회상합니다. "리허설 때는 괜찮았지만, 라이브로 갔을 때 화면을 보는 위치와 약간의 지연이 있다는 것을 깨달았습니다. 그걸 생각하면 웃음이 나지만, 약간의 공포도 느낍니다."
EA, 소니, 마이크로소프트가 로스앤젤레스 컨벤션 센터를 떠나다
E3는 비용이 많이 들고 많은 노력이 필요한 행사였습니다. 산업 전반이 E3에 맞춰져 있었습니다. 회사들은 그 주를 위해 발표를 미루고, 개발자들은 전용 게임 데모를 만들며, 팀들은 연중 내내 이를 위해 일했습니다.
"우리는 기본적으로 매년 주요 기자 회견과 쇼를 통해 그래미상을 제작하는 것과 같았습니다," 매튜스는 말합니다. "우리 팀의 많은 부분이 그 일에 전념했습니다."
라이든은 덧붙입니다. "계획이 엄청났습니다. 그래서 E3를 일정에서 제외하면서 산업 전반에서 수천 시간의 인력을 확보할 수 있었습니다. 종종 E3를 위해 데모 코드를 만들 때, 그것은 게임 코드가 아니고, 그 쇼를 위해 특별히 만든 독립적인 작업입니다. 그리고 나서 그것을 버리고 메인 게임 작업으로 돌아갑니다.
"E3 쇼를 조직하는 사람들은 디즈니와 네트워크 쇼를 조직하는 사람들입니다... 기본적으로 TV 제작자들이죠. 그것은 고난도 작업이며, 정말 무서울 수 있습니다."
그리고 재정적 비용도 엄청났습니다. "수천만 달러에 달했습니다," 무는 말합니다. "부스를 설치하거나 참석하는 것 모두 포함해서... 그 당시 우리는 E3에 300, 400, 500명을 데려갔습니다.
"하지만 또한 사람들이 부스 개발, 마케팅 도구, 디지털 자산 작업을 위해 본업에서 몇 달 동안 벗어나야 하는 생산성 비용도 고려해야 했습니다."
E3의 비용, 시간이나 돈 모두, 점점 정당화하기 어려워졌습니다. E3는 미디어와 소매업체를 위한 이벤트였지만, 디지털 배급이 증가하면서 소매업체의 역할이 작아지고 있었습니다. 게다가 산업이 발전함에 따라 6월은 소매업체에 판매하기에는 너무 늦었습니다.
"크리스마스 비즈니스를 2월에 팔아야 했습니다," 라이든은 설명합니다. "6월까지 기다릴 수 없었습니다. 그래서 E3가 다가올 즈음에는 더 이상 판매할 것이 없었습니다."
미디어의 역할도 있었습니다. 여전히 중요했지만, 출판사들은 점점 더 소비자들에게 직접 메시지를 전달하고 있었습니다. 닌텐도는 2013년에 기자 회견을 중단하고 팬들을 대상으로 한 사전 녹화된 비디오를 선호했습니다.
"소비자 직거래가 E3의 몰락의 일부가 되었습니다," 무어는 설명합니다. "미디어의 역할이 점점 덜 중요해졌습니다."
라이든은 동의합니다. "큰 회사들에게는 단순히 과시 이벤트가 되었습니다. 더 이상 기자 회견도 중요하지 않았습니다. 모든 사람이 금지 조치를 깨고 있었고, 기자들은 24시간 내내 기사를 올렸기 때문입니다... 2015년까지 E3는 정말로 무역 쇼로서의 의미를 잃었습니다. 왜냐하면 실제로 거래가 이루어지지 않았기 때문입니다."
EA는 2016년에 E3를 떠난 첫 번째 주요 회사였습니다. 출판사는 팬들을 이벤트에 참여시키고 싶어 했지만, ESA를 설득하는 데 실패한 후 E3가 문을 열기 직전에 같은 도시에서 자체 이벤트인 EA 플레이를 개최했습니다.
"우리는 그냥 자체적으로 하기로 결정했습니다," 무어는 말합니다. "호텔과 큰 공간을 대여하고, 어떻게 되는지 지켜보았습니다. 우리가 철수한 후, 다른 회사들도 그렇게 할 것이라는 믿음이 있었습니다. 그것은 천 번의 상처로 인한 죽음이 될 수도 있었습니다. 이전 삶에서 이 과정을 겪었습니다. 나이키, 아디다스, 리복이 애틀랜타의 슈퍼 쇼에서 철수하는 것을 지켜보았고, 그 쇼는 완전히 무너졌습니다. E3는 조금 더 오래 걸렸지만, 궁극적으로 산업이 변화하면서 E3에 대한 필요성이 줄어들었습니다. 그리고 그런 돈을 쓰고 게이머들과 직접 소통하지 않는 것은 우리에게는 다소 퇴보하는 것처럼 보였습니다."
E3는 출품업체에게 엄격했습니다. 한 해 동안 회사를 철수시키면 쇼 플로어에서 선호하는 위치를 잃을 위험이 있었습니다. 그래서 어느 해에는 캡콤이 주로 덕테일즈 리마스터를 홍보하기 위해 전체 부스를 차지했고, 테이크 투는 초대 전용 회의를 위해 전체 부스를 구축했습니다. 그들은 다음 해를 위해 공간을 유지하고 싶어했습니다.
E3 규칙에는 유연성이 거의 없었습니다. EA가 원하는 것처럼 다르게 하고 싶다면, 어렵습니다.
"모든 사람에게 모든 규칙을 공정하게 적용해야 합니다. 계약의 마지막 세부 사항까지 모든 것에 대해," 돌러허는 말합니다. "누군가가 와서 '올해는 서명하지 않겠습니다, 이 조항이 마음에 들지 않습니다'라고 말할 것입니다. 그러면 우리는 '죄송합니다, 그러면 당신은 제외입니다. 우리는 당신이 쇼에 참여하기를 원하지만, 모든 규칙에 임의로 대응할 수는 없습니다'라고 말할 것입니다. 그들이 당신의 수표에 서명하는 사람들이라서 거절하기 어렵지만, 모든 사람에게 공정한 경쟁의 장을 만들어야 합니다."
산업은 E3가 무엇이 되기를 원하는지에 대해 의견이 엇갈렸습니다. 일부 출판사는 순수한 B2B 쇼를 원했지만, 다른 사람들은 팬들이 참여하기를 원했습니다.
2016년의 해결책은 이웃한 LA 라이브 단지에서 E3 라이브라는 것을 추가하는 것이었습니다. 하지만 무료 이벤트는 늦게 발표되었고 결과는 좋지 않았습니다.
"그것 때문에 흰머리가 많아졌습니다," 돌러허는 말합니다.
"우리는 6주밖에 없었습니다. ESA가 로고를 마음에 들어 하지 않아 계속 지연되었습니다. 만약 우리가 일 년을 가졌다면, LA 라이브 전체를 채울 수 있었을 것입니다. 그래서 캠퍼스 전체가 '여기가 E3가 열리는 곳이다'라는 느낌을 가질 수 있었을 것입니다. 우리는 많은 방법을 시도했지만, 산업의 합의가 필요합니다. 왜냐하면 그것이 시작이자 끝입니다."
결국, 주최 측은 주요 E3 쇼에 소비자 티켓을 판매하기 시작했고, 2017년에 15,000장이 판매되었습니다. 그러나 E3는 단순히 게이머를 위해 설계되지 않았고, 다음 주요 철수는 2019년 소니였습니다.
"E3는 적응할 수 없었습니다," 라이든은 말합니다. "그들은 '좋아, 우리는 15,000개의 소비자 티켓을 팔겠다'고 했습니다. 그리고 저는 ESA 이사회와 싸웠습니다. '소비자 쇼 또는 무역 쇼 중 하나를 선택하세요. 둘 다 할 수는 없습니다.' 무역 쇼의 물리적 디자인은 소비자 쇼와 다릅니다. 무역 쇼에서는 사람들이 절대 나갈 수 없게 하려고 합니다. 그러나 소비자 쇼에서는 원활한 흐름을 위해 디자인합니다.
"E3가 소비자를 초대하기 시작했을 때, 그들은 4시간 동안 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 플레이하기 위해 기다리고 있었습니다... 그것은 좋은 경험이 아닙니다."
E3의 시작부터 핵심적인 역할을 해온 소니는 더 이상 이 전시회에 참가할 수 없게 되었습니다.
"언론은 이미 당신의 이야기를 가지고 있어서, 깜짝 발표를 위해 무언가를 유지하는 것이 점점 더 어려워졌습니다," 라이은 말합니다. "그리고 비용을 보면, 기자 회견은 엄청난 돈이 들고, 쇼 플로어의 부스, 400명의 사람들을 위한 음료, 호텔, 항공편, 마티니 비용도 들었습니다.
"2019년에 들어가면서, 우리는 6월이 임의의 날짜라고 느꼈습니다. 그 기간에 좋은 이야기를 할 만한 개발 중인 것이 없었고, E3를 하는 동안 1월 1일부터 E3가 끝날 때까지 개발 팀은 데모를 만드는 데 고정되어 있고, 마케팅 부서는 과대광고에 매달려 있습니다. E3를 하지 않음으로써 우리는 일정에 3개월을 되찾았습니다.
"우리는 ESA에게 경쟁 이벤트를 설정하지 않겠다고 약속했습니다. 우리는 기자 회견이나 국가의 상태 발표를 하지 않을 것입니다... 그들은 그들의 주를 가질 수 있었습니다."
또 다른 타격은 마이크로소프트가 부스를 E3 쇼 플로어에서 회사가 소유한 인접 극장으로 옮기기로 한 결정이었습니다.
"마이크로소프트가 거기에 가도록 허용하는 것은... 초기에는 절대 하지 않았을 것입니다," 돌러허는 말합니다. "우리는 그들에게 무료 공간을 제공하지 않았을 것입니다. 하지만 그들을 쇼 플로어에 유지하기 위해 필요한 것을 했을 것입니다. 그들은 극장을 소유하고 있었으므로 어떻게 할까요? 그들을 거기로 보내고, EA가 도시 반대편으로 가도록 허용하는 것은... 느리고 고통스러운 죽음이었습니다.
하지만 매튜스는 E3 탈퇴에 대해 다른 관점을 가지고 있습니다. 마이크로소프트는 여전히 E3를 지원하고 싶어 했습니다. 실제로 E3 쇼 플로어 티켓은 마이크로소프트의 이벤트에도 입장할 수 있었습니다. 회사들은 쇼에서 다양한 것을 원했고 합의에 이르기 어려웠지만, 결국 플레이스테이션을 제외한 모든 회사가 여전히 같은 기간 동안 이벤트를 진행했습니다.
"이것은 E3에 대한 업계의 헌신과 그 시기에 업계가 함께 모이는 것에 대한 헌신의 예시였습니다."라고 매튜스는 말했습니다.
"우리는 그 주에 [우리] 이벤트를 할 필요가 없었습니다. 우리는 연중 어느 때든 마이크로소프트 시어터에서 할 수 있었습니다. 하지만 우리는 그것을 하기로 했습니다. 맞아요, 우리는 그것을 조금 다르게 하려고 했습니다. 그것은 진화였지만, 함께 모여서 우리 자신보다 더 큰 일을 하기로 한 헌신이었습니다."
E3의 종말
2019년까지 E3는 곤경에 처해 있었습니다. ESA는 그 해 이후 돌러허와 결별하고 행사를 내부에서 진행하기로 했지만, 팬데믹이 닥쳤습니다. E3 2020은 취소되었습니다. 2021년에는 디지털 이벤트가 있었지만, 비용이 많이 들어 2022년에는 반복되지 않았습니다.
라이든은 "COVID가 큰 증거였습니다. COVID는 E3를 중단시켰고 비디오 게임 산업은 수익이 증가했습니다. 가장 큰 비디오 게임 쇼는 없었지만, 비즈니스로서 여전히 커졌습니다. 어떤 대형 게임 회사의 CFO에게 3년 동안 쓰지 않은 10~15백만 달러를 E3에 쓰고 싶냐고 물어보면, 그들은 '미쳤나요? 우리가 절약한 돈을 보세요, 그리고 우리는 여전히 성장했습니다.'라고 말할 것입니다."라고 말합니다.
ESA는 새로운 방향이 필요하다고 결정하고, 뉴욕 코믹콘과 PAX 비디오 게임 쇼의 주최자인 리드팝에 도움을 요청했습니다. 리드팝이 참여했을 때 팀을 구성하고, 업계와 대화하고, 쇼를 준비할 시간이 1년도 채 되지 않았습니다.
"리드팝이 참여했을 때 전체적인 태도는 단순히 쇼를 되살리는 것이 아니라, 필요한 것에 맞게 진화시키는 것이었습니다."라고 행사에 참여한 가이 블룸버그는 말했습니다. "그것은 내가 이야기한 거의 모든 사람들에게 흥미로웠습니다."
그러나 팀은 분열된 업계와 마주하게 되었습니다. "어떤 사람들은 순수한 소비자 쇼를 원했고, 다른 사람들은 B2B만 원했습니다."라고 블룸버그는 말합니다. "어떤 사람들은 디지털만 신경 썼고, 다른 사람들은 팬 경험을 중요하게 생각했습니다. 어떤 사람들은 단지 이전의 것을 반복하기를 원했고, 다른 사람들은 모두 다 부수고 새로 시작하기를 원했습니다. 모두가 다른 것을 원했고, 그것을 조정하기가 매우 어려웠습니다. 브랜드에 대한 열정과 분노가 동시에 존재했습니다. 솔직히 지쳤습니다."
리드팝은 새로운 형식을 개발했지만, 모두가 납득하지는 못했습니다. 관심 있는 일부 사람들은 E3 부스를 정당화할 만한 라인업이 없었습니다. 결국, 2023년 이벤트는 일어나지 않았고 리드팝은 ESA와 결별했습니다.
6개월 후, E3는 사망 선고를 받았습니다.
온라인에서 업계의 반응은 슬픔이었습니다. 윙클러는 E3에서 일하는 것을 "꿈이 이루어진 것"이라고 표현했고, 많은 사람들에게 단순히 쇼에 가는 것이 소망이었습니다.
돌러허는 "정말 가슴 아픈 일은... 메이크어위시 아이들과 많은 일을 했고, 한때는 30명이나 되는 아이들을 비행기로 데려오기도 했습니다."라고 말합니다. "우리는 그들에게 부스에서 안내자를 배정했고, 마이크로소프트는 그들에게 새 콘솔을 주었습니다... 부모님들은 여전히 나에게 편지를 보내 감사하다고 말합니다. 정말 가슴 아픕니다. 그것이 아이들이 원했던 전부였습니다. 그런 쇼는 다른 곳에는 없었습니다."
매튜스는 "E3는 특별했습니다. 무슨 일이 일어날지 결코 알 수 없었습니다. 항상 어디선가 튀어나오는 무언가가 있었고, 그것이 재미있고 흥미롭고 긴장감 넘쳤습니다. 그것이 가장 슬픈 부분입니다. 왜냐하면 이제는 더 전통적이기 때문입니다. 다른 모든 산업과 같습니다. 우리는 모두 같은 방식으로 뉴스를 전달합니다. E3는 독특한 비디오 게임이었습니다."라고 말합니다.
라이든은 여전히 옛 E3 기간 동안 무언가가 필요하다고 생각합니다. 하지만 그것은 팬을 위한 것이어야 하며, 다운타운 LA에서 열리면 안 됩니다.
라이든은 "나에게 E3를 소생시키기 위해 무엇이 필요한지 알아보려는 대규모 단체로부터 연락을 받았습니다."라고 밝힙니다.
"만약 그것을 전면적인 소비자 이벤트로 만들 수 있다면... 그리고 다운타운 LA는 쇼에 적합하지 않은 장소입니다. 저렴한 호텔이 충분하지 않습니다. 장소를 옮겨야 하지만 여전히 캘리포니아 어딘가에 있어야 합니다.
"유럽에는 게임스컴, 아시아에는 도쿄 게임 쇼가 있습니다... 미국에는 팍스 이스트와 웨스트가 있지만, 여전히 소규모 쇼입니다. 올바른 리더십과 충분한 자금이 있다면 전면적인 소비자 쇼를 할 수 있습니다."
윙클러는 옛 'E3 주간' 동안 여전히 일어나는 일들이 LA에 물리적 존재에 대한 수요가 여전히 있음을 증명한다고 지적합니다. 이번 주에 엑스박스, 유비소프트 및 IGN은 물리적 이벤트를 개최하고 있으며, 서머 게임 페스트에는 EA, 플레이스테이션, 넷플릭스, 아마존, 텐센트, 반다이 남코, 캡콤 및 수많은 다른 주요 회사의 타이틀이 포함되어 있습니다. 그것은 E3가 아닙니다. 세계를 울리는 큰 시끄러운 쇼는 아니지만, 무언가입니다.
윙클러는 "대부분의 퍼블리셔는 어떤 형태로든 서머 게임 페스트에 참여할 것입니다."라고 관찰합니다. "그래서 그들이 큰 돈을 쓰지 않을지 모르지만, 그들은 여전히 동료 및 커뮤니티와 상호작용할 수 있는 이러한 대면 순간의 가치를 보고 있습니다. 이벤트 기획자로서... 그것이 나에게 희망을 줍니다."
다음에 무슨 일이 일어나든, E3의 유산과 그 성과를 고려해 볼 가치가 있습니다.
처음으로 돌아가서, 그것은 존경에 관한 것이었습니다. 1995년에 게임 산업은 언론에 의해 무시당하고, 정치인들에게 경멸당하고, 할리우드에 의해 무시당했습니다. 이제 비디오 게임은 지구상에서 가장 큰 엔터테인먼트 매체이며, 정치인들은 세금 감면으로 그것을 지원하고, 주류 출판물은 정기적으로 게임을 다루며, 할리우드는 게임 IP로 넘쳐납니다. 30년 전, 세가는 거의 영화 협회 사무실에서 쫓겨났지만, 오늘날 소닉은 블록버스터 영화 프랜차이즈입니다.
1995년에 게임 산업은 주목과 존경을 갈망했습니다. 2024년에는 이제 그것을 가지고 있으며, E3는 그것을 달성하는 데 일조했습니다.
무어는 "E3는 관련성과 존경의 측면에서 그 목적을 확실히 달성했습니다. 한때 우리는 시간을 낭비하는 것이라는 비난을 받았고, 모든 사회적 병폐가 게임 탓이라고 비난받았으며, 그것은 주로 젊은 소년들이 인생에 대해 진지해지기 전까지 겪는 일시적인 것으로 여겨졌습니다. 이제는 그렇지 않습니다.
"게임 산업은 E3 덕분에 훨씬 더 나은 위치에 있습니다."라고 결론지었습니다.














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하나의 낭만이 사라진 기분이었지
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한때 가장 세계에서 영향력이 큰 게임컨퍼런스 겸 쇼였는데 이렇게 갑자기 사라지네 ㅋ 90년대 동경게임쇼가 세계넘버원이였다가 밀레니엄 이후 서양게임이 가장 메이저가 되기 시작하던 PS2세대부터 E3가 급부상해서 세계넘버원 게임쇼로 올라와서 20년 가까이 군림했었는데 ... 마지막에 뭔가 점점 재미없어지다가 사라지고, 동경게임쇼가 2010년도 전후에 3대 게임쇼중에 최약으로 떨어졌다가 지금은 다시 게임스컴이나 사라지기 직전 E3보다 더 볼거리가 커진거보니 게임쇼도 세계 게임산업 트렌드 그대로 따라가는거 같음 로컬중의 로컬쇼인 지스타는 예전보다는 좀 나아질지도? ㅋ
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코로나 때문이랬지만 솔직히 언젠가 이렇게 되었을지도 모른단 생각도 드네
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요즘 게임 개발 기간이 워낙에 길어지니깐 E3해봤자 몇년전에 발표했던 게임 트레일러만 발표해서 노잼이 돼버렸어..
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한때 가장 세계에서 영향력이 큰 게임컨퍼런스 겸 쇼였는데 이렇게 갑자기 사라지네 ㅋ 90년대 동경게임쇼가 세계넘버원이였다가 밀레니엄 이후 서양게임이 가장 메이저가 되기 시작하던 PS2세대부터 E3가 급부상해서 세계넘버원 게임쇼로 올라와서 20년 가까이 군림했었는데 ... 마지막에 뭔가 점점 재미없어지다가 사라지고, 동경게임쇼가 2010년도 전후에 3대 게임쇼중에 최약으로 떨어졌다가 지금은 다시 게임스컴이나 사라지기 직전 E3보다 더 볼거리가 커진거보니 게임쇼도 세계 게임산업 트렌드 그대로 따라가는거 같음 로컬중의 로컬쇼인 지스타는 예전보다는 좀 나아질지도? ㅋ
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지스타는 사라질 일은 없으니 | 24.06.06 22:33 | | |
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국내 게임사들이 이번 콘솔작들 시작으로 질적성장이 가속화되면 자연스럽게 지스타도 성장하는거죠 결국 그 나라의 널마나 질좋은 게임사가 많으냐가 그 국가 게임쇼 질을 결정하는거 아니겠어요? | 24.06.07 10:02 | | |
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