개발 완료
차세대 콘솔 그래픽스 API 적용 |
Raytracing, VRS, Mesh Shader 등 새로운 그래픽스 API가 적용되어 품질 및 성능이 개선을 확인 | 차세대 콘솔에 사용하는 새로운 그래픽스 API와 기능들을 추가함으로써 더 많은 플랫폼을 빠르게 지원할 수 있다. |
차세대 게임 엔진 기능 확장 |
오픈 월드 원거리 복합메쉬의 효율적인 생성 및 관리체계 구성. 별도의Tessellation Stage 없이 디테일한 폴리곤 표현이 가능한 Displacement Mapping 기술 추가 | 오픈 월드 원거리 표현을 위한 복합메쉬의 효율적인 생성과 스트리밍 기능으로 광범위한 월드 표현이 가능하게 되었고 새로운 Displacement Mapping 기술로 사실적인 Detail 표현이 가능하게 되어 보다 현실에 가까운 게임 화면 표현이 가능하게 되었다. |
차세대 게임 엔진 플랫폼 확장 개발 |
Xbox Series X에서 기본적인 구동관련 처리 완료 | 차세대 콘솔 그래픽스 API 지원을 기반으로 차세대 콘솔 구동기반과 다양한 추가 기능을 구현하여 단일 엔진으로 여러 가지 게임 프로젝트의 플랫폼을 확장할 수 있다. |
Dynamic Weather System 개발 |
Unified Atmospheric Scattering 기술 대부분 완료. TOD 변화가 가능한 대기 기술과 구름, 습도 표현이 가능한 Volumetric 기술 적용 완료. 다양한 날씨 효과를 적용할 수 있는 일반화된 이펙트 기술 적용 완료 | Unified Atmospheric Scattering 기술을 기반으로 밤, 낮, 비, 눈, 번개, 바람, 습도, 온도 등으로 표현되는 다양한 자연 현상을 표현할 수 있는 시스템을 구축하려고 했었고 대부분의 기술이 완료되어 다채롭고 사실적이면서도 변화 가능한 레벨 디자이너가 게임 환경에 맞게 원하는대로 구성이 가능하게 되었다. |
Realtime Raytracing 개발 | Realtime Raytracing을 활용한 고품질 Global Illumination 및 Soft Shadow 개발 완료 | 기존 Rasterization 기반의 Renderer와 융합되어 Ambient Occlusion, Soft Shadow, Specular Interreflection, Diffuse Interreflection 등등 부분 요소들을 매우 높은 품질로 구현하거나 Ground Truth로 전체적인 Renderer를 구성하여 매우 사실적인 게임 화면으로 유저들로 하여금 더 나은 플레이 경험을 선사할 수 있다. |
Destruction System 개발 | Mesh Fracturing 및 Hierachical Desruction 개발이 완료 되었고, 관련 연출 및 이벤트 시스템 추가 완료 | 레벨이 고정적인 형태가 아닌 유저의 행동으로 파괴되고 변화하는 시스템을 구축하여 보다 사실적인 게임 환경을 제공하고 플레이 형태를 다변화 시킬 수 있다. |
Rope 연출을 위한 시뮬레이션 컨트롤 컴포넌트 개발 | Rope를 조인트로 연결된 여러 물리 객체들로 표현하고, 하나 이상의 constraints를 만족하도록 물리 시뮬레이션 시스템 개발. 캐릭터 애니메이션 시스템과 연동하여, 캐릭터가 로프를 다루는 장면을 자연스럽게 연출. | 게임플레이에 있어서 중요한 장치로서 로프가 활용될 예정임. 로프가 사실적으로 표현될 수 있어야 몰입도를 높일 수 있을 것으로 판단. 로프의 시뮬레이션은 자연스러워야 하고, 다양한 제약조건들을 만족시킬 수 있어야 한다. |
차세대 그래픽스 API 적용 확장 | Vulkan 구현 대부분 완료. PS5 Agc 일부 구현 | Vulkan, Metal, PS5 Agc 등 차세대 API 구현을 추가하여 플랫폼 확장성을 확보한다. |
HDR Display 연동 시스템 개발 | Display Mapping을 제외한 HDR Post Process, HDR Color Grading 개발 | HDR Contents로 구성된 게임 화면을 HDR Display에 대응하여 출력할 수 있도록 Contents 제작 파이프라인에서부터 Post Process 단계, Display Mapping 등을 구현하여 HDR Display에서 보다 사실적이고 정확한 표현을 가능하게 하면서 SDR Display에서도 Dynamic Range만 제한되고 유사한 느낌으로 출력되도록 한다. |
다양한 크로스플랫폼 환경에서 원활한 UI 시스템 동작을 위한 성능/해상도 최적화 | UI Rendering에 Multi-threading 및 Instancing 적용을 통한 성능 개선. | 게임 레이아웃을 한 번 구성하면 별도의 수정없이 플랫폼이나 다양한 디스플레이 환경에 맞춰 적절하게 출력될 수 있도록 하고 DPI 맞춰 효율적인 구동이 가능하도록 한다. |
PlayStation 5 Platform 및 PS5 API RHI 개발 | BlackSpace 엔진의 렌더러를 PlayStation 5 Prospero Platform 및 PS5 Agc API에 대응하여 포팅. Vulkan API와 유사한 구조를 갖추고 있으나, Bindless Resource Access에 취약한 하드웨어의 한계 개선을 위해 Scalarize 등의 최적화 방식을 도입. | 가장 높은 점유율을 보유한 PlayStation 5 플랫폼 런칭의 가시화. |
NPC AI 생활 패턴을 기술할 수 있는 표준 포멧 개발 | 최근 오픈월드 게임 트렌드에 맞추어, 다양한 AI 생활상을 연출하기 위해 필요한 작업들을 패턴화하여, 넓은 영역에 걸쳐있는 수많은 캐릭터들에게 각각 생활상을 부여할 수 있도록 기술하는 방법에 대한 표준안을 만든다. | 시간별 AI 생활상 타임테이블을 만들어 게임내의 AI들이 자연스럽게 생활하는 모습을 연출할 수 있다. |
다양한 물체 원격 조절을 위한 시스템 개발 | 물리 시뮬레이션 되는 물체들을 물리적으로 집어서 이리저리 움직이고, 서로 부착할 수 있는 시스템을 개발한다. | 주변 환경에 인터렉션하면서 움직이는 물리적 오브젝트를 유저가 잡고, 원하는 위치로 이동할 수 있게 됨. 이를 게임플레이에 활용하면 플레이 다양성의 차원을 한 단계 올릴 수 있게 됨. |
플랫폼 위를 움직이는 시스템 개발 | 플랫폼 위에 존재하는 객체들을 인식하고, 플랫폼과 같은 이동속도를 갖도록 만든다. 캐릭터, 이펙트, 사운드 등 시스템 전반적으로 플랫폼 개념이 도입되어야 한다. | 기차나 배처럼 움직이는 객체 위에 캐릭터 등의 다른 객체가 실려서 움직이고, 그 안에서 지형 위에서 처럼 움직이고, 서로 상호작용할 수 있게 됨. |
게임 플레이에 활용할 물질(온도, 전기) 관련 시스템 개발 | 온도 및 전기 기능을 게임 컨텐츠 적으로 활용할 수 있는 시스템을 개발한다. | 다양한 게임 상황에서 온도/전기 시스템을 추가함으로써 컨텐츠적으로 풍부한 경험을 얻을 수 있다. |
4-2. 향후 연구개발계획
연구과제 |
연구기관 |
기대효과 |
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차세대 그래픽스 API 적용 확장 | ㈜펄어비스 | Mac/IOS를 위한 Metal API 등 추가 플랫폼 API 적용을 확대하여 보다 다양한 플랫폼에 대응. |
고성능 게임 데이터 로딩 시스템 구현 | ㈜펄어비스 | 리소스 로딩 시 CPU 자원을 소모하는 기존의 단점을 극복하여, 보다 빠른 로딩 시간 및 끊김 없는 게임 경험을 제공. |
절차적 콘텐츠 생성 기능 확장 | ㈜펄어비스 | 오픈 월드 기반의 넓은 레벨 환경에서 빠르게 고품질의 콘텐츠를 생산. |
다족보행 캐릭터, 차량 등 절차적 애니메이션 생성 기법 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 다양하고 변화하는 주변 환경에 능동적으로 변화하는 애니메이션을 절차적으로 생성하여, 좀 더 사실적이고 창발적인 움직임을 보이는 캐릭터 표현이 가능함. |
게임 엔진 코드 병렬화 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 단일 코어의 성능 개선이 한계에 다다른 현 상황에 물리 코어 증가에 따른 Scalability 개선. |
게임 서버 고도화 | ㈜펄어비스 | 싱글 플레이 위주의 플레이 환경을 다양한 멀티 플레이 환경에 맞게 확장. |
Havok 직접 질의을 활용한 Dataless 네비게이션 시스템 개발 | ㈜펄어비스 | 대용량의 Navi 데이타 없는, 변화하는 주변 환경에서 작동하는 실시간 네비게이션 시스템. |
게임 콘텐츠 개발에 물리 시뮬레이션 활용 방안 연구 | ㈜펄어비스 | 실세상과 유사하게 주변 환경, 물체들과 물리적으로 상호작용하는 월드 구현이 가능해 지고, 게임 플레이 다양성의 한 축을 추가해줄 수 있음. |
라지 월드에서 발생하는 부동소수점 정밀도 손실 문제 처리 방안 개발 | ㈜펄어비스 | 넒은 영역을 가지는 오픈 월드 기반에서 떨림 현상등의 부동소수점 정밀도 오차에서 오는 다양한 문제를 처리. |
얼마전 주주총회를 하면서 공개된 공식 자료입니다.
그 외 다양한 연구 기술이 있습니다. 검은사막은 물론, 붉은사막등에도 쓰이는 것 모두가 섞여 있습니다.
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아니, 그래서? 결과물이 있어야지???
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붉은사막 또한 당시 획기적으로 보였지만 지금 벌써 4년가까이 되서 출시한다해도 감흥이 없을듯
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붉은사막 첫 공개로부터 5년이 지났는데 아직도 아무도 장르를 모름 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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그래서 언제 나온대요?
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과연 언제 나올까???
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붉은사막 또한 당시 획기적으로 보였지만 지금 벌써 4년가까이 되서 출시한다해도 감흥이 없을듯
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붉은사막 첫 공개로부터 5년이 지났는데 아직도 아무도 장르를 모름 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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디렉터를 혐오하고 기획을 혐오해서 기획 없이 만든다고 들었음 그냥 다른 회사 게임들 출시 되는 것들 보고 저거 넣자하면 넣는 식으로 만들고 있는게 아닐까 싶음 그렇게 가정하면 아직 장르가 확정 될 시기는 아님 | 24.04.03 21:52 | | |
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네? 디렉터 없으면 누가 게임의 전체상을 결정하고 가이드함? | 24.04.03 22:58 | | |
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그거는 R2만들던 시절 얘기라서 지금은 다름 그리고 당시 디렉터는 김대일이라서 디렉터 혐오가 아니라 기획자 무용론을 얘기했었음 2005년 당시 프로그래머전공으로 게임 디렉터하는 김대일 입장에서 아트나 프로그래밍 전문지식 하나없이 기획으로 바로 들어온 친구들 보고 "얘네가 개발자 맞나" 싶어서 한 소리였다나 | 24.04.04 00:04 | | |
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심심해서 낚시 동영상 하나 만들어봄 ㅋㅋㅋ | 24.04.03 23:14 | | |
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게임을 어떻게 만드는지 모르는 것 같음... ㅋㅋ | 24.04.04 01:28 | | |
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