'스텔라 블레이드'를 2시간 정도 플레이하면서 긴장감 넘치는 액션의 매력에 푹 빠졌습니다. 패리와 저스트 회피로 적의 움직임에 반응하는 쾌감과 다양한 스킬이 가져다주는 다양한 액션에 대해서는 프리뷰 기사에서 자세히 확인해보길 바랍니다.
본 기사에서는 액션의 볼거리를 중심으로 '스텔라 블레이드'의 디렉터를 맡은 김형태 디렉터와 테크니컬 디렉터 이동기(이하 존칭 생략)와의 인터뷰 내용을 전하고자 합니다. 한국 서울에 위치한 개발 스튜디오 SHIFT UP을 직접 방문해 개발 스튜디오도 둘러보았는데, 그 모습도 함께 소개하고자 합니다.
- '스텔라 블레이드'를 실제로 플레이해보니, 생각했던 것보다 훨씬 더 본격적이고 쫄깃쫄깃한 액션에 놀랐습니다. '다크소울 시리즈'의 '화톳불'을 연상시키는 체크포인트, 숏컷 개방, 사각지대에 배치된 적 등 소울 라이크에서 영향을 받았다는 것을 느낄 수 있었습니다.
김형태(왼쪽)와 이동기(오른쪽)
김: 소울라이크를 참고한 부분은 확실히 있습니다. 특히 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'의 영향을 많이 받았죠. 다만, 소울라이크는 어려운 게임을 떠올리기 쉽지만, 스텔라 블레이드는 어려운 게임으로 인식할 필요는 없다고 생각해요. 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 개발했고, 조금만 익숙해지면 소울라이크와는 또 다른 스피디한 게임 플레이를 즐길 수 있을 거라 생각해요. 그래서 '스텔라 블레이드'가 소울라이크와 비슷하다고 생각하지는 않지만, 참고한 부분은 있습니다.
- 이것도 'SEKIRO'의 영향을 받은 것 같은데, '스텔라 블레이드'는 패리가 굉장히 기분 좋았어요. 저스트 회피도 여러 종류가 있고, 적의 공격에 반응하는 쾌감을 굉장히 중요하게 여기는 게임이라고 느꼈습니다. 이런 게임 디자인을 선택한 이유에 대해 말씀해 주세요.
김: 이건 완전히 제 취향이에요. 적에 대해 크게 신경 쓰지 않고 멋지게 플레이하는 게임보다는 적의 움직임에 반응하며 싸우는 게임을 좋아해요. 상대를 관찰하고 잘 대응해서 우위를 점하는 심오한 전투를 좋아해요. 그래서 패리와 회피에 중점을 둔 게임을 만들게 됐습니다. '스텔라 블레이드'에서 패리와 회피는 그대로 방어적인 기능도 하지만, 성공시키면 게이지가 쌓이거나 파생 스킬을 사용할 수 있는 등 패리와 회피를 결정함으로써 전투가 더욱 다채로워지도록 디자인했습니다. 전투의 흥정이나 공방이 즐거워질 수 있도록 이런 시스템을 도입했습니다. 그것이 '스텔라 블레이드'의 아이덴티티라고 생각합니다.
이: 패리와 저스트 회피에 익숙하지 않은 유저도 있을 텐데, 그런 분들은 스토리 모드를 선택해 주셨으면 좋겠어요. 액션 어시스트 기능이 있어, 패리와 회피 타이밍을 UI가 알려주기 때문에 타이밍을 쉽게 파악할 수 있을 것 같아요. 타이밍을 쉽게 파악할 수 있기 때문에 액션 게임에 익숙하지 않은 분들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 거라 생각합니다.
- 스텔라 블레이드는 정말 다양한 액션을 도입했는데, 플레이어가 익숙해질 수 있도록 하는 어떤 방식이 있나요?
김: 보스와 싸우고 나서 스킬이 추가될 때마다 사용법을 안내하거나 시뮬레이션 룸에서 사용해볼 수 있도록 하는 등 익숙해질 때까지의 준비 과정을 잘 마련하고 있습니다. 본작에서는 점차 다양한 스킬을 학습할 수 있는데, 게임 디자인과 적 디자인에서 유저를 세심하게 훈련시켜 다음 보스를 만날 때쯤이면 자연스럽게 다양한 액션에 익숙해져 있는 자신을 발견할 수 있을 거라 생각합니다.
- 정말 많은 스킬이 있어서 놀랐습니다. 특히 두 분께 가장 좋아하는 스킬이나 액션을 꼭 여쭤보고 싶어요.
김: 보통은 적의 체력을 깎는 공격 기술이 많을 것 같은데, '스텔라 블레이드'에는 '베타 스킬'이라는 특수한 기술도 있습니다. 일부 스킬은 충전이 가능한데, 이를 활용하면 적의 방패를 크게 깎거나 많은 적에게 대미지를 입힐 수 있습니다. 또한, 패리 후 사용할 수 있는 파생 기술도 있습니다. 이는 게임을 진행하면서 점차적으로 잠금 해제할 수 있습니다. 다양한 스킬을 활용해 다채로운 전투를 즐겨 보시길 바랍니다.
이: '블링크'라는 스킬이 기분 좋네요. 회피의 일종이지만, 성공했을 때의 짜릿한 쾌감이 대단해서 여러분께도 추천하고 싶어요.
김: 아, 하나 더 있어요! '스텔라 블레이드'에는 다양한 콤보가 있어요. 약/강 공격 버튼을 조합해 콤보 스킬을 사용할 수 있습니다. 공격이 이어져 마지막 한 방까지 길게 연결될수록 더 강해집니다. 그렇다고 무턱대고 사용하면 적에게 공격당할 수 있으니, 전투의 흐름을 읽고 타이밍을 잘 맞춰서 콤보를 구사해 주셨으면 합니다. 게임 초반에는 아직 콤보를 많이 쓸 수 없지만, 후반으로 갈수록 콤보가 강해집니다. 이것이 게임의 전반부와 후반부를 구분하는 포인트가 되기도 합니다.
- 패리, 회피 위주의 게임에서는 플레이어가 방어에 치우칠 수밖에 없지 않습니까? 하지만 '스텔라 블레이드'는 다양한 필살기가 있고, 적의 공격을 취소할 수 있는 등 적극적으로 싸우는 것이 유리한 게임 디자인이라는 점이 인상적이었습니다. 플레이어가 방어적인 수단을 주로 활용하길 바라는지, 아니면 적극적으로 공격에 나서길 바라는지, 아니면 둘 다인지, 어떤 플레이 스타일을 염두에 두고 계신지 궁금합니다.
김: 기본적으로 패리와 회피가 중요하지만, 타이밍을 잘 맞춰서 적의 공격을 취소하는 등 좀 더 공격적인 전투를 할 수도 있습니다. 신중하게 수비를 하는 유저도 좋고, 약간의 데미지를 감수하고 공격적인 플레이를 선택하는 유저도 있을 수 있다고 생각합니다. 익숙해지면 짧은 시간에 빠르게 적을 쓰러뜨리는 것도 가능해지니, 그런 플레이도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
이: 개발진도 각자 플레이 스타일이 다르다는 점이 재미있어요. 어떤 사람은 방어 위주의 플레이를 하는 사람도 있고, 어떤 사람은 공격 위주의 플레이를 하는 사람도 있고요.
-스피디한 액션도 있지만, 슬로우 모션이 적극적으로 도입되어 있네요. 멋진 기술이 나왔을 때 슬로우 모션이 굉장히 기분 좋은데, 이를 도입한 이유에 대해 말씀해 주세요.
김: 슬로우 모션은 멀티플레이 게임에서는 사용하기 어렵기 때문에 싱글플레이만의 장점이라고 생각해요. 임팩트를 주고 싶을 때 적당히 슬로우모션을 사용하긴 하지만, 게임 내에서 크게 의식하기보다는 게임의 긴장감을 조절하는 용도로 사용하죠.
-아직은 조금밖에 시도해보지 못했지만, 원거리 무기들도 있네요. '스텔라 블레이드'는 근접 전투가 주를 이룰 것 같은데, 플레이어가 원거리 공격을 사용하게끔 의식하고 있는 부분이 있나요?
김: 공략상 원거리 무기가 필수인 곳도 있고, 원거리 무기가 주무기인 스테이지도 실제로 있습니다. 특정 스킬로 적의 약점을 노출시키고, 그 약점을 원거리 무기로 공략하면 효과가 발동하는 식의 디자인도 도입했습니다. 자연스럽게 원거리 무기를 사용하고 싶다는 생각이 들게끔 설계되어 있습니다.
-치열한 전투를 즐길 수 있는 게임이지만, 체크포인트인 '캠프'가 일종의 힐링으로 작용하는 점이 흥미로웠습니다. '캠프'에서 체력을 회복하거나 물약이 보충되는 것뿐만 아니라, 플레이어 스스로도 휴식을 취할 수 있도록 배려한 점이 있다면 말씀해 주세요.
김: 게임 플레이 중에 계속 긴장하고 있으면 아무래도 피곤하거나 플레이 자체가 부담스러울 수 있다고 생각해요. 그래서 '캠프'에서 체력 회복이라는 기능적인 측면뿐만 아니라 '여기는 안심할 수 있는 곳이에요'라는 이미지를 주기 위해 디자인적으로도 신경을 많이 썼어요. 또한, '캠프'에서는 여러 가지를 할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 이벤트도 발생합니다. 그래서 꼭 많은 '캠프'를 찾아주셨으면 좋겠습니다. 게임을 어느 정도 진행하면 자이언이라는 도시도 탐험할 수 있게 됩니다. 편안한 마음으로 도시를 구경하고 캐릭터와 교류할 수 있으니, 그런 부분도 꼭 기대해 주셨으면 좋겠어요.
-'캠프'의 레코드 플레이어에서 들을 수 있는 음악도 좋았어요. 퇴폐적인 세계관과는 달리 힐링이 되는 음악이 많았어요. '스텔라 블레이드'에 기용한 작곡가나 아티스트, 그리고 음악의 전반적인 방향성에 대해 말씀해 주세요.
김: 음악에 대해서는 사내 인력이 많은 곡을 만들고 있지만, 외부 스튜디오에도 참여시켜서 굉장히 공을 들이고 있습니다. '캠프'에서 들을 수 있는 음악은 단순하게 들릴 수도 있지만, 한국의 우수한 아티스트들을 기용해 퀄리티 높은 곡으로 구성했습니다. 코러스나 보컬도 곳곳에 들어가 있습니다. 강한 인상을 남길 수 있는 음악으로 만들어졌으니 꼭 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 외부 스튜디오는 일본의 MONACA에서 곡을 제공받았습니다. 'Nier: Automata'의 오카베(케이이치) 씨의 스튜디오로, 오카베 씨 본인의 곡은 아니지만, 그의 취향이 담긴 곡을 받은 것은 상당히 큰 매력입니다!
-인터뷰 감사합니다
마지막으로 SHIFT UP 스튜디오에 대해서도 소개하고자 합니다. 2013년에 서울에 설립된 스튜디오로, 김형태 대표가 대표를 맡고 있습니다. '스텔라 블레이드' 출시 이전에는 '데스티니 차일드', '승리의 여신: 니케' 등 주로 모바일 게임을 개발했고 스튜디오 내부는 아늑한 분위기로, 입구의 다양한 음료가 담긴 유리 케이스와 세련된 카운터가 인상적입니다. 화롯불이 있는 일본식 방부터 벽난로풍의 세련된 인테리어가 돋보이는 공간까지, 편안한 휴식 공간도 부족함이 없었습니다. 스튜디오를 둘러보던 중 강아지를 데리고 온 직원과 마주쳤는데, 나도 모르게 그 귀여운 강아지와 장난을 치고 말았네요 김 대표는 동물을 좋아해 개발자들이 반려동물을 데리고 올 수 있다고 합니다.
아직 설립된 지 얼마 되지 않은 스튜디오 답지 않게 시설도 잘 갖추어져 있습니다. 모션 캡쳐실과 3D 데이터 캡처를 위한 촬영실도 완비되어 있었고 몬스터 모델링을 하는 공간과 캐릭터의 다양한 의상을 고안하기 위한 시착실 등 서울 도심에 있으면서도 게임 제작의 모든 니즈를 충족시키고, 스태프들이 쾌적하게 작업할 수 있는 환경 조성에도 만전을 기하고 있는 것으로 보입니다
'스텔라 블레이드'는 2024년 4월 26일 PS5용으로 출시될 예정.
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일본에서 한국까지 건너오다니 이근재팬 취재 대박이네
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흥해라... 김형태 주가 오르네...
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여캐는 뭐 걱정이 안되는데 전투를 어떻게 구성 했는지 궁금하긴함 일단 궁금해서라도 예구는 할거임
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마지막볶음밥
청바지도 있음 | 24.03.27 11:52 | | |
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