마지막 게임 관련 질문으로, '아머드코어' 시리즈, 최근의 '아머드코어6' 개발에도 참여하신 것으로 아는데 어떤 부분에 관여하셨는지 듣고 싶습니다
카와모리 쇼지 감독: '아머드코어'를 처음 기획하던 당시, 플레이스테이션1이 발매되기 전 시점으로 기억합니다. 처음 기획안을 받아봤을 때에는 지금의 '아머드코어'와는 전혀 다른, 파일럿이 로봇을 타고 적 기지로 날아가 마지막에는 로봇에서 내려 파일럿이 총으로 전투하는 스타일의 게임이었던 기억입니다.
그 때 받은 기획에는 메카의 팔이나 다리, 머리 등 파츠를 모두 바꿀 수 있는 게임을 하고 싶다고 되어 있었죠. CG가 게임에 도입된 시점이라 가능해진 시점이라고 생각했지만 한편으로 같은 생각을 하는 개발사가 잔뜩 있을 것 같다는 생각도 들었습니다.
다른 개발사도 비슷한 시도를 했을 때, 파츠를 모두 바꾸는 식으로는 개성이 사라지니 그대로 만들면 안 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 게이머들이 한 눈에 봐서 차이를 알 수 있는 '코어' 부분을 먼저 디자인하고 그 코어에 콕핏, 엔진, 무기를 다는 식으로, 특징적인 세팅을 한 코어를 아이덴티티로 해서 거기에 팔, 다리, 등 파츠를 다는 것으로 해서 '코어'가 차별 포인트, 특징이 되면 어떨까 하니 개발사에서도 마음에 들어해서 최종적으로 '코어'에 '아머'를 다는 '아머드 코어'가 되었습니다.
'아머드코어'에 나오는 주력 병기는 기본적으로 제 디자인이고, 시리즈를 이어가며 차이가 나는 부분은 스타일이라고 하면 될 것 같습니다. 이번 '아모드코어6'에도 스타일링에 참가한 것으로, 변형기 디자인 등은 제가 한 것인데 대놓고 말하지 않아도 보시면 아실 부분일 것 같네요.
이번 내한때 인터뷰에서 나온 이야기입니다
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최초컨셉은 타이탄폴에 가깝네
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에어쨩 다리 쩍벌 돌진이 아저씨 작품이었군요...
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최초 컨셉도 끌리네. 타이탄 폴 느낌 나면 재미있었을 듯 함.
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애초에 초대 아머드코어1 타이틀 기체 디자인을 리파인한 기체가 있는 상태니 뭐...
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솔직히 요새 소울라이크만 내도 어마어마하게 파는 프롬이 아머드코어에 신경을 써줄줄 몰랏엇음 그냥 후속작만 내도 400 500만장 우습게 파는 폼인데 ㄷ 게임자체도 너무 잘뽑혓고 디엘시도 기대해여 프롬
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90년대 중반에 이미 그런기획을 했었다니.. 당시 기술로 한계가 있었을텐데.. | 23.10.26 11:58 | | |
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로봇으로 뿅뿅하다 적기지 잠입해서 소울도 즐기고 ㅋㅋ | 23.10.26 10:54 | | |
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에어쨩 다리 쩍벌 돌진이 아저씨 작품이었군요...
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솔직히 요새 소울라이크만 내도 어마어마하게 파는 프롬이 아머드코어에 신경을 써줄줄 몰랏엇음 그냥 후속작만 내도 400 500만장 우습게 파는 폼인데 ㄷ 게임자체도 너무 잘뽑혓고 디엘시도 기대해여 프롬
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아마 계속 소울류 회사로 남을지도 모르니까 다시 도전한다는 느낌이 있었죠 장르 한계를 넘어서 잘팔려서 다행입니다 | 23.10.26 12:45 | | |
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