'벽에 부딪혀서 추락할 것 같아요'-CDPR의 대규모 예산 RPG 수석 퀘스트 디자이너
PC 게이머가 주최한 RPG 디자이너 원탁 회의에서 사이버펑크 2077의 퀘스트 디렉터 파웰 사스코와 다른 베테랑들이 트리플 A 게임의 '엄청난' 복잡성에 대해 이야기합니다.
최근 PC 게이머의 사설 "시네마틱 바이오웨어 스타일의 RPG는 죽었다, 아직 모르는 것뿐이다"로 인해 개발사 CD 프로젝트 레드(CD Project Red)의 수석 디자이너들 사이에 상당한 "소동"이 일어났다고 사이버펑크 2077 퀘스트 디렉터 Paweł Sasko는 최근 PC 게이머 라운드테이블 인터뷰에서 밝혔습니다. "실제로 이 기사를 읽은 후 모두가 이 논제에 대부분 동의한다고 말했습니다. 적어도 트리플 A에 관해서는, 우리는 지금 벽을 향해 달려가고 있고, 곧 그 벽에 부딪힐 것 같습니다."
위와 같은 사스코의 발언은 오늘날의 고예산 게임 뒤에 숨어 있는 기술과 플레이어가 게임에 거는 기대에 대한 토론의 시발점이 되었습니다. 사스코가 언급한 '벽'은 사이버펑크 2077과 같은 게임을 제작하는 데 드는 엄청난 복잡성과 비용을 의미합니다. 게임이 출시되기 전에는 많은 RPG 플레이어가 CD 프로젝트가 위쳐 3로 엄청난 성공을 거둔 만큼 사이버펑크에서도 같은 성과를 거둘 수 있을 거라고 생각했다고 해도 과언이 아닙니다.
하지만 사이버펑크는 1인칭 시점의 몰입감 높은 연출로 인해 대부분의 플레이어가 예상하지 못한 방식으로 게임을 제작하기가 훨씬 더 어려워졌습니다.
트리플 A의 위기
"위쳐 3에는 정말 많은 트릭이 있습니다."라고 사스코는 말하며 특히 한 가지 트릭을 설명했는데, 장면을 연출하거나 퀘스트의 일부를 전환할 때 종종 검은색으로 전환하고, 개발자가 오브젝트를 스폰하거나 디스폰하고, 날씨나 시간을 변경하는 방식이 그것입니다. "가끔 한 남자가 술집 뒤에 있는 장면이 나오는데, 애니메이션이 없어서 지형에 허리까지 잠긴 채로 있는 경우가 있습니다. 그래서 그냥 거기 앉아 있죠. 하지만 그 장면에서 그는 완벽하게 괜찮아 보이고 실제로 일치하고 모든 것이 작동하는 것처럼 보입니다.
"그리고 사이버펑크를 보세요. 컷도 없고, 검은 화면도 없고, 항상 V 안에 있습니다. 스테이징은 대면입니다. 브랜치를 생성하는 데 비용이 엄청나게 많이 들었습니다. 사이버펑크와 비교하면 위쳐 3에 지점을 추가하는 것은 매우 쉬웠습니다. 이 기사가 그런 논의를 촉발시켰죠."
CD 프로젝트의 디자이너들은 '노컷' 1인칭 시점이 게임에 중요하다고 생각했지만, 파웰은 "내러티브의 확장성"을 위한 솔루션을 찾아야 한다고 말했습니다. "스토리는 길면서도 광범위해야 하므로 모든 가지와 선택 및 결과를 제공하려고 노력합니다." 현재 툴로 이를 구현하려면 막대한 예산이 필요합니다. 이와는 대조적으로 디스코 엘리시움은 텍스트 중심의 하향식 프레젠테이션 덕분에 놀라울 정도로 저렴하게 내러티브 분기를 추가할 수 있었다고 그는 지적했습니다.
전 드래곤 에이지 크리에이티브 디렉터 마이크 레이들로(Mike Laidlaw)는 플레이어의 기대치를 조절하는 것이 가장 큰 과제라고 말했습니다. "영화 같은 무언가를 제공하자마자 가장 영화 같은 것들과 비교하게 됩니다. 따라서 너티독이나 사이버펑크와 보조를 맞추고 있는 셈이죠."라고 그는 말합니다. 레이드로는 바이오웨어에서 시네마틱 RPG의 부상을 직접 목격했으며, 제이드 엠파이어와 스타워즈: 구공화국의 기사단 같은 게임을 작업하는 동안 대부분의 대화를 빠르게 만들 수 있는 간단한 툴이 있었다고 말합니다.
"스테이지를 레벨에 드래그하면 기본적으로 조명과 카메라, 애니메이션 세트 등이 있었습니다. 이 툴은 대화에 상징을 넣는 데 사용할 수 있는 도구가 되었습니다. 우리는 이를 '브론즈' 대화라고 부르지만, '골드' 대화는 여기에 예술을 입히는 것이죠. 슬로우 줌, 회전, 더치 앵글 등 모든 것을 할 수 있는 사람을 고용합니다. 그리고 예산을 책정해야 했기 때문에 저희는 의식적으로 장면을 보면서 '얼마나 많은 골드를 쓸 수 있을까'라고 생각했습니다."
레이드로는 사스코의 발언을 다시 꺼내며 "사이버펑크에 대한 여러분의 도전은 정말 경이롭고 공격적이었고, 여러분 모두에게 어떤 일이 벌어졌을지 두렵습니다."라고 말했습니다. "하프라이프 2의 시점은 그대로 유지하되 모든 타이틀의 분기와 여러 가지 요소를 추가한 것 같았습니다. 제 생각에는 경이로운 성과였지만, 금전적인 부분 외에도 지극히 개인적인 차원에서는 비용이 많이 들었을 겁니다."
절차적 생성은 어떤가요?
레이드로는 절차적 내러티브를 효과적으로 사용한 게임의 예로 와일더마이스를 언급하며, 더 효과적이고 저렴한 절차적 스토리텔링을 가능하게 하는 툴을 개발할 수 있어야 한다고 지적했습니다.
"절차적 내러티브를 제대로 구현하기 위한 벼랑 끝에 서 있다고 생각합니다."라고 Hidden Path Entertainment에서 곧 출시할 D&D RPG의 내러티브 디렉터인 스트릭스 벨트란은 말합니다. "아직 해내지 못했습니다. 하지만 많은 사람이 노력하고 있습니다. 그리고 저는 그것이 게임 판도를 바꿀 것이라고 생각합니다."
벨트란은 절차적 내러티브 툴이 만병통치약은 아니지만 대규모 스토리를 더 쉽게 전달할 수 있게 해줌으로써 고비용의 트리플 A급 게임 개발의 '코드를 깨는' 데 도움이 될 것이라고 예측했습니다.
벨트란은 "저는 스토리 중심, 스토리 우선 콘텐츠를 좋아합니다."라고 말합니다. "제가 사는 곳이 바로 그곳입니다. 많은 사람이 바이오웨어 스타일을 좋아하는 이유도 바로 이런 점이 있기 때문이라고 생각합니다. 그리고 앞으로 어떻게 하면 더 저렴하게 만들 수 있을지 고민해야 합니다.
"여기에는 실수로 빠지기 쉬운 사고의 함정이 있습니다. '시네마틱은 품질이다. 시네마틱이 최고다. 시네마틱이 좋으면 최고의 게임이다'라고 생각하게 되죠. TV에서 프레스티지 내러티브가 대세가 되던 시절에 이런 방식을 일부 물려받은 것 같아요. 저희는 '아, 이 모든 것을 가져와서 비디오게임에 넣어야겠다'고 생각했습니다. 우리도 프레스티지 내러티브입니다! 우리가 얼마나 멋진지 봐, 우리가 최고야.
"개발자로서도 가끔은 한 발 물러서서 '사실 프레스티지 내러티브 '골드' 시네마틱은 우리가 사용할 수 있는 도구일 뿐, 우리를 훌륭하게 만드는 것은 아니다'라고 생각해야 할 때가 있다고 생각합니다. 그리고 우리는 실수로 관객들에게도 최고의 시네마틱이 있으면 최고 품질의 게임이라고 생각하도록 훈련시킨 것 같습니다. 퀄리티란 무엇인가요? 게임을 어떻게 판단하는지에 대해 따지고 싶지는 않지만, 게임을 좋게 만드는 요소는 매우 많습니다. 저는 '와, 저 컷신에서 폭포 안개에 비친 햇빛이 정말 멋졌어'와 같은 감성에 초점을 맞추고, 20년 후에도 Morte를 기억하게 만드는 요소에 집중하는 것을 선호합니다."
RPG 라운드 테이블에는 Obsidian Entertainment의 Josh Sawyer와 Lis Moberly도 포함되어 있으며 비디오 게임이 훔쳐야 하는 탁상용 시스템과 좋아하는 NPC 동료를 포함하여 다양한 주제를 다루었습니다. 여기에서 80분 동안의 전체 대화를 더 읽고 들을 수 있습니다.
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눈이 많이 높아지긴 했죠
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그러게 위쳐 스타일로만 내놨어도 됐을것을 본인들 실력을 너무 과신했던듯
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1인칭은 당신들이 선택했고, 위쳐3은 검 사펑은 총인데 노하우 접목이 어렵다고 징징거리지 마시고, 시네마틱이 좋으면 최고의 게임이라고? 누가 그렇게 생각하는데?
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하지만 사이버펑크는 1인칭 시점의 몰입감 높은 연출로 인해 "대부분의 플레이어가 예상하지 못한 방식으로 게임을 제작하기가 훨씬 더 어려워졌습니다." 이것도 진짜 웃긴소리네요 분명지들이 몰입감.어쩌구하면서 원래지들이 나온다고 했던 3인칭 부분 죄다 삭제하고는 이제 몰입감넘치는 일인칭때문에 어려워졌다고? CDPR의 적은 CDPR인가?
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어느정도 수긍이 가는 이야기네요. 매스이펙트보다 옛날 발더스게이트 시절을 생각해보면 훨씬 와닿는 이야기일 것 같네요. 발더스 시절만 하더라도 주요 이벤트는 거의 대부분 대사로 진행이 되었고 액트 넘어가는 범위에서만 cg로 만든 영상으로 이벤트가 진행되었었죠. 이런 rpg 시장을 매스이펙트가 바꿨다고 볼 수 있죠. 전형적인 대사 위주의 rpg게임을 시네마틱 이벤트 영상을 도입해 훨씬 영화적인 모습을 보여줬죠. 처음엔 괜찮았겠지만 선형 게임에 비해 뒤떨어지는 퀄리티에 일반 대중은 손을 들어주지 않았고 대중이 원하는 시네마틱 연출을 보여주기 위해서는 훨씬 많은 돈이 필요할테고 그렇지 못하다면 과거 rpg에서 보여주던 분기별 이야기의 전개보다는 훨씬 선형적인 이야기와 적은 수의 동료로 이야기를 진행할 수 밖에 없었겠지요. 지금도 대사 위주의 rpg를 못만드는 건 아니지만 이런 게임들은 이미 AAA로 나오기보다는 디비니티나 필라스같은 인디?게임에서 주로 이뤄질 수 밖에 없죠. 네버윈터 나이츠를 생각해보면 단순하게 툴로 만들어진 이벤트 씬은 쉽게 만들 수 있지만 극적인 씨네마틱 이벤트씬은 결국 그런 툴로는 만들기 힘들고 사람의 손이 닿아야되는데 그러면 이런 사람의 손길은 결국 더 많은 돈으로 귀결이 되니까 말이죠.
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눈이 많이 높아지긴 했죠
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Rpg는 결국 모험 자체가 주인공이어야 함 게임내에 서사나 캐릭터가 찐한 방식보다 발더3나 스타필드같은 방향이 난 더 좋음 | 23.04.24 19:47 | | |
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1인칭은 당신들이 선택했고, 위쳐3은 검 사펑은 총인데 노하우 접목이 어렵다고 징징거리지 마시고, 시네마틱이 좋으면 최고의 게임이라고? 누가 그렇게 생각하는데?
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저는 스토리 중심, 스토리 우선 콘텐츠를 좋아합니다."라고 말합니다. "제가 사는 곳이 바로 그곳입니다. 많은 사람이 바이오웨어 스타일을 좋아하는 이유도 바로 이런 점이 있기 때문이라고 생각합니다. 바이오웨어 존중하는척하면서 졸렬하게 인게임에선 바이오웨어 조롱이나 하는 CDPR놈들이 이럴 자격이나 있는지 모르겠네요. 애들 회사 어려울때 바이오웨어가 e3에서 부스빌려주고 홍보도 해줬는데 그걸 조롱으로 통수치는 놈들이.ㅋㅋㅋㅋ | 23.04.24 20:40 | | |
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하지만 사이버펑크는 1인칭 시점의 몰입감 높은 연출로 인해 "대부분의 플레이어가 예상하지 못한 방식으로 게임을 제작하기가 훨씬 더 어려워졌습니다." 이것도 진짜 웃긴소리네요 분명지들이 몰입감.어쩌구하면서 원래지들이 나온다고 했던 3인칭 부분 죄다 삭제하고는 이제 몰입감넘치는 일인칭때문에 어려워졌다고? CDPR의 적은 CDPR인가? | 23.04.24 21:02 | | |
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매스이펙트 처음 해보려는데 2로 시작해봐도 되나요? | 23.04.24 23:49 | | |
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스토리적으로 이어지는지라.. 1편부터 하시는걸 추천드립니다만 2편이 시리즈 최고작이다보니.. 2편만 하실거라면 1편의 스토리를 어느정도 보고 하시는걸 추천드려요 | 23.04.24 23:57 | | |
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그렇군요 1편 너무 옛날 게임이라 지금 해봐도 괜찮으려나요? ㅎㅎ | 23.04.25 00:03 | | |
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레전더리 에디션이라고 1,2,3편 셰퍼드 사가를 묶어서 리마스터한 버전이 있습니다 그래픽은 3부작 전부 나름 할만합니다 한글패치도 있구요 | 23.04.25 00:09 | | |
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감사합니다, 해봐야겠네용! | 23.04.25 00:13 | | |
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아 이게 바이오웨어 조롱 이었나요? ㅎㄷ | 23.04.25 00:53 | | |
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그러게 위쳐 스타일로만 내놨어도 됐을것을 본인들 실력을 너무 과신했던듯
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걍 잘하는거 계속하면서 조금씩 변화시도하는게 최고인데 갑자기 너무 많은 걸 하려했던 것 같음.. 보통 역변에 성공한 회사들도 보면 탄탄한 회사들도 그 역변 전에 말아먹을 뻔 하면서까지 도전하다 역변 성공해서 꾸준히 이어나가는 경우가 많은데 그만큼 리스크가 큰 법인지라... | 23.04.24 20:49 | | |
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네. 전문용어가 많이 나와서 그런가 하고픈 말의 요지 전달이 잘 안되는 느낌도 있는 거 같고;;; 난해하네요-_-;; | 23.04.24 22:12 | | |
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어느정도 수긍이 가는 이야기네요. 매스이펙트보다 옛날 발더스게이트 시절을 생각해보면 훨씬 와닿는 이야기일 것 같네요. 발더스 시절만 하더라도 주요 이벤트는 거의 대부분 대사로 진행이 되었고 액트 넘어가는 범위에서만 cg로 만든 영상으로 이벤트가 진행되었었죠. 이런 rpg 시장을 매스이펙트가 바꿨다고 볼 수 있죠. 전형적인 대사 위주의 rpg게임을 시네마틱 이벤트 영상을 도입해 훨씬 영화적인 모습을 보여줬죠. 처음엔 괜찮았겠지만 선형 게임에 비해 뒤떨어지는 퀄리티에 일반 대중은 손을 들어주지 않았고 대중이 원하는 시네마틱 연출을 보여주기 위해서는 훨씬 많은 돈이 필요할테고 그렇지 못하다면 과거 rpg에서 보여주던 분기별 이야기의 전개보다는 훨씬 선형적인 이야기와 적은 수의 동료로 이야기를 진행할 수 밖에 없었겠지요. 지금도 대사 위주의 rpg를 못만드는 건 아니지만 이런 게임들은 이미 AAA로 나오기보다는 디비니티나 필라스같은 인디?게임에서 주로 이뤄질 수 밖에 없죠. 네버윈터 나이츠를 생각해보면 단순하게 툴로 만들어진 이벤트 씬은 쉽게 만들 수 있지만 극적인 씨네마틱 이벤트씬은 결국 그런 툴로는 만들기 힘들고 사람의 손이 닿아야되는데 그러면 이런 사람의 손길은 결국 더 많은 돈으로 귀결이 되니까 말이죠.
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시네마틱이 좋은 최고의 게임
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스펙만을 가지고 승부하니 결국 제작기간에 못따라주고… 결국 이미 데이터베이스가 많이 쌓인 잘만든 프랜차이즈 만이 살아남는 상황이 지속되지 않을까 싶네요 | 23.04.25 12:48 | | |