| 과거 시리즈를 답습하지 않으면서도 [GUILTY GEAR다움]을
4Gaemr(이하 인터뷰):
오늘은 잘 부탁합니다. 6월 11일 발매까지 1개월이 남았습니다. 현재 심경을 들려주세요. (인터뷰는 5월 18일)
이시와타리 다이스케(이하, 이시와타리):
보통 개발도 끝나면 "어서 모두들 플레이해주시길"이라는 생각이 들어야하는데
저희들에게는 발매일은 끝이 아닌 시작의 순간으로 느껴집니다
이번에도 같은 심경이네요
카타노 아키라(이하, 카타노):
제2회 오픈 β테스트를 했던 시기(5월 14~16일)로토 추측하실 수 있으실텐데
현재도 열심히 개발과 검증을 계속하고 있습니다
물론 발매 이후에도 운영은 계속될테지만,
일단은 하나의 풀 패키지 게임으로 발매일에 여러분들이 만족하실 수 있도록 노력하고 있습니다
인터뷰:
본작은 4월 9일 발매 예정이었는데 6월 11일로 연장되었습니다.
연기 사유에 대해서 자세히 알려주시겠습니까.
이시와타리:
가장 큰 부분은 네트워크 부분에 대한 처리와 사양 부분에 대해서 다수의 의견을 들었기 때문입니다
그 의견에 부응하기 위해서 어느 정도 시간이 필요했습니다
인터뷰:
대전에 대한 밸런스는 이야기가 없었나요?
카타노:
물론 밸런스 측면도 있습니다. 오픈 베타 테스트로 저희들도 다양한 플레이어들의 움직임을 봤고 많은 의견도 들었습니다
더욱 더 이상의 목표로 하기 위해서라도 필요한 조치였다고 생각합니다
인터뷰:
5월 14일 2차 오픈 베타테스트가 있었습니다. 이쪽 반응은?
이시와타리:
한마디로 얘기하면 찬반양론. 1회때보다 더 심했습니다.
인터뷰:
개발 시점에선 어떤가요
카타노:
발매 전에 다시 오픈베타를 할 필요가 있다고는 느꼈습니다
온라인에서 또 서버 에러가 일어나고 플레이어 여러분에게 폐를 끼치고 말았지만
발매 전에 원인을 확인 하고 수정 할 수 있던건 컸다고 봅니다
그리고 대전은 1회부터 2회 모두 근본적인 부분에서 변경한 요소가 여러가지 있었습니다
그게 플레이어에 따라서는 플러스, 마이너스 의견이 모두 있어서 발매일에 뭘 해야하는가
재차 검토할 기회를 얻은 것은 다행이었습니다
인터뷰:
저도 두번 모두 베타테스트를 플레이했는데, 배틀 밸런스가 1회때부터 극단적인 조정이 있던걸로 느껴졌습니다
이점은 의도적인 부분이었을까요?
카타노:
의도적이라고 하면 어폐가 있을지도 모릅니다
하지만 제품판이라면 이 정도로 극단적인 수준으로 조정하지는 않았을거다..하는 부분은 솔직히 있었습니다
인터뷰:
그렇자면 제품판에는 2회때보다 좋은 조정이 가해질 가능성도 있다?
카타노:
'이 상태로 발매 못 한다' 라는게 현 시점의 인식입니다
1회, 2회 모두 내용과 피드백을 분석해서 최종 제품판을 목표로 끝까지 조정해가겠습니다
인터뷰:
1회 종료때 가장 많은 플레이어들의 요망은?
이시와타리:
무엇보다 로비였네요
카타노:
로비가 쓰기 어렵다, 매칭 힘들다라는 의견이 대부분이었습니다
개발팀도 재차 유저 눈높이로 서서 베타에 참가했는데 같은 의견이었고
발매 전에 근본적인 수정과 보완이 필요하다고 느꼈습니다
인터뷰:
배틀 밸런스면에서, 1회때는 공중 액션이 너무 강하다는 의견이 많았죠
2차에서는 그걸 받아내거나, 점프를 짧게 하거나, 이후 경직이 생긴다던가, 대공 공격이 쎄졌다던가, 꽤나 극단적인 조정이 있었죠
카타노:
아까도 얘기했지만 극단적이긴 했어요
인터뷰:
실제로 플레이해본 결과 저번과 비교하면 공중 액션의 자유도가 낮다고 느꼈습니다
카타노:
까놓고 말하자면 답답하더군요
저희들도 그건 비슷한 인식입니다
유저들의 피드백을 분석하고, 어디를 노려야할지 현재 지켜보고 있습니다
이시와타리:
액션적인 불만은 이런 얘기가 나올거라고 상정은 하고 있었습니다
하지만 모르는 뭔가 보일지도 몰라서 이렇게 크게 방향을 취하기로 했죠
인터뷰:
문자 그대로 테스트군요.
그리고 과거 길티기어 시리즈는 공중전이 주체였던 게임이라고 생각합니다
그 부분을 그랬다는건 지상전도 중시하고 싶었다는걸까요
이시와타리:
플레이 방식은 자유이기에 단정은 못하지만, 그렇게 생각하셔도 될 것 같습니다
지금까지의 길티기어는 자유로운 공중전이 매력인 동시에 고난이도였다는게 문제 중 하나였습니다
신규 플레이어가 진입하기에는 너무 어렵다는 인식이었죠
공중전을 포함한 조작의 어려움, 콤보의 길이 등등 신규 플레이어에게 어느 정도 완화시킬 필요가 있었습니다
종합적으로 재검토한 결과 지금의 모습입니다.
다만, 어려운 부분은 단순하게 만들었다고 격투 게임으로써 쉬워졌다는건 아닙니다.
행동에 따른 리스크가 증가했기 때문에, 심리전에서는 더욱 가혹해진 것 같습니다.
카타노:
계단 한 칸 오르듯, 쉬운 터치감, 플레이하기 쉽게 하고 싶다고 줄곧 바라긴 했지만,
게임 디자인적으로 쉽게 하겠다는 생각은 딱히 없습니다
지금까지의 길티기어 시리즈와는 다른 어려움과 혹독함, 이것들을 종합한 '길티기어틱함'을 제공하자 라고 생각하며 디자인했습니다
공중전 이야기도 그렇고, 딱히 점프를 막겠다는건 아닙니다
길티기어만이 가능한 공중 액션을 살린 자유로운 테크니컬함을 보여주고 싶습니다
다만 과거작이 그랬으니 이번에도 그래야한다는건 아니라는 거죠
| 밸런스는「와일드 조정」, 강약이 아닌 즐거움을 중시
인터뷰:
캐릭터 조정에 대해서도 들려주세요
전체적은 조정의 방향과 지침은 있나요?
1차 테스트와 2차 테스트에서 알기 쉽게 조정된건 포템킨인데, 훌룡한 요소가 약하된 기분이었습니다
카타노:
조정을 할때, 우선 그 캐릭터의 강점, 매력, 피버 포인트를 중요하게 봅니다
예를 들어 본작의 포템킨은 커맨드 잡기, 포템킨 버스터가 전례가 없는 정도로 데미지를 줍니다
이 부분은 저번 테스트에서도 변경은 하지 않았습니다
이시와타리:
과거작도 그렇고 잡기 캐릭터면서 잡기도 안 하고 강했습니다
그래서 그 부분을 재구축해서 잡기 캐릭터의 매력을 이끌어나가고 싶었습니다
인터뷰:
잡기 캐릭터에 매력을 느끼는 사람이면 잡기 기술에 반한건 기쁜 포인트죠
그리고 조정을 하는데 그 유저가 요구하는 요소도 의도적으로 더해갈 생각은 있을까요
카타노:
아니요, 본작에서는 새로운 스타트 라인을 제공한다는 것으로 되도록 의식하지 않고 있습니다
솔직히 말하면 전혀 없다고 볼 수 있죠
다만 유저라는 말이 결국에는 과거작을 플레이했던 유저기 때문에 의도적으로 의식하지 않으며
새로운 컨셉을 준비하고 무기와 약점을 설계하는데 무게를 두고 만들고 있습니다
이시와타리:
과거 작품에서는 원거리 캐릭터인데 사실 접근전도 강하고, 잡기 캐릭터인데 타격도 강하다는 모순도 있었습니다
본작으로 입문하는 사람이 혼란스럽지 않도록, 저희들과 플레이어가 생각하는 캐릭터 컨셉이 맞도록 개발하고 있습니다
그리고 전부터 '와일드 조정'이라는 말을 쓰고 있는데, 강하다 약하다가 아니라 "재밌을까 없을까"에 중점을 두고 있습니다
날카로운건 더 갈아버리며, 잃은 부분이 생기는 대가가 있는 형태입니다
카타노:
이시와타리 말처럼 최종적으로는 밸런스보다는 재미를 첫째로 생각하고 있습니다
그래서 캐릭터의 매력과 무기를 잃게하는건 하고 싶지 않습니다
그리고 전체적으로 강화하는 평균 상향 조종을 원하는 분도 많지만, 강해지면 뭐든 다 하는 캐릭터가 생겨서 그건 옳지 않다고 봅니다
하지만 시리즈가 진행되면서 만능 캐릭터가 되는 일도 있었습니다
역사가 긴 게임이라 허점을 보완하는 요소가 추가되는 일도 많았었죠
이시와타리:
뭐든 할 수 있는게 플레이어 개성으로 연결된다고 생각하는 측면도 있었죠
카타노:
좋고 나쁨을 떠나서 그랬다는 역사적 사실을 인정하고
이번작에서는 어째야하나 하는게 조정의 스타트라인입니다
인터뷰:
넷코드 이야기도 들려주세요. 본작에서는 아크 독자적인 롤백 넷코드가 사용되고 있습니다
2차 오픈 베타에서 개발 측의 반응은 어땠나요
카타노:
문제가 전혀 없던건 아니었지만, 큰 틀로는 매우 좋은 결과라 생각합니다
특히 해외 유저들이 정말 긍정적인 의견을 주고 있습니다
그동안 딜레이 방식에 불만이 있던 유저가 많았던걸지도 모릅니다
이시와타리:
미국은 국토에서만 시차가 4개나 있으니까요
카타노:
일본과 브라질에서 쾌적하게 까지는 아니지만, 예를 들어 일본과 한국, 미국 국토 내라면 쾌적한 대전이 가능한 정도가 되었습니다
개발자로써 큰 반응을 느끼고 있습니다
인터뷰:
롤백 넷코드라 원격으로 온라인 대전 이벤트도 가능하듯 합니다
아케이드 전성기에 했던 지역 국가 대항전 등을 해도 재밌을지도 모르겠네요
이시와타리:
요즘 젋음 플레이어들은 지역 국가 대항전이 있었다는것도 모를 것 같네요
저희들은 아케이드 출신들이라 아케이드 문화를 더 알리고 싶긴 합니다
카타노:
게임 센터에서 하던 이벤트의 장점, 열기, 즐거움을 새로운 세대에도 반드시 전해야 합니다
격투게임 대부분의 이벤트에서나 말 할 수 있었죠
예전부터 격겜을 하던 사람들만이 알던 커뮤니티의 문화와 장점은 많이 있지만, 새로운 세대에 전하진 못하고 있습니다
격겜이 가진 매력을 새로운 형태로 전하고 싶습니다
| 시즌패스에서는 완전 신규 캐릭터를 포함 5명을 추가
인터뷰:
2차 오픈 베타 테스트에서는 15명의 캐릭터를 사용 가능했는데 이게 출시 시점 캐릭터일까요
이시와타리:
그렇습니다
인터뷰:
안지는 XX 이후 오랜만에 참전입니다. 개발 초기부터 등장할 예정이었나요?
이시와타리:
아뇨, 어디까지나 후보 중 한 명이었습니다
어느 작품이나 그렇긴한데 마지막 하나 캐릭터를 고를때 고심하고 결정됩니다
카타노:
안지는 Xrd 시리즈에서 등장하지 않은 캐릭터를 내야하지 않을까?라는 흐름으로 결정된걸로 기억합니다
이시와타리:
사실 더 캐릭터가 많았으면 싶죠. 격겜은 캐릭터가 많을수록 즐거운 법이니까요
그런 의미에서 빨리 새로운 캐릭터를 여러분에게 제공하고 싶군요
카타노:
시리즈에 등장한 캐릭터를 전부 모아보고 싶긴 합니다
매번 그렇지만 기다리는 캐릭터가 있는 팬 분들에게 죄송합니다
인터뷰:
15 캐릭터 중에서 가장 고민하고 선출한건?
이시와타리:
처음에 초대 길티기어 캐릭터를 먼저 내자는 말이 있어서 9 캐릭터를 뽑았습니다
이후 6 캐릭터는 누구로 할지 전부 고민해서 가장 고민했다거나 하진 않습니다
인터뷰:
레오와 램리썰은 Xrd 시리즈 캐릭터라서 참전에 놀라는 팬들도 많았습니다
카타노:
Xrd를 플레이했던 유저들을 위해서 대표 캐릭터인 램리썰과 엘펠트 중 한명을 초기부터 넣으려고 했죠
이번에는 램리썰이 뽑혔습니다
이시와타리:
Xrd 팬들을 위해서, 특별 취급은 아니고, 인지도 있는 캐릭터를 내야겠다는 마음이 있었습니다
그런데 레오는 딱히 고민 안 했습니다
제가 넣고 싶었거든요
카타노:
스토리 모드를 구현하면서 등장하는 캐릭터인가 아닌가가 어느 정도 영향을 주었네요
대전과 스토리의 코스트는 다르지만 같은 캐릭터 모델을 베이스로 했으니
스토리에 나오는 몇몇 캐릭터를 플레이어블로 하자는 이야기가 있었습니다
이시와타리:
스토리에서 활약하는데 캐릭터 사용을 못하면 좀 어색하기도 하고
카타노:
그런 의미로 레오는 스토리에 상당히 연관된 캐릭터입니다
인터뷰:
이시와타리 씨와 카타노 씨에게 가장 맘에 든 캐릭터는?
카타노:
나고리유키입니다. 비주얼도 성능도 맘에 들어서, 제가 플레이어라면 무조건 씁니다
이시와타리:
저는 이번에는 솔입니다.
거칠게 완성되어 캐릭터 설정과 성능이 매치되었다는 반응을 느낍니다
카타노:
모든 캐릭터가 그렇긴한데, 지금까지의 배틀 이미지를 한번 버리고
솔다운 싸움방식이 뭘까 고민한 결과 현재의 모습이 되었습니다
본작의 캐릭터는 각각 강한 상황이 있는데, 그 상황까지 가면 다소 불합리한 강함을 발휘합니다
인터뷰:
카타노 씨는 나고리유키가 좋다고 말하셨는데, 러시 성능도 좋고 그 이미지가 딱이네요
카타노:
강하게 러시를 걸 수 있는 타이밍과 그 외에는 약점이라는 알기 쉬운 캐릭터일지도 모릅니다
나고리유키 뿐만이 아니라 모든 캐릭터들에게 의식하고 있는 면이기도 합니다
자신있는 상황을 캐릭터마다의 개성으로 준비하면 여러 타입의 캐릭터가 싸우는 격겜이 성립합니다
물론 캐릭터 궁합이 생기긴 하는데 그걸 억지로 맞출 필요는 없다고 생각하고 있습니다
인터뷰:
얼마전에 있었던 인기 투표에서는 국내외 모든 지역에서 램리썰이 가장 인기였죠
이시와타리:
진짜 놀랐습니다
카타노:
램리썰이 1위를 독차지하고 지오바나와 나고리유키도 상위에 있었습니다
길티기어 시리즈의 인기투표는 언제나 솔과 카이 같은 주요 캐릭터가 상위였기에
Xrd 이후 캐릭터가 상위 있는건 매우 흥미롭습니다
인터뷰:
신규 캐릭터 디자인에 대해서 들려주세요
나고리유키와 지오바나는 어떤 컨셉에서 태어났나요
이시와타리:
나고리유키는 줄거리에서 비주얼이 먼저 떠올랐습니다
떠오른걸 그대로 그렸다고 할까요, 붓이 멋대로 움직였죠
반대로 지오바나는 정말 고생했습니다
대통령 특별 경호원이라는 직업이니 기발한 디자인은 어렵고, 어떤 의미로 길티기어답지 않은 캐릭터가 되었죠
인기 투표에서 상위에 있던건 기쁜 오산이었습니다
인터뷰:
디자인은 캐릭터 설정에서 비주얼이 만들어지나요? 그 반대일까요?
이시와타리:
케이스 바이 케이스입니다. 그럴수도 있고, 이런 비주얼이 끌리네하면서 설정하는 경우도 있습니다
예시로 지오바나는 와이드팬츠를 입은 독특한 실루엣이 특징인데, 이는 지오바나 이미지 완성 전부터 떠올랐습니다
카타노:
특정 실루엣과 액션을 멋있게 보이게 하려면 어째야하나, 라는 것은 항상 고민합니다
나고리유키는 달인으로써 검 동작이 멋지게 표현하고픈게 강했습니다
이시와타리:
검에 묻은 피를 날리는 움직인... 치부리(血振り)라 불리는게 있는데 이걸 멋지게 재현하려고 했죠
카타노:
지금 팀은 독특해서 이런 얘기가 먼저 나옵니다
치부리를 멋지게 보이고 싶다고 해서 동작을 구현하는 흐름입니다
다른 팀에서는 거의 못 볼지도 모릅니다
인터뷰:
파우스트의 이미지가 크게 변했습니다
이시와타리:
원래 모든 캐릭터를 이미지가 손상되지 않을 정도로 쇄신하고 싶었습니다
파우스트는 코믹한 액션이 특징이지만 일본인에게만 통하는 부분도 많죠
세계적으로 발매하는데 그대로일수는 없다라는 부분이 있었습니다(웃음)
이미지와 신념이 뼈대가 재밌게 산다는 형태가 된 결과 지금의 비주얼이 되었습니다
인터뷰:
첫 시즌 패스로 5명이 추가된다는 발표가 있었습니다
이쪽은 어느 정도 기간이 걸려서 추가될 예정인가요
추가되는 캐릭터는 완전 신규, 구작에서 참전 중 어느 쪽을 예정하고 있나요
카타노:
발매까지 구체적인 캐릭터 이름을 쓰진 않지만, 추가 시기는 발표할 예정입니다
이미 5명도 정해졌고 가급적 빠르게 발매하고 싶습니다
이시와타리:
5명 중에 반드시 완전 신규 캐릭터는 한 명 이상 추가합니다
| 초대「GUILTY GEAR」부터 시작된 솔의 이야기가 완결
인터뷰:
「GUILTY GEAR」시리즈는 음악 평가가 좋습니다
본작에서도 이시와타리 씨가 담당했나요?
이시와타리:
스토리 모드 BGM 제작은 다른 분이지만, 격겜 영역 보컬곡은 모두 제가 작곡 했습니다
인터뷰:
작곡하면서 의식한 부분은?
이시와타리:
본작에서는 이전까지 의식하던걸 버렸습니다
예전에는 이 음악이 전투 중에 나오면 이모셔널한 씬이 되겠구나 생각했는데,
굳이 그런 부분을 의식하고 있지 않습니다
캐릭터의 뼈대를 중시하여 그들의 드라마를 이전부터 짙게 투영했습니다
카타노:
이번에는 가사도 포함해 캐릭터의 테마가 강한 피처입니다
현 시점에서는 일부분만 공개되었지만 부디 기대해주세요
인터뷰:
마음 드는 음악은 누구껄까요
이시와타리:
램리썰의 음악이 상당히 좋아학, 이 곡을 앨범 제목으로 결정했습니다
그녀는 '필요한 낭비'를 인식하고 있는 캐릭터로, 어떤 의미로 길티기어의 주제에 가깝습니다
그런 그녀의 테마가 앨범의 제목에 어울릴거라는 생각으로 결정했습니다
카타노:
저는 레오의 음악이 특히 맘에 들지만, 모든 음악에 다른 매력이 있습니다
발매 후에 차분히 들어주세요
인터뷰:
스토리에 대해서도 들려주세요
본작에서 그 남자 '아스카 R 쿠로이츠'와 솔의 인연이 결말이 난다고 했는데,
스토리로써 일단 여기서 막이 내린다라는 얘긴가요?
이시와타리:
말할 수 있는 범위에서 얘기하면, 솔이라는 남자의 이야기가 결말까지 그려집니다
「GUILTY GEAR Xrd」시리즈에서 스토리 모드를 만들고, 솔이 주인공인 이야기를 전개했습니다
자신이 과거 작품에서 비롯된 사건을 계기로 세계에 대해 어떤 답을 내놓을지, 본작에서는 그걸 단순한 말로 이야기하고 있습니다
여러분들이 어떻게 느꼈을지 정말 궁금해서 꼭 듣고 싶습니다
그리고 본작의 스토리 모드는 표현 방법이 변화했습니다
「GUILTY GEAR Xrd」에서는 어드벤쳐 게임
「REVELATOR」에서는 애니메이션
그리고 이번에는 영화적으로 보이게 만들었습니다
카타노:
이전에 스토리 모드 일부를 공개했는데, 원했던대로 영화같다는 의견을 들었습니다
이시와타리:
원래 3D를 애니메이션풍으로 보일때 위화감이 들지 않게 신경썼는데,
이번에는 3D를 살려서 영화적인 연출, 카메라 앵글 등을 도입했습니다
카타노:
Xrd때는 배틀이든 스토리든 3D를 2D 애니메이션처럼 보이게 한다는 흐름이었습니다
그걸 이번 작품에서는 3D를 살린 박력 넘치는 표현으로 진화시켰습니다
인터뷰:
배틀에서도 카메라 워크가 이전 게임에 없는 앵글로 바뀌는게 신선했죠
카타노:
멋짐과 게임으로써 재미가 양립하도록 검증을 반복하고 있습니다
이시와타리:
이건 계속 모색하고 있던 부분입니다
카타노:
다만 고민된다면 새롭고 멋진 앵글을 사용한다는 결정되어 있었습니다
이전까지는 고민되면 2D 방식을 사용했었는데, 본작에서는 장면 전환도 기계적으로 확 바뀌는게 아니라,
캐릭터 움직임에 맞춰서 카메라가 쫒가아게 되었습니다
코어 격겜 팬들이 비판하고 있다는건 알지만, 모험을 한다면 이 타이밍 밖에 없다고 생각했습니다
이시와타리:
물론 베타 테스트를 거쳐서, 과한 부분은 수정하고 있습니다
인터뷰:
솔의 이야기가 완결된다고 했는데,「GUILTY GEAR」의 이야기가 끝나는건 아닌가요?
이시와타리:
구체적인건 말하지 못하지만, 향후 전개는 머릿속에 준비되어 있습니다
솔의 이야기가 끝난 이후, 혹은 이전이 될지 몰라도「GUILTY GEAR」의 이야기가 어떻게 전개될지는 생각하고 있습니다
게임을 만들거나 만들지 않는다를 떠나서 머릿속의 메모 정도의 이야기긴 합니다
인터뷰:
그럼 아직 계속된다는걸로
카타노:
항상 이시와타리가 말하는데, 표현이 어렵죠(웃음)
이시와타리:
시덥잖은 이야기긴한데,「GUILTY GEAR」시리즈는 저희들에게 너무 소중한 IP라서 깔끔하게 버리지 못합니다
다만 본작으로 일단 마무리가 된다는건 확실합니다
카타노:
이번 스토리에서 언급되지 않은 부분은 다른 형태로 보완하게 됩니다
이시와타리:
이전에 미국 이벤트로 동행했던 [트라이건]의 나이토 야스히로 씨가 그랬는데
"일은 만들기보다 끝내는게 대단한 법"이라길래, 제대로 완결 시키지 않으면 안 되겠다 하는 생각은 있었습니다
카타노:
팬 쪽에서는 이번 작품으로도 어차피 안 끝나잖아 라고 하고 있죠
이시와타리:
분명하게 끝납니다(웃음). 이야기의 주제는 처음부터 생각했고 지금도 변함없습니다
팬 여러분들은 기대해주세요
인터뷰:
발매 전과 출시 후 이벤트와 e스포츠 전개로 예정하고 있는게 있나요
카타노:
발매 전까지 새로운 정보를 공개하고, 이후에도 유저들이 즐길 수 있는 대회 이벤트와
폭넓은 플레이어가 함께 즐길 수 있는 이벤트를 예정하고 있습니다
이시와타리:
지금은 상황에 따른 새로운 형태의 이벤트를 열고 싶습니다
오프라인 이벤트는 게임센터 출신인 저희들은 모이기 쉽고 즐거운 이벤트지만
그렇지 않은 사람에게는 어려운 부분도 있다고 생각합니다
카타노:
3년 정도는 게임 만드는데만 급급해서 그런 부분도 이제 챙기고 싶네요
플레이어와 함께 즐기는 것을 전개하고 싶습니다
인터뷰:
마지막으로 본 작품 발매를 기대하고 있는 팬들에게 메세지를 부탁드립니다
카타노:
이번 작품을 처음 플레이할 사람들이 쉽게 플레이 할 수 있는걸 중시하고 만들었지만,
격겜으로써 얕은 게임을 만들었다는건 전혀 아닙니다
파고들 요소, 파고들고 보이는 세계는 확실히 준비되어 있습니다
길게 운영해갈 예정이니 플레이 여러분은 부디 꼭 플레이해주세요
이시와타리:
「GUILTY GEAR」시리즈의 연속이라는 느낌보다는, 완전 새로운 격투 게임을 목표로 만들었습니다
신규 플레이어들에게도 재밌을거라 생각하니 흥미를 느끼고 플레이해주신다면 좋겠습니다
그리고 이번 작품에서는 길었던「GUILTY GEAR」시리즈의 하나의 에피소드가 완결을 맞이합니다
계속해서 이야기를 쫒아와준 분들에게 제대로된걸 보여줄 수 있다고 생각하니, 결말을 부디 기대해주세요
그리고,「GUILTY GEAR」시리즈를 이번 작품으로 만나게 될 유저들을 위해서
공식 사이트와 Youtube에 과거 시리즈의 영상과 만화가 준비되어 있습니다
이것도 꼭 체크해주시고 즐겨주셨으면 좋겠습니다
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20년이 넘는 길고 긴 시리즈의 주인공에 이야기가 완결된다니 좋기도 하고 아쉽기도 하네요. 이제 부디 솔이 행복한 결말이길 바라면서 발매일을 기다립니다..ㅠ
(IP보기클릭)210.178.***.***
진짜 기대작이긴 한데 익저드가 흥행이 너무 안 좋으니 외주를 위한 포트폴리오 소리 나올 정도였는데 이번엔 타사 ip 없이 자사 ip로 정말 흥했으면 좋겠음. 솔직히 2차 베타는 길티기어가아니라 그랑블루 판타지 버서스2 느낌 날 정도로 답답했는데 일부러 극단적으로 했다니 정규 버전은 좀 괜찮게 나왔으면
(IP보기클릭)14.49.***.***
그래도 길티기어의 아이덴티티같은건데 사라진다니 아쉽네요..
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아니 일격기 관련 질문은 왜 쏙빼놓고 안하는데.. 제일 궁금한게 일격기 빠진거고만;;
(IP보기클릭)14.49.***.***
정황상 빠진듯...ㅠㅠ
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20년이 넘는 길고 긴 시리즈의 주인공에 이야기가 완결된다니 좋기도 하고 아쉽기도 하네요. 이제 부디 솔이 행복한 결말이길 바라면서 발매일을 기다립니다..ㅠ
(IP보기클릭)59.25.***.***
(IP보기클릭)221.165.***.***
지금까지 일격필은 없어도 되는 수준이여서 큰 불편을 없긴해요 | 21.06.05 04:06 | | |
(IP보기클릭)14.49.***.***
수어사이드 SQUAD
그래도 길티기어의 아이덴티티같은건데 사라진다니 아쉽네요.. | 21.06.05 05:28 | | |
(IP보기클릭)112.133.***.***
개인적으로 그랑블루처럼 해방오의 개념으로라도 나오면 어떨까 싶었는데 연출 짧게 줄이고 대신 실전성을 높여서 | 21.06.05 07:45 | | |
(IP보기클릭)210.178.***.***
진짜 기대작이긴 한데 익저드가 흥행이 너무 안 좋으니 외주를 위한 포트폴리오 소리 나올 정도였는데 이번엔 타사 ip 없이 자사 ip로 정말 흥했으면 좋겠음. 솔직히 2차 베타는 길티기어가아니라 그랑블루 판타지 버서스2 느낌 날 정도로 답답했는데 일부러 극단적으로 했다니 정규 버전은 좀 괜찮게 나왔으면
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아크가 너무 외주와 콜라보로 먹고 사는 감이 있죠. 하필 주력 장르가 격겜인데 길티건 블블이건 다 접근성이 부족하니... | 21.06.05 10:18 | | |
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아니 일격기 관련 질문은 왜 쏙빼놓고 안하는데.. 제일 궁금한게 일격기 빠진거고만;;
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DYLee
정황상 빠진듯...ㅠㅠ | 21.06.05 07:15 | | |
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블블은 그런데 길티는 지금껏 기간도 길고 나온 게 돔 있어서 게임만으로는 힘들도 좀 찾아봐야합니다. 그래서 특전으로 만화책을 주고 유튜브에 영상도 올리고 하고 있죠 | 21.06.06 12:15 | | |
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