「더 라스트 오브 어스 파트 2」 개발자 인터뷰. 엘리의 성장과 플레이 체험의 심화가 명백하다.
9월 24일(화)너티독에 의해서 이루어진『 더 라스트 오브 어스 파트2 』의 게임 체험 행사에서 행운으로 초청된 플레이어들은 몇시간 동안 플레이를 통해서 엘리의 성숙과 섬세한 면과 잔혹한 행위도 서슴지 않는 모습을 확인할 수 있었다. 대망의 속편의 압도적인 비주얼의 아름다움과 마음을 빼앗기는 이야기의 전개가, 의도적으로 불안을 부추기는 것 같은 폭력 묘사의 충격과의 상승효과를 낳고 있다.
하지만 "더 라스트 오브 어스 파트 2" 의 볼거리는 (물론, 그것들도 훌륭한 것이지만) 게임 플레이의 신기능이나 비주얼의 진화, 충실한 스토리 만이 아니다.
'더 라스트 오브 어스 파트2' 의 "디렉터 닐 드럭만" 과의 자극적인 인터뷰를 통해 많은 것에 도전하고 있는 본작에 대한 또 다른 정보를 독자 여러분에게 전달할 수 있으면 좋겠다.
1. 초기의 아이디어
「더라스트 오브 어스 파트 2」.의 이야기가 굳어진 것은 언제일까. 닐 드럭만은 이 질문에 가볍게 목소리를 내며 웃었다. 이야기는 2013년 엘리 역으로 빼어난 연기를 보인 "애슬리 존슨"과의 회식자리로 올라간다.
"애슐리를 만났을 때 "레프트 비하인드 -남겨진 것들 -"의 아이디어를 소개하였다. 그래서, 그 때, 그 외에도 쓰려고 생각하고 있는 것이 있는데, 라고 말해, 속편의 아이디어도 이야기했다. 그랬더니, 회식장소인 레스토랑에서 애슐리가 울기 시작해버려서.... 주위의 사람들에게 '그녀를 울리는 못난 놈' 라고 생각하지 않을까 걱정했어요.(웃음). 기억하고 있는 한, 확실한 아이디어가 나온 것은 그것이 처음이었습니다."
2013년의 시점에서 이야기 초반 중반, 종반은 기본적으로 구상하고 있었던 모양이다. 하지만, 종반 부분은 개발의 진행과 함께 크게 변경되게 되었다.
"그렇게 출발했다. 아이디어의 핵만은 있고. 그리고 팀이 많아져서, 그들과도 비전을 공유했다. 게임 작품은 모두가 만들어 내는 것이기 때문에, 전원이 이 아이디어를 향해 나아갔습니다"
2. 엘리의 성장
전작부터 계속 캔버스지의 신발을 신은 주인공은 대륙을 횡단하는 조엘과의 여행에서 크게 달라졌다.「엘리는 자립한 인간이 되었다고 생각한다」라고 닐 드럭만은 말한다.
"전작에서 엘리는 의지할 수 있는 상대를 찾으려 했다. 엘리가 조엘에게 하는 대사에 "나의 소중한 사람은 나를 두고 갔거나, 죽었어. 전원 말이야. 너 이외라는 것이 있지". 엘리는 어떤 의미에서 조엘에게 계속 달라붙어 있었다."
"더 라스트 오브 어스 파트2" 의 첫머리에서는, 엘리와 조엘의 관계는 어색해져 있다. 또 와이오밍 주 잭슨에서의 새 생활이 이곳에 사는 다른 생존자들과 새로운 관계를 구축할 기회를 엘리에게 준 것 같다. 그 중에서도, 한 사람의 주민과 특히 친밀해져 간다."
"디나와 엘리는 오랜 친구로 지내왔다. 서로 놀리기도 하지만, 디나의 진짜 마음이 엘리에게는 잘 모르겠다. 하지만, 플레이어에게는 디나도 엘리와 같은 마음으로 있는 것을 알 수 있다."
"하지만, 엘리가 보내고 있던 그 나름대로 쾌적한 「보통」생활은, 이 감염 후의 세계에서는 오래갈 리 없다. 드럭만은 엘리에게 불을 질러 결사의 복수행을 하게 될 충격적인 사건임을 암시했다."
"앨리는 정의의 심판을 내리고 사물을 바로잡고 싶다. 비록, 그 때문에 혼자서 싸우지 않으면 안된다고 해도 말이다."
3.신종의 감염자
많은 속편에서는 다수의 새로운 위협에 맞서게 함으로써 스릴을 낳는다. 하지만 너티독이 신종 감염자를 등장시키는 것은 다른 목적 때문이다. 개발팀은 신중하게 검토하고 신종 샴블러(유독의 장기를 내뿜는 그로테스크한 변이체다)를 "더 라스트 오브 어스"의 세계 생태계에 잘 적용했다.
"전작에서는 (감염자의) 감염의 각 진행단계에 대해 모든 것을 규정한 문서를 만들고 있었다. 그러니까, 왜 새로운 타입의 감염자가 나오는지, 납득할 수 있는 이유를 만들지 않으면 안 되었어. 감염자의 변이가 왜 일어났는가. 자세한 이야기는 여기에서는 밝히지는 않지만, 환경과 감염 발생으로부터의 시간 경과가 변이를 만들어 낸거다."
샴블러는, 본작의 세계를 풍부하게 물들이는 것 만이 아니다. 새로워진 적과의 조우로 플레이어를 긴장으로 몰아넣는 존재이기도 하다.
"달려오는 주자는 거리를 단숨에 좁혀 온다. 크리커는 움직임이야말로 완만하지만 일격사 가능성이 있다. 그리고, 샴블러는 공격 범위가 넓다. 가스상으로 된 산구름을 내뿜고 있어서, 주위에 있는 것을 태워 버린다. 물론 엘리 피부도요. 이 시연판에서 샴블라를 만날 때는 거의 단독이었을 것이다. 그런데 구름은 엘리에게 상처를 줄 뿐 아니라 시계도 방해한다. 거기서 러너가 튀어나오면.... 즉, 다른 감염자와 동시에 출현하면 더욱 위험한 존재가 됩니다."
4. 리얼한 플레이 체험의 심화.
리얼한 체험을 낳는 것은, 너티독이 만드는 목표 중에서도 중심이 되는 것 중 하나이다. 개발 팀은 본작으로, 핵이 되는 부분을 유지하면서도, 엘리로 실시할 수 있는 게임 플레이의 폭을 넓히기 위해서, 무기의 종류나 커스터마이즈, 스킬, 민첩성등을 늘려 간다.
"리얼한 체험을 추구하고 있는 것은 틀림없지만, 현실을 완전히 재현하는 것은 아니다. 원래, 현실의 인생에서 할 수 있는 일이 게임에서 전부 할 수 있는 것은 아니다. 콘트롤러가 있으니까. 그것을 염두에 두고, 리얼하게 느껴지는 시스템이나 비주얼을 어떻게 만들어 갈 것인가. 예를 들어, 시연판의 엘리처럼 다수를 상대로 제압을 하는 것은 불가능하겠지만, 긴장감을 낳기 위해서는 그 사람수가 필요했다. 현실적으로 상대할 수 있는 인원수에 맞추는 것보다 긴장감을 만드는 것이 중요했으니까요."
"시스템에 대해서도 마찬가지이고, 자신의 생사가 무기로 결정된다면, 무기를 청소할 것이고, 정비도 할 것이다. 그래서, 그러한 시스템과 비주얼을 만들었다. 카메라가 가까워지고, 손에 들고 있는 무기를 보여 실제로 손을 움직여 개조한다. 죽음을 초래하는 이들 도구에 엘리가 가지고 있는 모종의 애착을 플레이어도 느끼게 하기 위해서 이기도 하다. 그것은 이 세계에서 어떻게든 살아남는다는 것이다."
너티독은 플레이어의 스킬을 시험하면서도 플레이어의 감정적인 반응을 이끌어내기 위한 새로운 시스템도 추가하려고 하고 있다.
"개까지 추가되어서 적대적인 생존자는 플레이어를 찾아내는 새로운 감각(즉 후각이다)을 얻었다. 엘리가 이동시에 남긴 냄새의 흔적은, 시간과 함께 희미해져 간다. 하지만 개에게 냄새를 맡게하면 위치를 알아낼 수 있다. 인간에게는 보이지 않는 곳에 숨어있다고 해도 들키게 되버린다. 그렇다고 개를 죽여버리면 인간을 죽일 때보다 더 죄책감을 느끼게 된다."
5. 인간다움을 느끼는 적
파수견과의 싸움은 너티독이 진보시킨 기술을 진짜답게 무자비한 액션 게임을 만들기 위해 사용한 한 예에 불과하다. 플레이어의 감정과 게임 내에서의 행동을 결합하려는 세부적인 주의는 적대적인 생존자에게도 미치고 있다.
"액션게임에서 가능한 아슬아슬하게 폭력을 사실적으로 다루고 싶었습니다. 하나의 예로서, 본작에 등장하는 적에게는 모두 이름이 붙여져 있다. 오마라든가 조라든가 말이죠."
너티독은 이 요소의 장착에 따른 위험은 결코 경미한 것이 아니었다.
"힘들었어요. 새로운 기술일 뿐만 아니라, 수록의 부담도 큰폭으로 늘었고... 하지만, 적끼리의 커뮤니케이션은 훨씬 세련된 것이 되었다고 생각합니다. 본 작품의 적은 단순한 NPC라든지, 인간의 형태를 한 물체가 아니라고 느껴주길 바랬습니다."
플레이어가 적을 쓰러뜨리면, 다른 적이, 친구의 이름을 불러 비통한 외침을 할 지도 모른다. 그리고 격정에 사로잡힌 적은 싸움에서도 분노로 예측 불가능한 행동을 취할 가능성이 있다. 모든 것이 섞여 있고, 야만적이며, 하지만 현실감 있는 경험이 만들어져 간다.
"뛰어난 이야기를 체험했을 때처럼 다양한 생각이 떠오른다.그렇게 되도록 필사적으로 노력하고 있습니다."
6. 싸울 때를 택하다.
너티독은 엘리의 행동이 가져오는 결과를 더욱 깊은 레벨로 플레이어에게 체감시키려고 하고 있기 때문에 불필요하게 피를 흘리는 것은 피하고 싶다고 생각하는 플레이어도 나올지도 모른다. 개발팀은 그런 목소리에 응하려 하고 있다.
"적에게 들켜서 전투에 말려들어도, 전부을 쓰러뜨리지 않고 그 자리를 탈출할 수 있도록 하고 싶었습니다. 마찬가지로, 낌새를 감추고 완전히 전투를 피할 수 있는 곳도 더 늘리고 싶었다. 매우 힘들고 어렵지만, 전투 없이 클리어 할 수 있는 지역도 많다. 적과 전투할 수밖에 없는 상황도 물론 나온다. 불쾌해질 만한 일을 하지 않을 수 없는 상황이다. 하지만, 그것도 본작 이야기의 일부분, 그리고 엘리 여행의 일부분이다"
"하지만, 피투성이의 전투를 피할 수 있게 되었다고 해도, 탐색하는 스테이지가 줄어 든 것은 아니다."
"언차티드 해적왕과 최후의 보물" 과 '고대신의 비보'로 우리는 넓은 무대를 만든다는 실험을 해왔다. 본작에서도 같은 일을 할 생각입니다. 다만, 이야기의 전개와 잘 맞도록, 긴장이 완화되는 장면이나, 플레이어에 「다음은 무엇을 하자.어디로 가면 좋을까」라고 고민해 주었으면 하는 장면에 사용할 생각입니다."
7.무서운 사실성
『 더 라스트 오브 어스 』은 PlayStation®3의 기술적 한계점을 끌어올린 작품이지만, PlayStation®4의 성능을 살려서 만들어진 세계는 더욱 매력적인 것이다.
"「더 라스트 오브 어스」와 마찬가지로 한계에 도전했습니다. 메모리나 처리능력, 화면상에 표시되는 적의 수, 맵의 넓이까지. 그 결과, 훨씬 더 광범위한 세계, 감염자의 대군이 등장하는 장면, 광대한 공간에서 플레이어를 찾아다니는 복수의 적부대가 출현하게 되었다."
" 또 , 엘리도 모션 매핑으로 불리는 새로운 애니메이션 시스템을 채택하고 있습니다. 덕분에 움직임이 나타날 때까지의 시간을 단축하면서 리얼함도 동시에 향상되었다. 아마도, 엘리는 조작성의 면에서도, 비주얼의 면에서도, 3인칭 시점의 액션 게임에서는 최고 레벨의 캐릭터가 되어 있지 않을까요."
"얼굴과 움직임의 캡쳐로 얻을 수 있는 사실성은 배우의 연기를 한층 더 잘 게임내에 흡수할 수 있게 되었고, 세세한 이야기도 받아 들일 수 있으니까, 단순한 대본 이상의 것, 순간의 방법이나 눈의 가는 방법에 의해서 표현할 수 있게 되었습니다. 그동안 못했던 수준의 스토리를 담은 대본을 쓸 수 있게 되었습니다."
-PlayStation 유저분들에게의 메세지-
Q. 전 세계의 게이머들이 '더 라스트 오브 어스 파트 2'의 플레이를 기대하고 있습니다. 너티독은 어떤생각을 하나요?
"몇 년 동안 이 게임을 개발하는 여행을 계속해 왔습니다. 긴 침묵 기간이 있었던 것도 자각하고 있고, 팬의 열정과 Play Station의 커뮤니티로부터의 지원도 느끼고 있습니다. 아마 여러분들이 생각하는 것 이상으로 여러분은 우리를 용기를 북돋워주고 있을 거예요."
"개발도 막바지에 들어가, 우리 자신도 완성을 기대하고 있습니다. 무엇을 보여 줄까에 대해서는 신중해 왔습니다만, 이렇게 시연판을 플레이 해, 지금까지 몇개의 영상을 공개하면서도, 세심한 주의를 기울여, 이야기의 스포일러가 일어나거나 특별함을 잃어버리거나 하지 않게, 의외의 전개나 줄거리가 누설되지 않게 해 왔습니다. 여러분들이 플레이해 주시는 날을 진심으로 기대하고 있습니다."
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엘든 링: 난 왜????? 자신없어!!!!!
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????
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이게 그 지능적 안티인가
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그게 목적이니까요.
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메타 100점은 에바입니다...
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야숨2, 엘든링, 사이버펑크 : ?????????? | 19.10.11 20:18 | | |
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베네시오 델토로
엘든 링: 난 왜????? 자신없어!!!!! | 19.10.11 20:19 | | |
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'개인적으로'를 붙여주세요 | 19.10.11 20:21 | | |
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베네시오 델토로
???? | 19.10.11 20:26 | | |
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솔직히 쨉이 안된다고 봄 | 19.10.11 20:32 | | |
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역전왕 호모사피엔스
메타 100점은 에바입니다... | 19.10.11 19:45 | | |
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작가가 혐한인 에바는 언급도 마시죠 | 19.10.11 20:18 | | |
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작화가일 뿐입니다 | 19.10.11 23:43 | | |
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2편은 후일담 연극? 부분 내용도 알아야 되죠.. 조엘 엘리로는 라오어 안낸다고 마무리한다고 했던거라. | 19.10.11 20:20 | | |
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그 성우들이 연기한 연극 영상이요?? | 19.10.12 14:04 | | |
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HellraZoR7
안티이기보단 난 못하고 모르는 게임인데 찬양하니까 보기 불편해서 | 19.10.11 19:55 | | |
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zzzzzIllIIl
오바는 자제좀.....이러니 까가 몰리지... | 19.10.11 20:02 | | |
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zzzzzIllIIl
| 19.10.11 20:03 | | |
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zzzzzIllIIl
이게 그 지능적 안티인가 | 19.10.11 20:58 | | |
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펜리르84
그게 목적이니까요. | 19.10.11 22:30 | | |
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넵넵 | 19.10.12 08:21 | | |
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