크리에이터나 제작자들이 게임 개발에 대해서 배우는 "GAME CREATORS CONFERENCE 18" 이 올해도 오사카 부립 국제 회의장에서 개최됐다.
이 행사의『 몬스터 헌터 월드(MHW)』세션에서는『 몬스터 헌터 월드 』의 게임 컨셉과 해외 유저를 위한 대처법" 을 주제로 한 강연이 열렸다.
여기에서는 디렉터를 맡은 토쿠다 유야 씨에 의한 강연 리포트를 전달한다.
몬스터를 둘러싼 환경과 생태계에 매료된 토쿠다 씨
세션의 시작은 토쿠다 씨의 경력을 설명.
캡콤에 입사한 것은 초대 『 몬스터 헌터 』의 PV를 본 것이 계기라고 한다.
그 PV는 몬스터를 적이 아닌, 세계관의 일부로 표현한 연출이 사용되었으며
자신도 이 제목에 종사하겠다는 각오로 캡콤에 입사했다.
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▲ 토쿠다 씨가 종사한 시리즈 제목.『 몬스터 헌터 크로스 』 등 일부 타이틀을 들여다보다 수많은 타이틀에 관여하고 있다. |
실제로 개발에 종사하던 중 화제가 된 것은 『 몬스터 헌터 트라이(MH3)』.
수중전이 화제가 된 이 작품에서 토쿠다 씨는 몬스터의 설계와 배틀 시스템을 담당.
일을 진행해 나가면서, 구현하고픈 컨텐츠나 도전 요소가 쌓이고 있었다고 말한다.
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▲ 토쿠다 씨가 기획한 요소 1 예시.지형을 의식한 특수 효과가 많아서 『 MHW』 플레이어는 "오" 하면서 느낄테지? |
『 MH3 』직후 이들은 자신들만의 기획을 내놓고 츠지모토 씨에게 제안했지만
그 시점에서는 경험이 적었기에 "아직 이르다" 고 말을 들었다고 한다.
그 후 토쿠다 씨는 『 몬스터 헌터 4(MH4)』와 『 몬스터 헌터 4G(MH4G)』에도 종사하면서 경험과 실적을 쌓았다.
그리고 2014년, 『 MH4G』 이후
『 MH』 시리즈의 시니어 프로듀서 츠지모토 료조 씨에게서
대망의 『 MHW』 의 디렉터를 제안받게 된 토쿠다 씨.
거기서 츠지모토 씨부터 이하의 요건이 붙여졌다고 한다.
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▲ 츠지모토 씨에서 나온 요망, 그에 따른 컨셉."일본의 유저도 "라는 것이 중요하고 이 부분이 아니면 해외용 제목이 되고 있었는지도, 토쿠다 씨. |
이들의 조건을 바탕으로 토쿠다 씨는 『 MHW』의 컨셉을
"현세대 거치형 콘솔로 세계 최고 품질의 MH를 제작하여 차후 10년간 토대가 될 차세대 MH", "처음 접하는 사람이 바로 즐길 수 있는 MH" 로 설정.
해외에서도 AAA 타이틀을 목표로 제작을 시작했다.
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▲ 환경을 이용한 사냥과 슬링거 등의 컨셉 디자인.『 MH3』 후의 아이디어도 있어 이들은 꽤 빠른 단계에서 모은 것으로 알려졌다. |
해외에서 발견한 『 MH』의 과제
3번째의 "처음 접하는 사람도 바로 즐길 수 있는 MH" 은 해외 플레이어에게도 해당된다.
거기서 참고한 것이 해외용으로도 출시된 『 몬스터 헌터 4U(MH4U)』(『 MH4G』의 해외판)의 평가.
메타스코어 등의 평가는 높았지만 이는 내수용으로 만든 작품이라 신빙성에 의문을 느낀 토쿠다 씨.
잘 보면 골수 팬들의 "추천" 평가가 많아 이를 받아들이는 것은 위험하다고 판단.
그 뒤 실제로 콘솔 타이틀을 플레이하는 플레이어에 『 MH4U』을 플레이하게 하였는데, 상상 이상의 혹평을 받았다고 한다.
그 혹평은 강심장 토쿠다 씨가 정신적으로 충격을 받았을 정도였다고.
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▲ 메타 스코어와 테스트 플레이 후의 불량 만점. |
너무 억울해서, 바로 호텔에서 개선점을 정리하여 스태프와 공유.
바로 다음 작업에 착수했다.
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▲ 그 개선점이 이쪽. |
또 토쿠다 씨가 놀란 점은
해외에서는 음성이 없으면 절대 사지 않는다는 유저 층이 일정 수 있었던 것.
목소리를 넣는 것은 그동안의 세계관과 맞지 않아 역시 꽤 고민했다고 한다.그러나 『 MHW』은 해외 동시 발매가 결정되어서 비용이나 스케줄상으로는 어랴워도 해야 한다고 판단.
이 판단으로 인해 사내에서도 꽤 찬반이 엇갈렸던 것 같다.
토쿠다 씨는 이들의 개선점을 통과한 빌드를 만드는 것을 목표로 하면서,
모두에게 츠지모토 씨에게 들은 "일본 유저를 중시하라" 는 조건도 항상 의식하라고 일러두었다.
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대시 조작은 일본이라면 R1버튼이 익숙하지만 해외 액션 게임에서는 L3조작이 주류.
어느 하나에 맞추는 것이 아니라 둘 다 할 수 있도록 설정했다.
또 『 MH4』에 있던 점프 공격 후 단차도 있지만 필수가 아니기에 밸런스 조정.
지금까지 즐겨온 유저의 플레이 방식을 존경하고, 각각의 요소를 사용할 것은 플레이어에게 맡긴다는 컨셉을 고수한 것으로 알려졌다.
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▲ 동시에 시리즈의 강점을 진화시키는 것도 의식. |
『 MH』의 강점인 "게임 플레이 그룹"은 해외 유저가 받아들일 수 없다는 목소리도 많았다.
그러나 단지 그렇다는 이유로 그것을 삭제하는 것이 아니라
그것을 즐길 수 있도록 지원하도록 설계된 게 『 MHW』의 특징이다.
그리고 열린 『 MHW』의 북미 유저 테스트.
천하의 토쿠다 씨도 이번만은 상당히 긴장한 것으로 알려졌다.
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▲ 사용자 테스트에서 개선을 확인. |
개선하지 못 한 것이 한 눈에 보였다.
개발측은 카메라 앵글 문제로 몬스터를 좇을 수 없다는 것이 원인이라고 생각하고 있었지만, 진짜 이유는 그게 아닌 듯하다.
이어 『 MHW』만의 플레이 테스트.
이곳은 비교적 평가가 높고, 구매 의욕도 『 MH4U』에서 크게 개선되었다.
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남은 개선점은 "무기 납/발도 개념" "아이템 선택" "체력 게이지" 이 3가지.
무기 납/발도의 개념이 익숙하지 않기 때문에 『 월드 』에서는 자동 납도로 설정되어 있다.
또 아이템 선택이 어렵다는 소리에 관해서는, 스탭이 개량한 것으로 개선.
이 문제는 스태프 전원이 공유한 점이 컸다고 한다.
가장 큰 과제는 체력 게이지에 대해서.
이에 관해 플레이한 유저에게 이야기를 들었는데
특별히 게이지 자체를 원하지 않았고 자신의 행동에 대한 피드백을 더 빨리 달라는 속내 같았다.
시리즈를 플레이 하지 않은 해외 유저에게는 육질 관련 요소는 어렵고 자신의 전략이 정답인지 잘못되고 있는지 판단할 수 없는 사람이 많았던 것 같다.
이 문제는 타격 표시 알림으로 해소되었지만 사내에서도 찬반이 갈렸다.
그러나 타격 표시 추가로 새로운 플레이가 생겨난다나고 설득하여 지금의 형태로 되었다.
그렇다면 해외 유저에게 받아들여지기 위해서는 해외 유저가 어떻게 플레이하는지를 연구하는 것이 중요하다고 말하는 토쿠다 씨.
그러나 변경 하더라도 그동안의 강점을 살려야 한다.
그리고 뭔가를 바꾸면 뭔가가 바뀌지 않을까를 제대로 계획하는 것이 중요하다고 하면서 세션을 종료했다.
질의 응답
― ― 『 MH』 시리즈를 만들면서 가장 즐거웠던 순간을 알려주세요.
토쿠다 씨:원래 생태계를 부각시키고 싶었었는데 『 MHW』에서 실현되었을때 가장 감동스러웠습니다.
― ― 실제 동물을 조사한 것은 있습니까?
토쿠다 씨:개발 스태프에게도 동물과 생태에 관심이 있는 사람들이 많았기에 로케이션 헌팅이라고 칭하고 동물원과 파충류전 등도 보러 갔습니다.
― ― 『 MHW』에서 현지화 작업의 흐름에 대해서 가르쳐주세요.
토쿠다 씨:보통 일본어판이 생긴 후 현지화를 실시합니다.
이번에는 개발 단계부터 현지화 팀이 뛰어들고, 정보의 공유를 실시하고 있습니다.
― ― 『 MHW』의 액션에서 조심해야 했던 점이 있습니까?
토쿠다 씨: 반복적인 일은 질리기에 다른 전개가 되도록 설계했습니다.
퀘스트도 시작은 같아도 내용을 바꾸고 항상 같은 전개가 되지 않도록 하고 있습니다.
― ― 사내에서 가장 찬반이 엇갈린 조정은 뭡니까?
토쿠다 씨:가장 찬반이 갈렸던 것은 데미지 표시였습니다.
그 다음은 음성 추가.
세계관이 바뀌는 것을 싫어하는 기존 유저 때문에 몬헌어도 준비했습니다.
― ― 해외에서도 곳곳마다 의견이 갈렸나요?
토쿠다 씨:런던과 미국에서 했는데, 만점은 거의 비슷했어요.
그러나 게임 플레이 스타일과 달리 유럽 사람들은 스토리성을 중시했어요.
왜 몬스터를 사냥하는가를 알고 싶어했죠.
반면에 미국 사람들은 바로 사냥에 나가네요.
― ― 보이스 튜토리얼은 무시할 수 없는 의견이였나요?
토쿠다 씨:감각적으로 알게 되는 게임이라면 좋겠지만,
복잡한 게임이므로 설명서를 읽지 않고 플레이하게 해달라는 목소리가 많았어요.
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일본하면 항상 지네들만 생각하고 고인물 게임만 만들던 상황에서 이제 해외까지 생각하다 보니 이렇게 터진듯. 저기 나온 이야기들도 대부분 고인물 유저말고 신규유저를 위해서 이렇게 바꾸고 심지어 개발진 내에서도 반대 의견이 절반은 되었지만 쑤셔 넣어서 결국 지금의 게임이 나옴 이라고 하는듯.
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초대 몬헌 이후로 가장 많은 발전을 이룩한 게임. 밸런스 패치가 계속 이뤄지고 있는데 고룡잡고 확률 처참한 용맥석과 장식주 나오기만 바라는 정도인 엔드 컨텐츠가 빨리 개선되면 좋겠네요.
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'차후 10년간의 토대가 될 몬헌'
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이걸 해낸 츠지모토도 대단.. 보통 시작전에 공헌해서 결과물이 이렇게 좋은 작품은 찾기 힘든데 어려운걸 해냈어
(IP보기클릭)211.212.***.***
이야 저 정도면 주목을 받을 수 밖에 없네
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일본하면 항상 지네들만 생각하고 고인물 게임만 만들던 상황에서 이제 해외까지 생각하다 보니 이렇게 터진듯. 저기 나온 이야기들도 대부분 고인물 유저말고 신규유저를 위해서 이렇게 바꾸고 심지어 개발진 내에서도 반대 의견이 절반은 되었지만 쑤셔 넣어서 결국 지금의 게임이 나옴 이라고 하는듯.
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진짜 읽어보니 기존처럼 일본 위주로만 생각하고 만들었으면 이정도로 못만들었겠네요... 음성도 세계관과 맞지 않는다라니... 소름... 진짜 갈라파고스 느낌이 나네요. 암튼 덕분에 재밌게 하고 있네요. | 18.04.01 21:07 | | |
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아이보! | 18.04.02 01:30 | | |
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너무 바꾸면 기존 유저들까지도 떠나니까 그런거죠. | 18.04.02 09:00 | | |
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이걸 해낸 츠지모토도 대단.. 보통 시작전에 공헌해서 결과물이 이렇게 좋은 작품은 찾기 힘든데 어려운걸 해냈어
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시게루옹에 이은 낙하산의 좋은 예 | 18.04.01 20:50 | | |
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낙하산이 아니라 공수부대인듯 | 18.04.01 21:57 | | |
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공수부대 ㅋㅋㅋㅋㅋ 적절 | 18.04.02 02:15 | | |
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초대 몬헌 이후로 가장 많은 발전을 이룩한 게임. 밸런스 패치가 계속 이뤄지고 있는데 고룡잡고 확률 처참한 용맥석과 장식주 나오기만 바라는 정도인 엔드 컨텐츠가 빨리 개선되면 좋겠네요.
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ㄹㅇ루다가 너무많이 나오자너 ㅠㅠ... | 18.04.01 21:11 | | |
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비연주 역시.... | 18.04.01 22:06 | | |
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방풍주도 좀.... | 18.04.02 10:30 | | |
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'차후 10년간의 토대가 될 몬헌'
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아 물론 그래픽은 상관없다는 이야기는 아닙니다. 저도 작은 휴대기 화면보단 크고 깔끔한 좋은 그래픽이 더 좋으니까요 :) | 18.04.01 20:56 | | |
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진짜 그래픽도 기존몬헌에 비해 대격변이지만 편의성도 대격변임 | 18.04.01 23:22 | | |
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ㅇㅇ.중독성은 더 커지면서 편의성은 up. 대박 | 18.04.02 02:17 | | |
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대형몹이 적은 건 양심의 문제가 아니라 여건의 문제죠 | 18.04.02 00:42 | | |
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진작에 기존 데이터 갈아치우고 게임 만들었어봐 내수용 소리 들었나 | 18.04.01 21:01 | | |
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잘가봐야 그나마 정서적으로 비슷했던 동양권이였죠 | 18.04.02 01:32 | | |
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잘가봐야 그나마 정서적으로 비슷했던 동양권이였죠 | 18.04.02 01:32 | | |
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정말이게 밸런스조절이 아존내 이걸 어떻게께 쉬발 이게 아니고 아이거 쫌더하면 깨질꺼같은데 이거라 계속하게됨 | 18.04.01 21:58 | | |
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구작은 게임 잘 못하는 사람에게 너무 가혹했죠... 회피도 어렵고 방어적인 캐릭터 육성도 막히는 순간 불가능 하니... 월드에선 그런 여러 요소가 크게 완회 되면서 아 이걸 이렇게 해보면 잡을 수 있을 것 같다 혹은 무기를 한번 바꿔서 싸워보자 같은 방식으로 접근을 열어준 것도 좋더군요.! | 18.04.01 23:45 | | |
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물약 마시면서 달리기도 됩니다. 의외로 잘 알려지지 않은 기능. | 18.04.02 20:19 | | |
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그러니까 이젠 그동안 시리즈 특유의 데미지를 안봤던 것에 대하여 의미는 없어진것 같음 그게 이게임의 아이덴티티였는지는 모르겠으나 그동안 안봤던걸 고집했다면 이젠 그냥 데미지를 봐야하는 게임이 된것이니 뭔가 잃는게 없는건 아니다라고 보여짐 | 18.04.01 22:06 | | |
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몸으로 때우는거죠 뭐 ㅎㅎ! | 18.04.02 00:41 | | |
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왜 하필2번이죠? 왜 하필2번이죠? | 18.04.02 01:33 | | |
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왜 하필2번이죠? 왜 하필2번이죠? | 18.04.02 01:34 | | |
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BlackJaguar
섬광 ... 똥폭탄... 낙석 .. 폭탄.. 마비덫, 음폭탄, 구멍함정? 좀 더 경험해 보시면 됨. 효율만 따지면 재미없지만 이것들은 엄청난 효율을 가져옴. | 18.04.02 10:04 | | |
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BlackJaguar
환경이용은 슬라이딩 점프공격 단차공격.., 뭐 댐 폭파 이런것도 있지만 자주는 안쓰이지. | 18.04.02 10:06 | | |
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BlackJaguar
안자냐프 잡앗으면 최소2시간 이상했다는 건데 그때까지 재미 못느꼇으면 그냥 취향 안맞는거죠 | 18.04.02 14:21 | | |
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BlackJaguar
솔직히 얀자까지는 닥썰자 맞음...레이기에나 부터 슬슬 템이나 환경숙련도 떨어지면 헬게이트오픈.. | 18.04.02 20:55 | | |
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스토리 없이도 몹부터 때려 잡을 수 있게 만드려면 얼마든지 가능해요. 예를 들어서 디아블로3도 제작자가 스피디한 게임을 제공 하기 위해 대화 도중 전투 가능 하게 만들거나 첫 시작부터 전투빨리 하게끔 신경 썻다고 그랬죠. 저는 스토리 중요시 하지만 게임 시작 하기도 전부터 오프닝이나 대화 너무 길면 흥미가 너무 떨어지더군요 호라이즌 제로던 같은 게임들. | 18.04.02 14:23 | | |
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