아.. 심심해서 시작했는데, 생각보다 시간도 되게 많이 잡아먹고 생각보다 재미도 없네요;;
제가 생각하기에 중요해보이는 부분은 BOLD처리 해봤습니다.
참고로 저는 God of War III를 무척 기다리고 있지만 God of War와 God of War II를 플레이해보지는 않았습니다.
따라서 오역이나 어색한 번역이 있을수도 있으니 감안해주세요.
출처 : Game Informer
그림 캡쳐 : 폭풍간지 Kratos님
크레토스 형님이 오실 때 까지 Sony는 슈퍼마리오의 마리오나 헤일로의 마스터 치프와 견줄만 한 마스코트가 없었다. 크래쉬 밴디쿳이 PS1에서 그런대로 괜찮았고 잭과 라챗도 PS2에서 나름 노력했지만, God of War는 최신 게임 프랜차이즈로 등극하며 Sony의 유저들을 긁어모았다. Sony의 라인업에서 가장 인기있고 독보적인 캐릭터로서 크래토스는 플3의 런칭 타이틀로 가장 걸맞는 후보인 듯 했고, 그래서 God of War II가 PS2로 발표되었을 때 많은 사람들이 더욱 놀랬다. 왜 크래토스 형님의 대작 후속이 다 죽어가는 시스템으로 발매되는가?
God of War II의 Senior 프로듀서인 Steve Caterson은 "God of War II가 PS2로 내기에 좋았던 점은 우리는 이미 게임 개발에 필요한 엔진이 있고 어떻게 하면 되는지 잘 알고있었다는 것입니다. 우리는 PS2로 뭘 할 수 있고 뭘 할 수 없는지 이미 알고 있었기 때문에 더이상 게임 개발에 불분명한 요소가 없었고, 이미 기초를 든든하게 다져놓았었기 때문에 결국 God of War II가 PS2에서 그렇게 성공적이었던 것이죠."라고 설명했다.
God of War II는 사람들이 PS2로 할 수 있을 것이라고 생각한 것을 훌쩍 뛰어넘어 버렸으며, 그러한 점은 특히 그래픽이나 애니매이션 적인 면에서 더욱 두드러졌다. 하지만 God of War II를 PS2로 발매함에 따른 이점은 또 있었다. 그 이점이라 함은 개발팀에게 God of War III를 위한 기술 개발을 바닥부터 시작할 수 있도록 시간과 기회를 주었다는 점이다. 2편을 개발하는 중에도 소수의 개발자 그룹은 계속해서 다른 경쟁 회사들의 PS3나 Xbox 360과 같은 차세대 게임기용 게임과 경쟁하기 위해 새로운 게임 엔진의 기초를 다지고 있었다. God of War III가 Sony 산타모니카의 차세대 첫 게임일진 몰라도, 수년간의 준비는 이 팀이 이미 매우 게임 시스템에 친숙해있음을 의미한다.
게임 디렉터인 Stig Asmussen은 "우리는 이 게임으로 사람들에게 PS3가 할 수 있는 게 무엇인지 보여주고 싶었습니다."라고 말했다. 또한, "우리는 God of War II 결말을 통해 이미 기대치를 올려 놓았습니다.. 크레토스는 올림푸스 산에서의 전쟁으로 타이탄을 타고 들어가지요. 만일 우리가 다른 것을 했다면, 예를 들어 영상 몇 장면 보여주고 크레토스가 번개 한 방 맞고 하데스에게로 떨어져버렸다면 God of War II는 싸구려 게임이 되었을 것입니다. 우리가 그와같이 기대감을 심어두었던 것은 그게 바로 God of War III에서 우리가 하고자 했던 것이기 때문입니다."라고 말했다.
Asmussen은 God of War II의 디렉터였던 Cory Barlog가 떠난 이후에 현재 자리에 올랐다. Barlog는 또 그 전에 이 시리즈의 창시자인 David Jaffe에게 자리를 물려받았다. 지난 두 개의 God of War 게임으로인해 게임 디렉터들은 게임 산업계의 인기인으로 떠올랐다. Jaffe와 Barlog은 각각 God of War와 God of War II의 대리인 격이 되었으며 God of War 시리즈를 향한 주목을 한 몸에 받는 대쪽있고 열정적인 사람들로 인식되었다. 어느 게임을 떠올렸을 때 항상 함께 생각되어지는 한 사람이 있다면 그것은 나름 장점도 있겠지만, 단점도 물론 있다. 만일 그 사람이 회사를 떠날 경우 시리즈의 팬들은 다음 시리지에대해 걱정하게 될 것이기 때문이다.
하지만, 이 시리즈를 히트시킨 대부분의 팀 멤버들은 아직 Sony 산타모니카에 남아있다. " God of War의 전반적인 성공의 일부는 각각의 창의적인 팀원들에 의한 것입니다. 나는 디렉터로서의 입장을 전폭 지지하기는 하지만, 그 뒤에는 수많은 사람들이 있습니다. 만약 그 사람들이 없었다면 성공의 정도는 그렇게 클 수가 없지요."라고 Caterson은 말했다. Sony는 70 퍼센트 정도의 기존 멤버가 아직도 God of War III를 개발하고 있다고 말했다. Asmussen 자신도 첫 게임의 배경 디자인 팀의 리더였다. 거대한 Ares 가 멀리서 군대를 쳐부수고 있던 장면을 기억하는가? 바로 Asmussen의 작품이다. 그후 그는 두번째 시리즈의 아트 디렉터가 되었다. 팀의 오랜 일원으로서, Asmussen은 크레토스를 속속들이 알고 있으며, 이전 시리즈를 통해 세워진 높은 기준치를 잘 알고있다.
"Dave가 시리즈를 만들었고, Cory가 더 멋지게 만들어버렸지요. 저에게는 좋은 일일 수도 있고 나쁜 일일 수도 있겠네요. 그 두 사람이 수 많은 풍부하고 혁명적인 아이디어를 통해 이 게임을 만들었고 많은 것을 밝혀냈습니다. 그 점은 저에게 좋은 일이지만, 그렇기 때문에 높아진 기대치는 저에게 부담이 되지요."라고 Asmusen은 말했다.
Asmussen과 God of War 팀은 새로운 도전을 하고있다. 그는 "제 목표는 이 게임을 가장 멋진 God of War로 만드는 것입니다. 여러분은 우리가 지난 시리즈에서 게임플레이 상으로는 자연스럽지만 기술상 구현하지 못했던 것을 이번 시리즈에서 보실 수 있게 될 것입니다. 우리는 단지 멋지게 보이기 위해 멋지게 만드는 것은 하지 않을 것입니다. 모두 스토리의 일부이지요."라고 말했다.
God of War II 는 두 명의 신이 죽고, Zeus가 다치고 고대 전쟁이 끊이지 않는 땅의 끝 Greece에서 끝이 났다. 올림푸스 산을 올라가는 타이탄 Gaia을 타고 크레토스는 신의 세계로 쳐들어가며 엔딩 크레딧이 올라왔다. 많은 팬들이 마지막 장면에 감동을 받았으며, 크레토스의 피에 고픈 울부짖음은 삼부작의 마지막 편의 전설적인 시작을 약속했다. 절대적인 스케일의 전쟁은 끝내준다. 졸개들이 공격하고, 신의 입이 다물어지지 않을 힘이 왼쪽 오른쪽에서 날아들며 거대한 타이탄들이 끊임없이 기어올라온다. Asmussen이 말하기를 "제가 할 수 있는 한 가장 잘 묘사를 해본다면, 이 커다란 타이탄들이 있기 때문에 이 전쟁은 노르망디 상륙 작전과 영화 Cloverfield를 합쳐 놓고 그 한 중간에 크레토스를 떨어뜨려 놓은 것과 같습니다."라고 했다.
우리의 주인공이 계속해서 신들을 반복적으로 죽이는 것으로 게임을 이끌어나가는 것인 이제 좀 어려워보였는데, 타이탄을 넣음으로서 God of War III는 지난 게임들이 감히 넘볼 수 없었던 고지까지 다가설 수 있었다. "God of War II에서 뚱뚱한 메두사랑 싸웠던 큰 방을 기억하세요? 그 방이 타이탄의 한 손바닥만 할겁니다."라고 Asmussen이 말했다.
오래 전 신들이게 전쟁에서 패한 타이탄들은 단순히 멈춰있는 배경이 아니다. 그것들은 크레토스가 그 위에서 싸우는 동안 흔들고 들썩들썩한다. 또 어떤 놈들은 크레토스가 자신의 위를 움직이는 동안 무섭게 공격해올 것이다. 지난 시리즈에서는 타이탄과 관련된 액션 신들이 프리 렌더 영상이었지만 지금은 순간 순간의 게임플레이로 모두 엮여깄다.
"항상 우리가 해오고 싶었던 것입니다. Atlas와 Kronos가 있었지만 그들은 항상 정적이었지요. 하지만 이제 그들도 살아 움직이는 캐릭터입니다."라고 Asmussen이 말했다. 디자인 디렉터인 Todd Papy도 "우리는 타이탄들을 움직이는 게임 레벨로 생각합니다. God of War에서 크레토스가 Kronos를 타고 올랐던 장면은 가짜였지만 우리는 이제 정말로 그런 것들을 구현해낼 수 있습니다."라고 거들었다.
우리는 이 기술의 증거를 직접 한 타이탄 캐릭터 모델을 통해 목격하였는데, 그 타이탄에는 가슴에 몇 픽셀 되어보이지 않는 하얀 점이 찍혀있었다. Caterson이 묻기를 "저거 보여요? 저 하얀 점이 크레토스에요."라고 했다. 그 후 카메라가 줌인 되면서 우리는 스파르타의 유령이 천천히 거대한 몸통부분에서 실시간으로 걷히는 것을 보았다. 계속해서 화면은 크레토스에게 가까워졌고 우리는 그가 힘들게 등반하고 있는 동안 피부 아래로 움직이고 꿈틀거리는 근육들을 볼 수 있었다.
God of War III 가 인상적인 그래픽을 보여준다고 말하면 그건 과소평가이다. 크레토스의 인게인 모델의 섬세함은 가히 충격적이다. 심지어 그의 이빨들마져 하나하나 다르게 모델되어있다. 아트 디렉터 Ken Feldman은 "PS2에서 크레토스는 5000개의 폴리곤을 사용했지만 이번에는 20000개를 사용했습니다."라고 설명했다. 또한 "우리는 사실 PS2에서 그를 로드 할 수 조차 없습니다. 크레토스 모델 하나만으로도 우리가 예전에 전체 신을 로드하기 위해 필요로 했던 메모리를 넘어섭니다."라고 덛붙였다. 이런 정도의 섬세함은 크레토스에게만 적용되는 것은 아니다. 포세이돈의 졸개중 하나인 말과 거대 곤충의 조합은 피부 안쪽에서 흐르는 물로 몸이 이루어져있었는데, 그 실제감이 대단했다.
유려한 애니메이션과 눈을 현혹하는 이펙트들로 인해 비쥬얼은 더욱 멋있어진다. PS3에 기대하는 그래픽의 기준을 올려버리는 것 외에도 개발팀에게 있어 크레토스가 근접 장면에서 멋지게 보였으면 하는 이유는 또 있었다. God of War III의 모든 영상은 인게임 영상이다. 고화질의 프리렌더링 영상과 God of War 의 인게임 영상은 거의 그 차이가 없다.
부인할 수 없을정도로 아름답지만, God of War III 는 단지 God of War II 의 더 크고 더 멋진 버젼이 아니다. 게임플레이 또한 팬들이 상상할 수 있는 모든 영역으로 크게 발전했다. 크레토스는 또 다시 그의 고유 무기인 카오스검을 사용하며 또한 그는 모험을 하는 동안 새로운 무기를 획득한다. 이러한 점은 아르테니스검이나 운명의 창 등 지난 시리즈에서 크레토스의 사슬검 외에 추가 이점을 주었던 무기를 기억하는 팬들에게 갖가지 생각이 들도록 할 것이다.
"우리는 만약 당신이 다른 무기를 가지고 있다면 단지 몇가지 다른 공격법이 주어지는 것이 아닌 다른 플레이 스타일이 되도록 만들고 싶었습니다."라고 전투 디자인팀장 Adam Puhl이 말했다. 이 새로운 무기들 중 하나는 Cestus라고 불리는 한 쌍의 거대한 건틀렛이다. 이 야만적인 무기는 지난 번 게임 트레일러에서 살짝 보여줬었는데, 이 무기는 전투의 새로운 차원을 열어준다. 카오스 검만큼 멀리 늘어나진 않지만, 체인에 매달린 가시 공이 전면에 새겨진 이빨 가득한 목구멍에서 튀어나온다. 덕분에 이 강력한 Cestus는 근접 공격전에서 유리하며 매 공격마다 작은 전기 충격이 가해져서 추가 이점이 있다. 또한 매 공격 성공마다 크레토스의 팔뚝에 연결된 금속 링이 함께 뻗어나와 혼란의 효과가 있는 공격을 추가로 주어 근처의 적들을 도망가지 못하게 잡아둘 수 있다.
다가오는 적들을 뒤로 물리치는 능력은 이전의 God of War 타이들에서 그렇게 유용하지는 않았다. 크레토스의 일반 무기로도 보통 동시에 접할 수 있는 적이 몇 명이든 대적하기에 충분했기 때문이다. 하지만 이번 God of War III 에서는 그리 쉽지 않을 것이다. Asmussen은 우리에게 "God of War II 에서는 12명에서 15명 정도의 적이 최대였지만 이번에는 더 많은 수를 보여주기 위해 노력했습니다. 그래서 이제 우리는 아마 대략 50명 정도의 적을 동시에 나오게 할 수 있습니다."라고 말했다.
증가된 적의 수는 다양한 새로운 전투 상황을 낳는다. 많은 수의 그런트와 맞닥드렸을 때 그것들은 크레토스에게 점프해서 그를 한 무리의 언데드 병사들 아래로 묻어버릴 것이다. 이를 풀기 위해서 플레이어는 왼쪽 아날로그 스틱을 마구 휘둘러야 한다. 적들은 또한 협공을 하기도 한다. 몇명의 방패를 든 병사들이 함께 다가오면 그들은 크레토스를 다가오지 못하게 할 뿐 아니라 데미지를 거의 받지 않도록 포메이션을 짤 것이다.
이런 개선된 AI는 전투 과정중에 자연적으로 일어나며, 몇몇 적들은 지휘자로서 행동, 전략을 더욱 강화하여 적들과의 전투를 더욱 다이나믹하게 만들것이다. 한 무리의 일반 그런트는 그다지 뚫고 지나가기 어렵지 않을 것이지만, 센타우르가 하나 나타나서 그들을 지휘하고 동시에 공격하도록 명령하면 위험 수위가 대폭 향상될 것이다. 크레토스의 기술도 늘어나, 플레이어에게 적들의 새로운 전략에 대응할 수 있는 더 많은 옵션을 준다. 또한 때로는 그들을 자신의 부하로 만들 수 있게도 해준다.
크레토스의 가장 잔인하고 기대되는 새로운 발전은 특정 몬스터를 콘트롤 하여 그들을 신화속의 탱크마냥 맵을 타고다닐 수 있는 능력이다. 이번 우리 잡지 표지에 보이듯이, 싸이클롭스는 그러한 콘트롤 가능 몬스터 중 하나이다. 일반적인 공격으로 그의 체력을 많이 깎은 후에는 익숙한 명령이 그의 머리 위에 나타날 것이다. 하지만 게임상의 명령대로 그를 죽이는 대신 크레토스는 그 위에 올라탈 것이다. 한 번 콘트롤을 할 수 있게 된 후에는 언제든 공격 버튼을 눌러 싸이클롭스의 목을 무지바하게 찌를 수 있는데, 이때 싸이클롭스는 고통에 찬 고함을 지르며 무기를 마구 휘둘러 근처의 적들을 공격하게 된다. 단지 재미 외에도 이러한 테크니은 퍼즐과 길 찾기에도 이용된다.
또한 팀은 Tisiphone의 문이라는 퍼즐을 보여주었는데, 크레토스는 가까이 가면 수비 태세를 취하는 거대한 무장된 문과 맞닥뜨리게 된다. 이 문의 양쪽에는 모두 거대한 체인이 있는데, 해골 기사 무리들이 마법 방패를 세우고 이를 방어한다. 싸이클롭스 한마리가 언데드들 사이를 어슬렁거리는데, 크레토스는 그 위로 올라타서 해골들쪽으로 몰고가 싸이클롭스의 묵직한 무기로 그들을 짖이겨버린다. 이렇게 하면 크레토스는 체인에 가까이 갈 수 있어 체인을 아래로 당겨 내릴 수 있는데, 문은 여전히 열리지 않는다. 결국 퍼즐을 해결하기 위해서 크레토스는 근처에 있는 하피(이것도 콘트롤 가능한 몬스터 중의 하나이다.) 한마리의 발을 붙잡고 그놈의 아랫도리를 마구 때려서 위로 날아오르도록 해야한다.
이러한 God of War의 기존 적들과 만나는 것도 재미있지만 인기 시리즈의 메카닉을 바꾸고 추가하는 작업또한 신중히 이루어져야 한다. 만약 너무 전작과 변한 것이 없다면, 진보적인 팬들은 발전이 없음에 불만을 토로할 것이고, 반대로 너무 많이 변하면 개발자들은 그들의 코어 팬들을 실망시킬수도 있는 위험을 안게 된다. 새로운 팬들을 끌어들여야 함은 말할 것도 없다. "팬들의 기대는 매우 흥미로운 난제입니다. 한 편으로 우리는 주로 이미 먹혀온 작전에 집중하며 그것들을 재작업하려고는 잘 하지 않습니다. 전투 시스템이 좋은 예인데, 매우 직관적이고 바로 달려들어 즐기기에 쉬우며 물론 재미있습니다. 게다가 깊이도 있지요. 그러한 점이 하드코어 플레이어들에게 더욱 즐거움을 주고 캐쥬얼 플레이어들을 배척하지 않는 것이라고 생각합니다." 라고 Caterson은 말한다.
God of War III 에서 추가된 사항의 많은 부분은 일상적인 전투 메카닉을 통해 이루어졌다. 개선된 환경의 역할(적들을 벽을 등지게 하고 베어버리기), 콤보(크레토스와 적들이 더욱 공중에 떠있도록 만드는 콤보들 등), 그리고 맨손 전투 등은 약간의 예에 지나지 않는다. 또한, 아이템을 사용하기 위한 게이지와 강력한 마법을 사용하기 위한 게이지를 분리하는 등 기존 게임에 이미 있었던 것을 개선 하는 등의 변화도 주어졌다. "예전 게임에 마법을 사용하는 활이 있었습니다. 사람들은 그 무기를 좋아했지만, 매우 아껴서 사용했지요. 우리는 좀 더 자유롭게 그 무기를 사용하도록 하고 싶었기에, 이제 게이지가 스스로 다시 차도록 만들었습니다."라고 Puhl은 말했다. 예를들어 크레토스는 게이지가 다 떨어질 때까지 쏠 수 있는 불화살이 있는데, 게이지가 다 떨어진 후에도 잠시동안 쓰지 않고 두면 귀중한 마나를 사용하지 않고도, 곧 다시 사용할 수 있게 되며, 이로서 광역 전투의 전략이 좀 더 다양해진다. 이 불화살은 기존에 있던 무기의 개선으로서의 좋은 예라고 할 수 있다. 이과같이 크레토스의 모든 능력이 새로운 것은 아니다.
젤다나 메트로이드와 같은 게임과는 다르게 God of War III는 플레이어들이 지난 시리즈에서 얻은 능력을 여전히 가지고 시작하도록 한다. Golden Fleece와 Icarus Wings가 다시 등장하며 그 외에도 더 있을 수 있다. 게임 결말의 능력을 이미 모두 갖춘 캐릭터로 시작하는 것까지 기대하지는 말라. 개발팀은 여전히 새로운 멋진 능력을 보여줄 여지를 원한다. 하지만 God of War III의 시작에서 모든 힘이 없어진 홀홀 단신 크레토스라는 시나리오는 없을것이다. Asmussen은 우리에게 "정확히 똑같은 능력을 가지고 시작하지는 않겠지만 꽤 많은 부분을 이미 지니고 시작하게 될 것입니다."라고 확인시켜주었다.
팀은 God of War III의 마법 시스템과 이번 작으로 어떻게 이식되었는지에 대해서는 함구하였다. 우리는 분명 왼쪽 위의 푸른 게이지를 보았지만 실제로는 약간 다른 컨셉으로 삽입될 것이다. Asmussen은 "여러분은 크레토스가 완벽에 가까운 섬세한 능력을 구사할 것으로 기대하셔도 됩니다. 무자비한 능력 외에도 다른 것이 있으며 종국에는 마법과 같은 기능을 하게 될 것입니다. 그것은 그에게 주어진 능력이 아니므로 크레토스가 그러한 능력을 얻게 될 수 있는 새로운 방법을 연구해야 했습니다."라고 말했다. 크레토스가 결국은 타이탄과 신들과 싸울 것이기 때문에 이러한 컨셉이 의미를 가진다.
"God of War 에서는 아레스와 싸웠습니다. God of War II 에서는 Zeus와 싸웠지요. 이제 이 이야기는 전설의 최고조에 다다르게 됩니다. 단순히 마지막 전투라는 것 외에도 당신은 신들을 때려잡을 것입니다."라고 Puhl이 말했다. 그것으로는 부족했던 듯, 모든 보스 캐릭터들이 그리스 신화에서 따온 것은 아니라고 했다. "God of War II 의 엔딩에서 여러분은 등장인물을 볼 수 있는데요, 아마도 그것으로부터 보스 캐릭터들을 유추해낼 수도 있을 것입니다. 어느 정도의 신도 있고, 어쩌면 또 다른 종류의 것도 기다리고 있을 것입니다. 물론 수많은 타이탄과 그리고 Gaia가 있습니다. 또한 당신이 이 게임에서 볼 수 있을 것으로 예상치 못했던 많은 사람들이 등장할 것입니다. 사실 솔직히 말해서 God of War II 만큼의 보스 전투는 없다고 해야할 것입니다. God of War 에서는 셋이나 넷 정도가 있었는데.. 아마 두 게임의 중간 정도가 될 것 같습니다."라고 Asmussen이 얘기했다.
어떤이는 보스가 예전 시리즈에 등장했던 하데스신이 될 것이라고 확언했다. 어느 시점에서 크레토스의 모험은 그를 한 익숙한 지역으로 인도한다. 바로 Tartarus. 바다 속의 이 지역, 하데스의 힘의 지역인 이 곳은 God of War: Chains of Olympus에도 등장한다. God of War 1편의 팬들이여, 그렇게 걱정할 필요는 없다. 이번에는 죽음의 땅을 가로질러 다니는 회전 칼들이 없다. 하지만, 크레토스가 이번에는 하데스와 직접 맞서야 함을 생각하면 그다지 큰 위안은 되지 않는다.
죽음의 주인과의 싸움은 어둡고 둥근 방에서 이루어진다. 그는 God of War II의 마지막에서 사용되었던 자신의 체인검을 크레토스에게 휘두른다. 방 자체도 타격을 받으면서 조각 조각 떨어질 것이고, 반쯤 익은 고기처럼 보이는 하데스의 피부는 떨어져 날아왔다가 자신의 주인에게 다시 돌아가려고 노력할 것이다. 이 작은 살조각들을 공격하는 것이 결국 하데스를 물리치기 위한 중요한 역할을 한다는 것은 사실이지만, 팀은 더이상 이 게임의 가장 멋진 전투를 승리하기 위한 트릭을 드러내고 싶어하지 않았다. "여러분은 보스 전투가 Minotaur나 Kraken과 했던 것처럼 환경을 이용하는 방식이 될것ㅇ로 기대하셔도 좋습니다. 하지만 Sisters of Fate와 싸울 때와 같이 콘트롤이 필요한 전투도 있을 것입니다."라고 Asmussen이 밝혔다.
우리는 God of War III 가 얼마나 이미 최고인 액션위에 더욱 발전을 이루었는지를 보여주는 또다른 전투를 목격하였다. 크레토스는 올림푸스 산의 건축물에 있는 하얀 둥근 방에 들어가 Zeus를 만나게 된다. 처음에는 God of War II의 전투와 비슷하게 보이는데.. 이 때 Gaia가 등장한다. 크레토스와 Zeus가 싸우는 동안 이 타이탄은 올림푸스 산 방향으로부터 무자비하게 이 방을 때려 부수며 옆으로 돌려버린다. 맵이 수직으로 돌아감에 따라 크레토스는 그의 검을 바닥에 찔러 넣으며 그의 뒤에서 자유롭게 날아다니는 Zeus와 벽에 붙어 싸우는 전투로 자연스럽게 진행된다. 이러한 장면도 그렇게 오래 가지 않는데, 왜냐하면 Gaia가 맵을 다시 한 번 뒤집기 때문이다. 이번에는 기둥들을 붙잡고 반복적으로 크게 흔들어대며 Zeus와 크레토스가 중심을 잡지 못하도록한다. 이러한 이벤트는 전투 동안 멈춤 없이 계속 진행되며 플레이어로 하여금 액션으로 가득찬 컷신장면을 직접 콘트롤 하고 있는 것과 같은 기분을 느끼게 한다.
"이러한 장면은 PS2에서는 믿지 못할 전설 같은 것이었습니다. 이것을 우리가 예전에 하겠다고 했다면 사람들은 아마 비웃었을 것입니다. Gaia는 God of War II 에 등장하는 거상들의 여섯배에 달합니다. 엠파이어 스테이트 빌딩보다도 크지요."라고 Asmussen이 얘기했다.
God of War 세계가 커짐에 따라 많은 팬들은 어쩌면 다른 플레이어와 함께 게임을 할 수 있지 않을까 기대하기 시작했다. 멀티 플레이어 루머는 God of War III 의 발표때부터 따라다녔지만 이제 기대를 버리다. 산타모니카의 내부 개발 팀장인 John Hight는 "솔로 플레이입니다. 크레토스의 세상에 다른사람이 들어올 자리라고는 없습니다."라고 못박았다.
하지만 그렇다고 God of War III 가 PSN 지원을 하지 않을 것이라는 것은 아니다. Caterson이 살짝 귀뜸하기를 "정확히 어떤 것이 PSN 스토어에 올라오게 될 지 말해줄 수는 없지만 우리는 현시대의 상황이 어떻게 흘러가고 있는지 잘 알고 있습니다. 우리는 많은 팬들이 요구하는 것을 들어왔고 어떤 것들이 얘기되어 왔는지를 들어왔으며 우리는 아마도 그렇게 따라가야 하지 않겠습니까?"라고 했다.
엄청난 비쥬얼과 수도없는 개선점에도 불구하고 God of War III는 액션/어드벤쳐 팬들에게 안타까운 경험이 될 것이다. 이 게임을 마지막으로 크레토스의 여정이 끝나기 때문이다. Asmussen은 "God of War와 함께 시작했던 이 이야기는 이번 게임으로 끝날 것입니다. 그가 죽을지 살지에 대해서 얘기하지 않겠지만 어쨌든 이야기는 크레토스를 따라 흘러가겠죠, 그렇지요? 제가 아는한 이 이야기는 삼부작으로 끝나도록 쓰여졌습니다."라고 했다.
분명, Sony는 가장 인기있고 추앙받는 시리즈를 쉽게 버리고 싶어하지는 않을것이다. Hight는 "우리도 프랜차이즈를 그냥 죽여버리고 싶지는 않습니다. 하지만, 우리는 프랜차이즈가 바닥까지 떨어져버리게 하고 싶지도 않습니다. 이 브랜드를 더욱 끌어올리려는 방법을 찾아볼 것이지만 우리는 세상의 상식을 따라가는 것에 더 주의를 해야합니다. 우리의 역할은 팬들을 대표하는 것입니다. 그들은 밑도 끝도 없이 크레토스가 갑자기 나타나는 그런 것을 원하지는 않을 것입니다. Sony는 그러한 우리 결정을 존중해주었고 우리의 브랜드를 세워갈 권리를 믿어줬기에 경제적 원조를 해주었습니다."라고 첨언하였다.
이 삼부작 이후에 크레토스의 미래가 어떻게 되든, God of War III는 영화와 같은 게임플레이를 재정의하며 게임업계를 뒤흔들고 "visceral(?)"이라는 단어를 게임 미디어의 공인 형용사로 만들어버린 전설의 결말을 그릴 것이다. 또한, Sony 산타모니카의 노력으로 크레토스는 신과 같은 유명세를 얻게 될 것이다.
제가 생각하기에 중요해보이는 부분은 BOLD처리 해봤습니다.
참고로 저는 God of War III를 무척 기다리고 있지만 God of War와 God of War II를 플레이해보지는 않았습니다.
따라서 오역이나 어색한 번역이 있을수도 있으니 감안해주세요.
출처 : Game Informer
그림 캡쳐 : 폭풍간지 Kratos님
크레토스 형님이 오실 때 까지 Sony는 슈퍼마리오의 마리오나 헤일로의 마스터 치프와 견줄만 한 마스코트가 없었다. 크래쉬 밴디쿳이 PS1에서 그런대로 괜찮았고 잭과 라챗도 PS2에서 나름 노력했지만, God of War는 최신 게임 프랜차이즈로 등극하며 Sony의 유저들을 긁어모았다. Sony의 라인업에서 가장 인기있고 독보적인 캐릭터로서 크래토스는 플3의 런칭 타이틀로 가장 걸맞는 후보인 듯 했고, 그래서 God of War II가 PS2로 발표되었을 때 많은 사람들이 더욱 놀랬다. 왜 크래토스 형님의 대작 후속이 다 죽어가는 시스템으로 발매되는가?
God of War II의 Senior 프로듀서인 Steve Caterson은 "God of War II가 PS2로 내기에 좋았던 점은 우리는 이미 게임 개발에 필요한 엔진이 있고 어떻게 하면 되는지 잘 알고있었다는 것입니다. 우리는 PS2로 뭘 할 수 있고 뭘 할 수 없는지 이미 알고 있었기 때문에 더이상 게임 개발에 불분명한 요소가 없었고, 이미 기초를 든든하게 다져놓았었기 때문에 결국 God of War II가 PS2에서 그렇게 성공적이었던 것이죠."라고 설명했다.
God of War II는 사람들이 PS2로 할 수 있을 것이라고 생각한 것을 훌쩍 뛰어넘어 버렸으며, 그러한 점은 특히 그래픽이나 애니매이션 적인 면에서 더욱 두드러졌다. 하지만 God of War II를 PS2로 발매함에 따른 이점은 또 있었다. 그 이점이라 함은 개발팀에게 God of War III를 위한 기술 개발을 바닥부터 시작할 수 있도록 시간과 기회를 주었다는 점이다. 2편을 개발하는 중에도 소수의 개발자 그룹은 계속해서 다른 경쟁 회사들의 PS3나 Xbox 360과 같은 차세대 게임기용 게임과 경쟁하기 위해 새로운 게임 엔진의 기초를 다지고 있었다. God of War III가 Sony 산타모니카의 차세대 첫 게임일진 몰라도, 수년간의 준비는 이 팀이 이미 매우 게임 시스템에 친숙해있음을 의미한다.
게임 디렉터인 Stig Asmussen은 "우리는 이 게임으로 사람들에게 PS3가 할 수 있는 게 무엇인지 보여주고 싶었습니다."라고 말했다. 또한, "우리는 God of War II 결말을 통해 이미 기대치를 올려 놓았습니다.. 크레토스는 올림푸스 산에서의 전쟁으로 타이탄을 타고 들어가지요. 만일 우리가 다른 것을 했다면, 예를 들어 영상 몇 장면 보여주고 크레토스가 번개 한 방 맞고 하데스에게로 떨어져버렸다면 God of War II는 싸구려 게임이 되었을 것입니다. 우리가 그와같이 기대감을 심어두었던 것은 그게 바로 God of War III에서 우리가 하고자 했던 것이기 때문입니다."라고 말했다.
Asmussen은 God of War II의 디렉터였던 Cory Barlog가 떠난 이후에 현재 자리에 올랐다. Barlog는 또 그 전에 이 시리즈의 창시자인 David Jaffe에게 자리를 물려받았다. 지난 두 개의 God of War 게임으로인해 게임 디렉터들은 게임 산업계의 인기인으로 떠올랐다. Jaffe와 Barlog은 각각 God of War와 God of War II의 대리인 격이 되었으며 God of War 시리즈를 향한 주목을 한 몸에 받는 대쪽있고 열정적인 사람들로 인식되었다. 어느 게임을 떠올렸을 때 항상 함께 생각되어지는 한 사람이 있다면 그것은 나름 장점도 있겠지만, 단점도 물론 있다. 만일 그 사람이 회사를 떠날 경우 시리즈의 팬들은 다음 시리지에대해 걱정하게 될 것이기 때문이다.
하지만, 이 시리즈를 히트시킨 대부분의 팀 멤버들은 아직 Sony 산타모니카에 남아있다. " God of War의 전반적인 성공의 일부는 각각의 창의적인 팀원들에 의한 것입니다. 나는 디렉터로서의 입장을 전폭 지지하기는 하지만, 그 뒤에는 수많은 사람들이 있습니다. 만약 그 사람들이 없었다면 성공의 정도는 그렇게 클 수가 없지요."라고 Caterson은 말했다. Sony는 70 퍼센트 정도의 기존 멤버가 아직도 God of War III를 개발하고 있다고 말했다. Asmussen 자신도 첫 게임의 배경 디자인 팀의 리더였다. 거대한 Ares 가 멀리서 군대를 쳐부수고 있던 장면을 기억하는가? 바로 Asmussen의 작품이다. 그후 그는 두번째 시리즈의 아트 디렉터가 되었다. 팀의 오랜 일원으로서, Asmussen은 크레토스를 속속들이 알고 있으며, 이전 시리즈를 통해 세워진 높은 기준치를 잘 알고있다.
"Dave가 시리즈를 만들었고, Cory가 더 멋지게 만들어버렸지요. 저에게는 좋은 일일 수도 있고 나쁜 일일 수도 있겠네요. 그 두 사람이 수 많은 풍부하고 혁명적인 아이디어를 통해 이 게임을 만들었고 많은 것을 밝혀냈습니다. 그 점은 저에게 좋은 일이지만, 그렇기 때문에 높아진 기대치는 저에게 부담이 되지요."라고 Asmusen은 말했다.
Asmussen과 God of War 팀은 새로운 도전을 하고있다. 그는 "제 목표는 이 게임을 가장 멋진 God of War로 만드는 것입니다. 여러분은 우리가 지난 시리즈에서 게임플레이 상으로는 자연스럽지만 기술상 구현하지 못했던 것을 이번 시리즈에서 보실 수 있게 될 것입니다. 우리는 단지 멋지게 보이기 위해 멋지게 만드는 것은 하지 않을 것입니다. 모두 스토리의 일부이지요."라고 말했다.
God of War II 는 두 명의 신이 죽고, Zeus가 다치고 고대 전쟁이 끊이지 않는 땅의 끝 Greece에서 끝이 났다. 올림푸스 산을 올라가는 타이탄 Gaia을 타고 크레토스는 신의 세계로 쳐들어가며 엔딩 크레딧이 올라왔다. 많은 팬들이 마지막 장면에 감동을 받았으며, 크레토스의 피에 고픈 울부짖음은 삼부작의 마지막 편의 전설적인 시작을 약속했다. 절대적인 스케일의 전쟁은 끝내준다. 졸개들이 공격하고, 신의 입이 다물어지지 않을 힘이 왼쪽 오른쪽에서 날아들며 거대한 타이탄들이 끊임없이 기어올라온다. Asmussen이 말하기를 "제가 할 수 있는 한 가장 잘 묘사를 해본다면, 이 커다란 타이탄들이 있기 때문에 이 전쟁은 노르망디 상륙 작전과 영화 Cloverfield를 합쳐 놓고 그 한 중간에 크레토스를 떨어뜨려 놓은 것과 같습니다."라고 했다.
우리의 주인공이 계속해서 신들을 반복적으로 죽이는 것으로 게임을 이끌어나가는 것인 이제 좀 어려워보였는데, 타이탄을 넣음으로서 God of War III는 지난 게임들이 감히 넘볼 수 없었던 고지까지 다가설 수 있었다. "God of War II에서 뚱뚱한 메두사랑 싸웠던 큰 방을 기억하세요? 그 방이 타이탄의 한 손바닥만 할겁니다."라고 Asmussen이 말했다.
오래 전 신들이게 전쟁에서 패한 타이탄들은 단순히 멈춰있는 배경이 아니다. 그것들은 크레토스가 그 위에서 싸우는 동안 흔들고 들썩들썩한다. 또 어떤 놈들은 크레토스가 자신의 위를 움직이는 동안 무섭게 공격해올 것이다. 지난 시리즈에서는 타이탄과 관련된 액션 신들이 프리 렌더 영상이었지만 지금은 순간 순간의 게임플레이로 모두 엮여깄다.
"항상 우리가 해오고 싶었던 것입니다. Atlas와 Kronos가 있었지만 그들은 항상 정적이었지요. 하지만 이제 그들도 살아 움직이는 캐릭터입니다."라고 Asmussen이 말했다. 디자인 디렉터인 Todd Papy도 "우리는 타이탄들을 움직이는 게임 레벨로 생각합니다. God of War에서 크레토스가 Kronos를 타고 올랐던 장면은 가짜였지만 우리는 이제 정말로 그런 것들을 구현해낼 수 있습니다."라고 거들었다.
우리는 이 기술의 증거를 직접 한 타이탄 캐릭터 모델을 통해 목격하였는데, 그 타이탄에는 가슴에 몇 픽셀 되어보이지 않는 하얀 점이 찍혀있었다. Caterson이 묻기를 "저거 보여요? 저 하얀 점이 크레토스에요."라고 했다. 그 후 카메라가 줌인 되면서 우리는 스파르타의 유령이 천천히 거대한 몸통부분에서 실시간으로 걷히는 것을 보았다. 계속해서 화면은 크레토스에게 가까워졌고 우리는 그가 힘들게 등반하고 있는 동안 피부 아래로 움직이고 꿈틀거리는 근육들을 볼 수 있었다.
God of War III 가 인상적인 그래픽을 보여준다고 말하면 그건 과소평가이다. 크레토스의 인게인 모델의 섬세함은 가히 충격적이다. 심지어 그의 이빨들마져 하나하나 다르게 모델되어있다. 아트 디렉터 Ken Feldman은 "PS2에서 크레토스는 5000개의 폴리곤을 사용했지만 이번에는 20000개를 사용했습니다."라고 설명했다. 또한 "우리는 사실 PS2에서 그를 로드 할 수 조차 없습니다. 크레토스 모델 하나만으로도 우리가 예전에 전체 신을 로드하기 위해 필요로 했던 메모리를 넘어섭니다."라고 덛붙였다. 이런 정도의 섬세함은 크레토스에게만 적용되는 것은 아니다. 포세이돈의 졸개중 하나인 말과 거대 곤충의 조합은 피부 안쪽에서 흐르는 물로 몸이 이루어져있었는데, 그 실제감이 대단했다.
유려한 애니메이션과 눈을 현혹하는 이펙트들로 인해 비쥬얼은 더욱 멋있어진다. PS3에 기대하는 그래픽의 기준을 올려버리는 것 외에도 개발팀에게 있어 크레토스가 근접 장면에서 멋지게 보였으면 하는 이유는 또 있었다. God of War III의 모든 영상은 인게임 영상이다. 고화질의 프리렌더링 영상과 God of War 의 인게임 영상은 거의 그 차이가 없다.
부인할 수 없을정도로 아름답지만, God of War III 는 단지 God of War II 의 더 크고 더 멋진 버젼이 아니다. 게임플레이 또한 팬들이 상상할 수 있는 모든 영역으로 크게 발전했다. 크레토스는 또 다시 그의 고유 무기인 카오스검을 사용하며 또한 그는 모험을 하는 동안 새로운 무기를 획득한다. 이러한 점은 아르테니스검이나 운명의 창 등 지난 시리즈에서 크레토스의 사슬검 외에 추가 이점을 주었던 무기를 기억하는 팬들에게 갖가지 생각이 들도록 할 것이다.
"우리는 만약 당신이 다른 무기를 가지고 있다면 단지 몇가지 다른 공격법이 주어지는 것이 아닌 다른 플레이 스타일이 되도록 만들고 싶었습니다."라고 전투 디자인팀장 Adam Puhl이 말했다. 이 새로운 무기들 중 하나는 Cestus라고 불리는 한 쌍의 거대한 건틀렛이다. 이 야만적인 무기는 지난 번 게임 트레일러에서 살짝 보여줬었는데, 이 무기는 전투의 새로운 차원을 열어준다. 카오스 검만큼 멀리 늘어나진 않지만, 체인에 매달린 가시 공이 전면에 새겨진 이빨 가득한 목구멍에서 튀어나온다. 덕분에 이 강력한 Cestus는 근접 공격전에서 유리하며 매 공격마다 작은 전기 충격이 가해져서 추가 이점이 있다. 또한 매 공격 성공마다 크레토스의 팔뚝에 연결된 금속 링이 함께 뻗어나와 혼란의 효과가 있는 공격을 추가로 주어 근처의 적들을 도망가지 못하게 잡아둘 수 있다.
다가오는 적들을 뒤로 물리치는 능력은 이전의 God of War 타이들에서 그렇게 유용하지는 않았다. 크레토스의 일반 무기로도 보통 동시에 접할 수 있는 적이 몇 명이든 대적하기에 충분했기 때문이다. 하지만 이번 God of War III 에서는 그리 쉽지 않을 것이다. Asmussen은 우리에게 "God of War II 에서는 12명에서 15명 정도의 적이 최대였지만 이번에는 더 많은 수를 보여주기 위해 노력했습니다. 그래서 이제 우리는 아마 대략 50명 정도의 적을 동시에 나오게 할 수 있습니다."라고 말했다.
증가된 적의 수는 다양한 새로운 전투 상황을 낳는다. 많은 수의 그런트와 맞닥드렸을 때 그것들은 크레토스에게 점프해서 그를 한 무리의 언데드 병사들 아래로 묻어버릴 것이다. 이를 풀기 위해서 플레이어는 왼쪽 아날로그 스틱을 마구 휘둘러야 한다. 적들은 또한 협공을 하기도 한다. 몇명의 방패를 든 병사들이 함께 다가오면 그들은 크레토스를 다가오지 못하게 할 뿐 아니라 데미지를 거의 받지 않도록 포메이션을 짤 것이다.
이런 개선된 AI는 전투 과정중에 자연적으로 일어나며, 몇몇 적들은 지휘자로서 행동, 전략을 더욱 강화하여 적들과의 전투를 더욱 다이나믹하게 만들것이다. 한 무리의 일반 그런트는 그다지 뚫고 지나가기 어렵지 않을 것이지만, 센타우르가 하나 나타나서 그들을 지휘하고 동시에 공격하도록 명령하면 위험 수위가 대폭 향상될 것이다. 크레토스의 기술도 늘어나, 플레이어에게 적들의 새로운 전략에 대응할 수 있는 더 많은 옵션을 준다. 또한 때로는 그들을 자신의 부하로 만들 수 있게도 해준다.
크레토스의 가장 잔인하고 기대되는 새로운 발전은 특정 몬스터를 콘트롤 하여 그들을 신화속의 탱크마냥 맵을 타고다닐 수 있는 능력이다. 이번 우리 잡지 표지에 보이듯이, 싸이클롭스는 그러한 콘트롤 가능 몬스터 중 하나이다. 일반적인 공격으로 그의 체력을 많이 깎은 후에는 익숙한 명령이 그의 머리 위에 나타날 것이다. 하지만 게임상의 명령대로 그를 죽이는 대신 크레토스는 그 위에 올라탈 것이다. 한 번 콘트롤을 할 수 있게 된 후에는 언제든 공격 버튼을 눌러 싸이클롭스의 목을 무지바하게 찌를 수 있는데, 이때 싸이클롭스는 고통에 찬 고함을 지르며 무기를 마구 휘둘러 근처의 적들을 공격하게 된다. 단지 재미 외에도 이러한 테크니은 퍼즐과 길 찾기에도 이용된다.
또한 팀은 Tisiphone의 문이라는 퍼즐을 보여주었는데, 크레토스는 가까이 가면 수비 태세를 취하는 거대한 무장된 문과 맞닥뜨리게 된다. 이 문의 양쪽에는 모두 거대한 체인이 있는데, 해골 기사 무리들이 마법 방패를 세우고 이를 방어한다. 싸이클롭스 한마리가 언데드들 사이를 어슬렁거리는데, 크레토스는 그 위로 올라타서 해골들쪽으로 몰고가 싸이클롭스의 묵직한 무기로 그들을 짖이겨버린다. 이렇게 하면 크레토스는 체인에 가까이 갈 수 있어 체인을 아래로 당겨 내릴 수 있는데, 문은 여전히 열리지 않는다. 결국 퍼즐을 해결하기 위해서 크레토스는 근처에 있는 하피(이것도 콘트롤 가능한 몬스터 중의 하나이다.) 한마리의 발을 붙잡고 그놈의 아랫도리를 마구 때려서 위로 날아오르도록 해야한다.
이러한 God of War의 기존 적들과 만나는 것도 재미있지만 인기 시리즈의 메카닉을 바꾸고 추가하는 작업또한 신중히 이루어져야 한다. 만약 너무 전작과 변한 것이 없다면, 진보적인 팬들은 발전이 없음에 불만을 토로할 것이고, 반대로 너무 많이 변하면 개발자들은 그들의 코어 팬들을 실망시킬수도 있는 위험을 안게 된다. 새로운 팬들을 끌어들여야 함은 말할 것도 없다. "팬들의 기대는 매우 흥미로운 난제입니다. 한 편으로 우리는 주로 이미 먹혀온 작전에 집중하며 그것들을 재작업하려고는 잘 하지 않습니다. 전투 시스템이 좋은 예인데, 매우 직관적이고 바로 달려들어 즐기기에 쉬우며 물론 재미있습니다. 게다가 깊이도 있지요. 그러한 점이 하드코어 플레이어들에게 더욱 즐거움을 주고 캐쥬얼 플레이어들을 배척하지 않는 것이라고 생각합니다." 라고 Caterson은 말한다.
God of War III 에서 추가된 사항의 많은 부분은 일상적인 전투 메카닉을 통해 이루어졌다. 개선된 환경의 역할(적들을 벽을 등지게 하고 베어버리기), 콤보(크레토스와 적들이 더욱 공중에 떠있도록 만드는 콤보들 등), 그리고 맨손 전투 등은 약간의 예에 지나지 않는다. 또한, 아이템을 사용하기 위한 게이지와 강력한 마법을 사용하기 위한 게이지를 분리하는 등 기존 게임에 이미 있었던 것을 개선 하는 등의 변화도 주어졌다. "예전 게임에 마법을 사용하는 활이 있었습니다. 사람들은 그 무기를 좋아했지만, 매우 아껴서 사용했지요. 우리는 좀 더 자유롭게 그 무기를 사용하도록 하고 싶었기에, 이제 게이지가 스스로 다시 차도록 만들었습니다."라고 Puhl은 말했다. 예를들어 크레토스는 게이지가 다 떨어질 때까지 쏠 수 있는 불화살이 있는데, 게이지가 다 떨어진 후에도 잠시동안 쓰지 않고 두면 귀중한 마나를 사용하지 않고도, 곧 다시 사용할 수 있게 되며, 이로서 광역 전투의 전략이 좀 더 다양해진다. 이 불화살은 기존에 있던 무기의 개선으로서의 좋은 예라고 할 수 있다. 이과같이 크레토스의 모든 능력이 새로운 것은 아니다.
젤다나 메트로이드와 같은 게임과는 다르게 God of War III는 플레이어들이 지난 시리즈에서 얻은 능력을 여전히 가지고 시작하도록 한다. Golden Fleece와 Icarus Wings가 다시 등장하며 그 외에도 더 있을 수 있다. 게임 결말의 능력을 이미 모두 갖춘 캐릭터로 시작하는 것까지 기대하지는 말라. 개발팀은 여전히 새로운 멋진 능력을 보여줄 여지를 원한다. 하지만 God of War III의 시작에서 모든 힘이 없어진 홀홀 단신 크레토스라는 시나리오는 없을것이다. Asmussen은 우리에게 "정확히 똑같은 능력을 가지고 시작하지는 않겠지만 꽤 많은 부분을 이미 지니고 시작하게 될 것입니다."라고 확인시켜주었다.
팀은 God of War III의 마법 시스템과 이번 작으로 어떻게 이식되었는지에 대해서는 함구하였다. 우리는 분명 왼쪽 위의 푸른 게이지를 보았지만 실제로는 약간 다른 컨셉으로 삽입될 것이다. Asmussen은 "여러분은 크레토스가 완벽에 가까운 섬세한 능력을 구사할 것으로 기대하셔도 됩니다. 무자비한 능력 외에도 다른 것이 있으며 종국에는 마법과 같은 기능을 하게 될 것입니다. 그것은 그에게 주어진 능력이 아니므로 크레토스가 그러한 능력을 얻게 될 수 있는 새로운 방법을 연구해야 했습니다."라고 말했다. 크레토스가 결국은 타이탄과 신들과 싸울 것이기 때문에 이러한 컨셉이 의미를 가진다.
"God of War 에서는 아레스와 싸웠습니다. God of War II 에서는 Zeus와 싸웠지요. 이제 이 이야기는 전설의 최고조에 다다르게 됩니다. 단순히 마지막 전투라는 것 외에도 당신은 신들을 때려잡을 것입니다."라고 Puhl이 말했다. 그것으로는 부족했던 듯, 모든 보스 캐릭터들이 그리스 신화에서 따온 것은 아니라고 했다. "God of War II 의 엔딩에서 여러분은 등장인물을 볼 수 있는데요, 아마도 그것으로부터 보스 캐릭터들을 유추해낼 수도 있을 것입니다. 어느 정도의 신도 있고, 어쩌면 또 다른 종류의 것도 기다리고 있을 것입니다. 물론 수많은 타이탄과 그리고 Gaia가 있습니다. 또한 당신이 이 게임에서 볼 수 있을 것으로 예상치 못했던 많은 사람들이 등장할 것입니다. 사실 솔직히 말해서 God of War II 만큼의 보스 전투는 없다고 해야할 것입니다. God of War 에서는 셋이나 넷 정도가 있었는데.. 아마 두 게임의 중간 정도가 될 것 같습니다."라고 Asmussen이 얘기했다.
어떤이는 보스가 예전 시리즈에 등장했던 하데스신이 될 것이라고 확언했다. 어느 시점에서 크레토스의 모험은 그를 한 익숙한 지역으로 인도한다. 바로 Tartarus. 바다 속의 이 지역, 하데스의 힘의 지역인 이 곳은 God of War: Chains of Olympus에도 등장한다. God of War 1편의 팬들이여, 그렇게 걱정할 필요는 없다. 이번에는 죽음의 땅을 가로질러 다니는 회전 칼들이 없다. 하지만, 크레토스가 이번에는 하데스와 직접 맞서야 함을 생각하면 그다지 큰 위안은 되지 않는다.
죽음의 주인과의 싸움은 어둡고 둥근 방에서 이루어진다. 그는 God of War II의 마지막에서 사용되었던 자신의 체인검을 크레토스에게 휘두른다. 방 자체도 타격을 받으면서 조각 조각 떨어질 것이고, 반쯤 익은 고기처럼 보이는 하데스의 피부는 떨어져 날아왔다가 자신의 주인에게 다시 돌아가려고 노력할 것이다. 이 작은 살조각들을 공격하는 것이 결국 하데스를 물리치기 위한 중요한 역할을 한다는 것은 사실이지만, 팀은 더이상 이 게임의 가장 멋진 전투를 승리하기 위한 트릭을 드러내고 싶어하지 않았다. "여러분은 보스 전투가 Minotaur나 Kraken과 했던 것처럼 환경을 이용하는 방식이 될것ㅇ로 기대하셔도 좋습니다. 하지만 Sisters of Fate와 싸울 때와 같이 콘트롤이 필요한 전투도 있을 것입니다."라고 Asmussen이 밝혔다.
우리는 God of War III 가 얼마나 이미 최고인 액션위에 더욱 발전을 이루었는지를 보여주는 또다른 전투를 목격하였다. 크레토스는 올림푸스 산의 건축물에 있는 하얀 둥근 방에 들어가 Zeus를 만나게 된다. 처음에는 God of War II의 전투와 비슷하게 보이는데.. 이 때 Gaia가 등장한다. 크레토스와 Zeus가 싸우는 동안 이 타이탄은 올림푸스 산 방향으로부터 무자비하게 이 방을 때려 부수며 옆으로 돌려버린다. 맵이 수직으로 돌아감에 따라 크레토스는 그의 검을 바닥에 찔러 넣으며 그의 뒤에서 자유롭게 날아다니는 Zeus와 벽에 붙어 싸우는 전투로 자연스럽게 진행된다. 이러한 장면도 그렇게 오래 가지 않는데, 왜냐하면 Gaia가 맵을 다시 한 번 뒤집기 때문이다. 이번에는 기둥들을 붙잡고 반복적으로 크게 흔들어대며 Zeus와 크레토스가 중심을 잡지 못하도록한다. 이러한 이벤트는 전투 동안 멈춤 없이 계속 진행되며 플레이어로 하여금 액션으로 가득찬 컷신장면을 직접 콘트롤 하고 있는 것과 같은 기분을 느끼게 한다.
"이러한 장면은 PS2에서는 믿지 못할 전설 같은 것이었습니다. 이것을 우리가 예전에 하겠다고 했다면 사람들은 아마 비웃었을 것입니다. Gaia는 God of War II 에 등장하는 거상들의 여섯배에 달합니다. 엠파이어 스테이트 빌딩보다도 크지요."라고 Asmussen이 얘기했다.
God of War 세계가 커짐에 따라 많은 팬들은 어쩌면 다른 플레이어와 함께 게임을 할 수 있지 않을까 기대하기 시작했다. 멀티 플레이어 루머는 God of War III 의 발표때부터 따라다녔지만 이제 기대를 버리다. 산타모니카의 내부 개발 팀장인 John Hight는 "솔로 플레이입니다. 크레토스의 세상에 다른사람이 들어올 자리라고는 없습니다."라고 못박았다.
하지만 그렇다고 God of War III 가 PSN 지원을 하지 않을 것이라는 것은 아니다. Caterson이 살짝 귀뜸하기를 "정확히 어떤 것이 PSN 스토어에 올라오게 될 지 말해줄 수는 없지만 우리는 현시대의 상황이 어떻게 흘러가고 있는지 잘 알고 있습니다. 우리는 많은 팬들이 요구하는 것을 들어왔고 어떤 것들이 얘기되어 왔는지를 들어왔으며 우리는 아마도 그렇게 따라가야 하지 않겠습니까?"라고 했다.
엄청난 비쥬얼과 수도없는 개선점에도 불구하고 God of War III는 액션/어드벤쳐 팬들에게 안타까운 경험이 될 것이다. 이 게임을 마지막으로 크레토스의 여정이 끝나기 때문이다. Asmussen은 "God of War와 함께 시작했던 이 이야기는 이번 게임으로 끝날 것입니다. 그가 죽을지 살지에 대해서 얘기하지 않겠지만 어쨌든 이야기는 크레토스를 따라 흘러가겠죠, 그렇지요? 제가 아는한 이 이야기는 삼부작으로 끝나도록 쓰여졌습니다."라고 했다.
분명, Sony는 가장 인기있고 추앙받는 시리즈를 쉽게 버리고 싶어하지는 않을것이다. Hight는 "우리도 프랜차이즈를 그냥 죽여버리고 싶지는 않습니다. 하지만, 우리는 프랜차이즈가 바닥까지 떨어져버리게 하고 싶지도 않습니다. 이 브랜드를 더욱 끌어올리려는 방법을 찾아볼 것이지만 우리는 세상의 상식을 따라가는 것에 더 주의를 해야합니다. 우리의 역할은 팬들을 대표하는 것입니다. 그들은 밑도 끝도 없이 크레토스가 갑자기 나타나는 그런 것을 원하지는 않을 것입니다. Sony는 그러한 우리 결정을 존중해주었고 우리의 브랜드를 세워갈 권리를 믿어줬기에 경제적 원조를 해주었습니다."라고 첨언하였다.
이 삼부작 이후에 크레토스의 미래가 어떻게 되든, God of War III는 영화와 같은 게임플레이를 재정의하며 게임업계를 뒤흔들고 "visceral(?)"이라는 단어를 게임 미디어의 공인 형용사로 만들어버린 전설의 결말을 그릴 것이다. 또한, Sony 산타모니카의 노력으로 크레토스는 신과 같은 유명세를 얻게 될 것이다.
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