에이스 컴뱃 7 인터뷰: 프로듀서에게 스토리, 날씨 효과, 멀티 플랫폼, 그 외에 대해 묻다
에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운의 프로듀서 코노 카즈토키 PD와 이번작의 스토리, 게임플레이 등에 대하여 깊이있는 대화를 나누다
이 글은 DualShockers와 코노 카즈토키 PD와의 인터뷰를 번역한 것입니다.
에이스 컴뱃 스카이즈 언노운은 과거의 에이스 컴뱃 시리즈 형태로 나타났고, 이에 게임에 대해 더 자세히 알고자, DualShockers는 코노 카즈토키 PD와 인터뷰를 진행하였다.
코노PD는 게임과 전반적인 시리즈의 스토리, 멀티플랫폼화, 게임플레이, 날씨효과, VR, 난이도 등에 대해 말해주었다.
좀 더 에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운에 대해 알고 싶으면, 이 기사를 읽어주길 바란다.
Giuseppe Nelva 기자 (이후 G로 표기): 얼마 전, 에이스 컴뱃 7은 PS4 독점이 아닌 Xbox One과 PC 로 멀티플랫폼화 되었습니다. 멀티플랫폼화를 결정하신 이유가 있나요?
코노 카즈토키 PD (이후 KK로 표기): 굉장히 쉬운 결정이었습니다. 우리는 최대한 많은 전세계의 사람들이 게임을 플레이하였으면 좋겠다고 생각하였습니다. 저는 하나의 플랫폼만으로는 전세계 사람들이 즐길 수 없을 것이하 생각하였고, 때문에 멀티플랫폼화를 결정하였습니다.
G: 그럼 닌텐도 스위치로 포팅에 대해서도 어떻게 생각하시나요? 이식 계획은 있는건가요?
KK: 닌텐도 스위치는 제 생각에는 굉장히 매력적인 플랫폼입니다만, 저는 스위치 하드웨어가 에이스 컴뱃 7에 사용된 기술을 견디지 못할 것이라 봅니다.
G: Xbox One X나 PS4 Pro 지원에 대하여 구체적인 계획이 있나요?
KK: 우리는 현재 어떻게 PS4 Pro와 Xbox One X를 지원할지 고민 중입니다만, 아직 정확한 디테일은 결정되지 않았습니다.
에이스 컴뱃 7을 위해 다시 제작진에 참여한 코바야시 케이키 작곡가
G: 에이스 컴뱃 4와 5의 시나리오 작가, 작곡가, 무선 대사 작가 등 이 게임을 위해 과거 드림팀 제작진을 불러 모으셨더라구요. 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 이후 이러한 과거 제작진들과 함께 Strangereal 가상 세계관으로 돌아갈 생각은 어떻게 하신겁니까?
KK: 넘버링 타이틀은 에이스 컴뱃 시리즈에 있어서 굉장히 중요합니다. 어설트 호라이즌은 새로운 것을 시험해 보기 위한 하나의 도전적 작품입니다. 지난 넘버링 작품으로부터 10년이 지났고, 또한 새로운 플랫폼으로 게임을 발매하는 만큼, 책임감이 느껴졌습니다. 그게 왜 우리가 베테랑 제작진들을 다시 불러들인 이유라 생각하며, 이게 주요한 이유입니다.
G: 훗날 이런 도전적 성향의 에이스 컴뱃 작품들을 더 만들 생각인가요? 아니면 이제는 그만하실 건가요?
KK: 당장은 이야기 하진 못하겠지만, 이 질문에 대하여 저희도 나름대로 생각해 볼 예정입니다. 지금은 에이스 컴뱃 7 개발에 집중하고 싶군요.
G: 날씨효과는 게임에서 굉장히 아름다우며, 조종석 유리와 날개의 빙결효과는 새롭더군요. 에이스 컴뱃 시리즈는 신규 게이머들에게도 언제나 쉽고 직관적이었습니다. 이러한 빙결, 안개 등의 날씨 효과의 추가는 상당히 도전적입니다. 이러한 요소의 도입을 망설이시진 않으셨나요?
KK: 굉장히 엄청난 토의가 제작진간에서 진행되어 왔습니다. 결국에는 플레이어가 이러한 날씨 효과로 인한 위험한 상황을 피할 수 있도록 결정하였습니다. 플레이어들은 원하지 않으면 구름속으로 들어가지 않을 수도 있습니다. 구름을 공중전의 전략 기법의 하나로서 활용할 수도 있지만, 그냥 이러한 날씨 시스템에 도전하고 싶지 않으면 그들을 완전히 피해 다니며 플레이 해도 무방합니다.
G: 플레이스테이션 VR 모드는 제가 해봤을 때는 상당히 쉬웠습니다. 플레이어가 가상 현실에서 방향 감각을 잃지 않게 하기 위해 일부로 덜 도전적이도록 제작된 것인가요?
KK: 네, 우리는 VR 버전을 위해 특수한 조절을 실시하였습니다. 체험판은 단순한 프로토타입이지만요. 적절한 밸런스를 찾는 것 또한 저희에게 있어서 시련 중 하나입니다. 때문에 우리는 여전히 VR에 대해서는 실험적 단계에 있다고 할 수도 있습니다.
G: VR에서 더욱 어려운 경험을 하고 싶은 사람을 위해 게임 내에서 난이도 조절이 가능한가요?
KK: 네, 플레이어는 난이도의 선택이 가능합니다. VR 모드는 이미 상당히 격렬하므로 그렇게 되면 오랜 시간 플레이하기 적합하지는 않지만 말입니다.
G: 저는 아무 문제도 없었습니다. 개인적으로 좀더 어려운 난이도를 하고 싶네요
KK: 당신과 같은 사람들을 위해 "Ace" 난이도를 준비해 두었습니다. 멀미하진 마세요 ㅎㅎ
G: 저는 괜찮을 겁니다, 걱정마세요. TrueSky 기술을 구름을 위해 사용하겠다는 결정은 어떻게 하신건가요? 제가 이 기술을 처음 본건 Driveclub 레이싱 게임이었는데 말이죠.
KK: 우리는 이 기술의 구름을 정말 비주얼적으로 아름답다는 것을 알고 있었습니다. 단순히 구름의 특징 패러미터나 값을 조정해주는 것만으로도 구름의 특성을 변화시킬 수 있다는 점이 저희에게 있어서 커다란 매력으로 다가왔습니다.
레이싱 게임에선 구름은 그저 하늘에 존재하기만 하고 그 속으로 들어갈 수는 없습니다. 그러나 만약 당신이 그 속을 날아다닌다면요? 이 때문에 우리는 충돌 등에 관련한 패러미터가 필요했습니다. 우리는 구름의 내부에 대해 수많은 시뮬레이션을 진행하였습니다. 그 때문에 우리가 TrueSky 미들웨어를 엄청나게 개조하여 우리 게임에 사용하게 되었습니다. 그저 기본 버전을 사용한게 아닙니다. 우리의 개발진은 빠르게 우리가 원하지만 TrueSky 기본 버전에서 지원하지않는 것을 알아내 개발해 내었습니다.
G: 도전적 작품에 대하여 이야기 하셨길래 말씀드리는 것인데, 정말 최대한 사실적인 플라이트 시뮬레이터적인 에이스 컴뱃을 만들 생각은 없으신가요?
KK: 아직까지는 생각해본적이 없습니다. 시뮬레이터 좋아하시나요?
G: 네 좋아합니다.
KK: 저는 예전에 PC로 플라이트 시뮬레이터를 해봤지만, 기체를 조작조차 제대로 할 수 없었네요
G: 슬프게도 플라이트 시뮬레이션 장르는 많이 인기있지 않죠
KK: 에이스 컴뱃 시리즈의 목표 중 하나가 누구나 게임을 할 수 있는 것입니다. 그 때문에 우리 게임은 쉬워야 하는 것이죠
G: VR을 시험중이라 하였는데, 반다이 남코는 이미 일본에 VR Zone이라는 놀이방이 있는 것으로 알고 있습니다. 완전한 조종석모형을 만들어 놓는 것처럼 이 곳에 이번작의 아케이드 버전을 만들 생각은 없나요?
KK: 현재로서는 계획에 없습니다. 그러나 개인적으로는 관심이 가네요. VR Zone 게임의 제작진들 중 일부는 과거 에이스 컴뱃 제작진이었던 사람들도 있습니다. 그들이 이런 것을 개발해 내겠지요.
G: 과거에 트위터에서 에이스 컴뱃 4와 5의 리메이크와 리마스터에 대해 투표를 올린 것을 기억합니다. 이러한 구작 리마스터나 리메이크의 가능성이 있나요?
KK: 저는 트위터를 통해 수많은 구작 리메이크 혹은 리마스터 관련 요청을 받아왔습니다. 기술적인 관점에서 보자면 당연히 가능합니다. 하지만 몇가지 문제점이 있습니다. 예를 들자면 리마스터를 했을 경우 팬들은 구작에 대하여 추억보정이 되어있기 때문에, 리마스터를 플레이 했을 시 추억과 상당히 동떨어진 게임의 모습에 실망할 겁니다.
G: 솔직히 저는 방금 말하신 그 추억이 그리 오래되진 않았습니다. 저는 제가 가장 좋아하는 에이스 컴뱃 5를 매년마다 플레이하는 걸요.
KK: 에이스 컴뱃 5의 감독으로서 고맙습니다. 다만 지금은 구작 리마스터나 리메이크 보다는 에이스 컴뱃 7을 기대해 주셨으면 좋겠네요 ㅎㅎ
G: 에이스 컴뱃 7의 트레일러는 에이스 컴뱃 5 스럽다는 기분이 들게 됩니다. 굉장히 스토리가 좋을 것 같아 기대됩니다.
KK: 당신이 스토리를 좋아할 것이라 확신합니다. 왜냐면 이번작은 에이스 컴뱃 5 만큼 스토리가 깊이가 깊기 때문입니다.
G: 트레일러는 스토리의 일부를 보여주고 있는데요, 솔직히 이번에 오시아와 에루지아 어느 국가도 악역이라 느껴지지 않습니다. 각자 나름대로 합당한 이유가 있는 것처럼 보여요.
KK: 맞습니다. E3와 게임스컴 트레일러 모두 하나의 스토리를 다루고 있죠. 그렇지만 각각의 트레일러는 하나의 동일한 전쟁을 서로 다른 관점에서 바라보는 것을 보여주고 있습니다. 두 트레일러에서 주장하는 내용이 완전히 상반된 내용처럼 보이지만, 두 트레일러는 하나의 세트로서, 각각이 다루고 있는 어떠한 내용도 틀린 말을 하고 있다고 할 수 없죠. 만약 전작들 또한 플레이 해보았다면 스토리에 저희들이 어떠한 내용과 의도를 담고 싶어 하는지 어느정도 눈치 챌 수 있을 겁니다.
G: 저를 포함한 많은 팬들이 플레이어가 방황하다 결국 국가 소속을 변경하게 되는 스토리를 예상하고 있습니다. 걱정마세요. 말할수 없는 대답이라면 안하셔도 됩니다. 스포일러이니깐요.
KK: 적어도 제가 말할 수 있는 건 플레이어가 관여하는 두 국가 사이에서 무언가 굉장히 놀라운 일이 발생할 것이라는 겁니다. 당연히 밝힐 수는 없지만, 제가 무엇을 말하는 건지에 대해서는 상상하실 수도 있을 겁니다.
G: 저도 나름대로 몇가지 추측을 가지고 있지만, 인터넷에는 더욱 많은 추측이 떠다니고 있습니다.
KK: 저도 그러한 팬들의 추측이나 토론을 재미있게 읽어보고 있습니다.
G: 주제를 바꾸어, 에이스 컴뱃 인피니티 또한 나름 굵직한 실험이었습니다. 반다이 남코에서는 인피니티를 성공작으로 치나요?
KK: 에이스 컴뱃 인피니티는 정말로 성공적이었습니다. 그러한 성공이 없었다면 3년간 업데이트를 지원할 수 없었겠죠. 일본에서는 이 F2P 버전 에이스 컴뱃이 굉장히 잘나갔고, 덕분에 몇 년간 게임 시리즈의 많은 부분이 다듬어 질 수 있었습니다.
G: 에이스 컴뱃 인피니티에서 에이스 컴뱃 7 공개가 유출되었음에도 불구하고요?
KK: 우리 제작진들도 흔히 이런 농담 (에이스 컴뱃 7이 유출되는 원인이었음에도 에이스 컴뱃 인피니티가 성공작으로 취급되는 것)을 하기도 하네요.
G: 스토리 각본은 완성되었나요?
KK: 네 완성되었습니다.
G: 그러면 게임의 엔딩이 무엇인지 알고 있겠군요! 제발 말하지 마세요!
KK: 어디보자...에이스 컴뱃 7의 마지막 장면이...(웃음)
G: 개인적으로 에이스 컴뱃 5에서 대통령의 연설을 배경으로 오시아와 유크토바니아 전투기들이 함께 진형을 이루어 날던 장면이 잊혀지지 않습니다.
KK: 카타부치 스나오(현 에이스 컴뱃 7 스토리 작가)씨가 그 연설을 작성했습니다. 너무 긴 연설이라 컷신 하나에만 넣을 수가 없어서 게임플레이 도중에도 계속 나오도록 할 수 밖에 없었죠
G: 많은 사람들이 로자 코젯 드엘리즈 공주가 에이스 컴뱃 7에서 비슷한 역할을 할지 모른다고 생각하고 있습니다.
KK: (웃음) 말할 수 없네요
G: 로자 공주는 연설을 좋아하는 것처럼 보입니다.
KK: 그녀는 분명 게임에서 그 말에 적합한 사람이네요
G: 에이스 컴뱃 7에서 전하고자 하는 메세지는 무엇인가요?
KK: 게임 내에서는 여러 주제의식과 메세지를 함유하고 있습니다. 그 중 하나는 무인기에 대한 것인데, 왜 사람이 조종석에 앉아 있어야 하는 지에 대한 이유가 그것입니다. 또한 제가 나이가 들다보니, 나이 많은 세대와 젊은 세대간의 관계와 소통에 관해 이야기 하고 싶었습니다. 작중에는 나이든 베테랑 파일럿이 등장합니다.
G: 그리고 그 구식 비행기, F-104 스타파이터 말이죠
KK: 네, 그것 또한 신세대에 대비되어 구세대를 표방하는 것들 중 하나입니다. 오시아와 에루지아 사이의 관계는 또다른 큰 주제입니다만, 이것은 팬들이 스스로 알아내도록 만들고 싶군요
G: 각 에이스 컴뱃에는 각 작품을 대표하는 기체가 있었습니다. 이번 작은 어떠한 기체가 대표 기체인가요?
KK: 확실하진 않지만, F-22 일 겁니다. 제가 플랭커를 좋아하긴 해도, F-22가 여러 작품에서 주인공격 기체였다는 것을 부정할 수는 없죠
G: 러시아 기체가 좀 더 에루지아 측을 대표하고 있다 할 수 있을 까요?
KK: 그렇네요
G: 마지막으로 독자들에게 하실 말씀은?
KK: 지난 넘버링 작품으로 10년이 지났고, 우리는 드림팀을 이끌고 에이스 컴뱃 7에 전념하고 있습니다. 우리는 여러분에게 최고의 에이스 컴뱃 게임을 선사하기 위한 제작진으로 선택되었습니다. 부디 지켜봐 주십시오!
에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운은 내년 PC, PS4, XB1으로 전기종 한글화 되어 발매됩니다.









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네 그런것 같네요.. | 17.08.30 20:45 | | |
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그렇군요. | 17.08.30 21:20 | | |
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다그런건 아니지만 대개 60프레임 콘솔 기반으로 나오는 타이틀은 램 이슈 없는한 최적화가 잘되서 나오더라규요.(니어가 예외였지만 이 경우는 단순 포팅 수준 이식이었으니..) | 17.08.30 21:21 | | |
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