안녕하세요. 일편단신입니다.
우선 며칠전에 릴리즈한 슬라이더를 재미있게 써주시는 분들께 항상 감사하고 있습니다. :D
쓸데없는 장문이 될 수도 있지만 한번 읽어봐주세요.
제가 올해 만든 슬라이더는 그간 접근법과는 조금 달리하는데요, 저는 원래 처음 슬라이더를 만들때 다소 아케이드틱한 게임을 실제처럼 만드려고 많이 노력을 했었습니다.
그러다보니 엑셀표에 테스트경기 대입하고 10경기 평균 20경기 평균값을 내고 1년 MLB 시즌스탯에서 한경기 평균 안타가 7~12개는 나와야 하고 뭐 이런것들에 많은 포커스를 주었었죠. 그런데 세월이 지날수록 경기의 편차가 많이 생겨나고 공격이나 수비성향도 바뀌다보니 스탯도 점점 괴랄하게 바뀌는 게 사실입니다.
NBA같은 경우 슬라이더를 만들때 48분 4쿼터에 리바운드는 40개언저리 슛 시도는 +-85개 3점시도는 +-15개가 표준이 되는 시대에서 이제는 3점을 30개 넘개 던지고 양팀 야투시도갯수는 +10이상 높아졌으며 120점 130점을 득점하는 경기도 자주 볼 수 있죠.
스탯얘기가 나와서 말인데 올해 메이저리그 오늘자까지 30개팀 총 경기수는 908경기에 홈런은 1048개였습니다. 경기당 홈런 1.15개꼴이죠.
그중에 신시내티 레즈는 29경기 43홈런을 때려내고 있습니다. 경기당 1.48개죠. 스탯 그대로 해석하자면 신시내티는 2경기를 하면 3홈런정도는 나온다는 얘기입니다.
자 바꿔서 다시 얘기해볼께요, 1경기 1.48개에 2경기 약 3홈런, 4경기면 약6홈런이 나온다고 가정을 했을때,
어떤 한팀과 4차전 경기를 치를때 1,2,3차전에는 무홈런이었는데 4경기에 6홈런이 몰아서 나왔다고 치면 그래도 평균값에는 문제가 없고,
1,2차전에는 홈런이 없고 3,4차전에 각각 3홈런씩 나와도 평균값에는 문제가 없습니다.
한경기에 홈런이 5개 나오는 경기도 있을것이도 10대0인 경기도 있을것이고 1대0인 경기 그리고 노히트 경기등등 야구에서의 변수는 정말 천차만별이라고 생각합니다.
바로 이랬을때 저는 재미가 있다고 느꼈습니다.
다른 스탯들도 마찬가지 입니다. 2010년초중반은 이런 스탯에 약간 집착하는 형식의 슬라이더를 만들었었습니다. 메이저리그 1개 시즌 한경기 평균값을 기준으로요.
그러다보니 제법 실제스탯이 나오니까 많은 분들이 좋아해주셨지만, 제가 결국 깨달은것은 결국 매번 비슷비슷한 경기가 나오는겁니다. 그래서 결정적으로 재미가 없어져요.
10판하면 10판다 평균값에서 노는 게임이 나오니까요. 그 말인 즉슨 매판이 다 비슷비슷하다는거예요. 그래서 딜레마에 빠졌고 다른방향으로 게임의 본질적인 재미를 추구하는 방향으로 선회하다 보니 그간 놀았던 슬라이더 값이 조금씩 바뀌게 되고 올해는 결국 컨택8의 수치에 다다른겁니다.
자, 이제 제가 왜 이런 수치를 정했는지 한번 볼께요.
1.MLB에서 노는 타자는 최강타자. 삐끗하면 큰거 맞는다.
2.MLB에서 노는 투수는 최강투수. 언제든지 삼진을 잡을 수 있다.
이 두가지에서 출발했습니다.
난이도가 투타 올스타인것은 AI의 부스팅을 위해서입니다. 질땐 그냥 져야해요. 쓸데없이 더쇼타임 만들면서 패드 던지게끔 하는 부스팅은 게임을 접게 만드는 지름길이죠.
작년까지 저는 홀옵이었는데 올해 올스타로 낮춘것은 부스팅의 최소화를 위해서입니다.
모든 종목의 스포츠게임에서 난이도는 AI가 똑똑해지는것이 아니라 유저에게 페널티를 주는것입니다. 비단 스포츠게임 뿐만 아니라 다른 게임에서도 최고난이도로 올라갈수록 유저의 데미지는 감소하고 몬스터의 피통이 높아지는거랑 똑같은 이치인거죠.
수치상으로 표현은 못하지만 더쇼15년짬밥으로는 똑같은 5디폴트 슬라이더를 가지고 올스타에서 할때랑 홀옵이 어려운것 같은것은 홀옵에서는 유저의 기본 타이밍이나 컨택수치가 컴보다 낮아집니다. 그래서 체감상으로는 어려울 수 밖에 없는거죠.
반대로 올스타 밑으로 내려가면 오히려 유저의 능력이 부스팅이 됩니다. 그래서 잘맞고 안타도 잘나오고 그렇게 되는거죠. 올스타는 중간의 난이도 정확히 반반입니다. 컴터도 100의 데미지 나도 100의 데미지 그대로 가는거죠.
우선 컨택값이 높아진 것은 체크스윙 보정은 물론 기본적으로 타자들을 똑똑하게 만들고 싶었습니다. 이 컨택값이 높아지면 타자들의 전반적인 히팅능력이 올라가고 pci도 넓어지며 타이밍도 증가합니다. 그리고 체크스윙능력과 vision과 dicipline도 향상이 되요. 네. 타자들이 스마트해지는거죠.
저는 이렇게 기본적 뼈대로 타자를 똑똑하게 해놓은 뒤에 다른 부분에서 밸런스를 맞춥니다. 타이밍을0 놓습니다. 이게 타격의 핵심입니다. 컨택값에서 보정받은 타이밍을 여기서 직접 깎아놓았죠. 정확한 타이밍 말고는 빗맞거나 텍사스가 되거나 땅볼이 될 확률이 높은거죠.
이에 걸맞게 약간 빗맞아도 장타가 될 수 있게끔 파워를 6에 놓습니다.(수많은 테스트 뒤의 최종 수치입니다. 이 값이 5만 되어도 뭔가 언밸런스해집니다.)
실제 야구에서 솔리드힛이 아니더라도 바람의 영향+갑자기 쭉쭉나가는 타구들이 2-3루타가 되거나 홈런이 되는 경우의 상황을 만들어 본거죠.
퍼펙+퍼펙에서 솔리드힛 홈런이 아닌 큰 곡선에서 그냥 깡힘으로 넘기는 류의 홈런들 말입니다. 결과는 좋은편이었습니다. 디폴트 슬라이더에서는 3루타 치기가 진짜 힘이 듭니다. 정말 좋은코스가 아니면 잘해야 2루타 아니면 그냥 홈런이 되죠. 외야에서 2루타성 코스의 공을 잡다가 실수를 하여 3루타가 되는 상황도 실제에서는 연출이 되는데 더쇼 기본 슬라이더에서는 이와 같은 모습을 보기 힘들기 때문에 필딩에러부문이 기존5에서 약간 높게 테스팅을 마쳤습니다.
이와 더불어 밸런스를 맞춘 것은 피칭 스피드 10입니다. 이건 제가 매년 10을 놓는것은 인게임상에서 투수미트에 들어오는 속도+ 실제 MLB속도랑 거의 엇비슷합니다.( TV틀어놓고 비교시험을 해본적이 있었죠)
그래서 이렇게 놓습니다. 10놓으면 디그롬같은애들이 99마일 100마일 뿌리면 잘 안보입니다. 진짜 치기 힘들죠. 대신 제대로 맞으면 넘어갑니다.
대략적인 타격의 밸런스는 이렇게 잡았습니다.
이제 위의 2상황을 충족시키기 위해서는 어느정도 제구가 되어야 합니다. 너무 랜덤으로 들어가는 것은 막연할 뿐입니다. AI 배터들이 컨택이 8이기 때문에 조금만 쏠리면 큰거 맞기 때문이죠. 그래서 저는 그간 플레이 해왔던 클래식을 버리고 핀포인트를 택하게 됩니다. 다만 핀포인트는 퍼펙을 했을시에 거의 원하는 대로 들어가고(피쳐 컨트롤4 그게 아니면 어느정도 랜덤성 변수도 있기 때문에(컨시스턴시1) 이정도가 좋은 타협점이라는것을 보게 되었어요.
실제 제 슬라이더로 게임하신분들 좋은 투수로는 삼진도 잘 잡으실겁니다. 로케이션이 좋고 중심타선은 맞춰잡거나 피해다니거나 하고 한구한구 신중하게 던져야 함은 기본이지요. 조금만 삐끗해도 큰거 오니까요.
기본적인 투타의 접근법을 이렇게 써보았는데 쭉 읽어보니 크게 영양가는 없네요. 무튼 이 슬라이더는 시범경기로 강팀 1-2선발로 좋은 선수들로 플레이해서 어설프게 걸치는 공을 쭉쭉 던져보거나 하면 약간 이상한 밸런스일 수도 있습니다만, 제가 수많은 경기들로 테스트를 해보았지만 의외의 상황은 경기마다 어떠한 방식으로 돌출이 되었고 또 무탈하게 그냥 1:0 으로 끝나는 경기도 있었고, 이상하게 잔루만 많았던 경기도 있었으며 한이닝 7점이상을 낸 적도 있어서 경기마다의 의외성은 매우 좋은편이라고 자평하고 싶습니다.(:D)
유저분들 마다 실력이 상이하여 같은 슬라이더에서도 수없이 다른 결과들이 나올 수 있습니다. 우선 제 접근법은 이러하니 이를 바탕으로 개인이 해보면서 개인에 맞게 어느정도 맞추는 것이 좋습니다.
*몇가지 제가 테스트했었을때 말씀드릴것은 치기 힘들어서 구속이 빨라서 구속을 낮추고 잘 안맞아서 타이밍을 올리면 밸런스가 약간 이상해집니다. 타격이 너무 힘들어서 구속만 약간 낮추는 것은 밸런스에 크게 문제가 되지 않습니다. 타이밍을 올리려면 컨택수치를 낮춰야 하는데 이러면 전반적인 밸런스도 약간은 이상해질겁니다.
홈런이 잘나온다 하여 파워수치만 6에서 5나 그 이하로 낮춰도 이상하게 밸런스가 조금 엇나갈겁니다.(전 그랬습니다.)
저는 피칭할때, 기본적으로 이렇게 플레이합니다.
1. 스트존 OFF
2. 구질 선택창 OFF(포수 손가락 갯수 보고 합니다.)
3. 피칭 커서 OFF(스트존에서 벗어나는대로의 진동의 세기로 판별, 직구외의 구질은 던져보면서 궤적을 보고 그때그때 외움)
4. 핫콜드존 OFF(켜놓으면 계속 콜드존쪽으로만 던지려고 하고 타자일때는 콜드존쪽은 아예 안치려고 해서 끕니다. 그냥 preview로만하고 처음에만 확인하는 용도로 써도 됩니다)
이러면 투구가 쉬울래야 쉬울수가 없습니다...창 다 켜놓고 레전드에서 던지는것보다 훨씬 난이도가 있지요. 레전드는 그냥 상대 타자가 부스팅이 되어있을 뿐이니까요....
기본적으로 스트존이 ON이 되어 있으면 투구의 난이도가 대폭 쉬워집니다. 1,3번의 콤보로써 스트존이 ON이 되어있고 피칭커서(야구공모양)가 켜져있고 변화되는 화살표도 보인다면 더더욱 투구가 쉬워집니다. 대놓고 유인하는 볼도 던져야 되는데 기본적으로 스트존이 켜져 있으면 계속 사각에 걸치는 공만 던지게 되더라구요.
당연히 타자일때도 기본적으로 스트존은 무조건 OFF합니다. 필요시마다 R2를 눌러서 확인합니다.
2번인 구질선택창을 꺼놓으면 내가 타자일때 R2를 눌러도 상대투수의 구질을 확인할 수 없습니다. 변화하는 각은 몸소 체험해야 합니다. 저는 그래서 타순 쭉돌고 6-7회정도에 실제 득점 기회가 오는 편입니다.
반대로 존 타격할때 PCI는 꺼져있습니다. 물론 시야에서는 꺼져있고 가상으로는 존재하는 상태입니다. 즉 타격시에 아무것도 안보이고 깨끗하고 공만 보입니다.
스트존 핫콜드존도 OFF구요. 만약 타격이 쉽다면 이런식으로 디스플레이 옵션을 줄이는 것도 방법입니다.
필딩에서는 버튼 어큐러시가 아닌 버튼+no feedback 조합이며 이는 게이지는 존재하나 화면에서는 안나오는 상태입니다. 그래서 제가 알아서 감으로 게이지를 채워서 송구해야 하죠.
이런식으로 기존난이도나 과도한 슬라이더 조절 말고 투타필딩에서의 옵션조절로 충분히 밸런스를 맞추는 방법도 존재합니다.
이런저런 얘기를 주절주절 해봤습니다. 이러한 글이 도움이 될지는 모르겠지만 올해 슬라이더의 방향성에 대해서 한번 썰 풀어보았네요.
게임성을 건드리는 패치가 나오면 차후버전이 작업될지는 잘 모르겠습니다. ㅎ 저도 이젠 40이 훌쩍넘었네요 ㅎㅎㅎ
다들 재미있게 게임들 하셔요!
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쭉 하다보면 좀 더 다채로운 상황 많이 나올거예요. 전 어제 솔리드힛 타구가 좌익선상으로 날아가는데 좌익수가 딱 자리잡고 서있다가 바람때문인지 낙구지점이 달라져서 펜스를 때리게 되었고 좌익수는 아차 싶었는데 서서 기다리다가 다시 돌아서 펜스로 뛰어가더군요. 2루타였는데 좀 신선했어요 ㅎ | 21.05.06 17:18 | |
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죄송하지만 몇가지좀 물어볼께요 포심류 보더라인 위쪽으로 공하나정도 오는것도 안타되거나 홈런나오나요 실제야구보면 물론 치기힘든코스지만 자주 그위치에 공을 받아넘기는걸봤는데요 그리고 유격수나 2루수가 다이빙캐치로 호수비도 나오나요?전혀 공에 다가가지도 못해 슬라이딩 버튼을 누를각이 안나오더라고요 | 21.11.08 16:02 | |
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그런일이 있으셨군요. 잘 되실겁니다~힘내세요 모심이님~ | 21.05.06 17:15 | |
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옵션설정에 의해서 체감 난이도가 많이 좌우되는것에 대해서 매우 공감합니다. | 21.05.06 17:18 | |
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저도 on,off 공감이요 ㅋㅋ | 21.05.06 17:44 | |
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초창기에 레전드 홀옵 다 해보았고 올해는 홀옵이 더 난이도가 높아졌는데 홀옵을 해야할정도로 쉬운가요?(그럼 엄청 잘하시는건데..) | 21.05.07 02:20 | |
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핀포인트같은 경우는 딱히 분석은 필요하다 생각한적은 없는데요, 핀포인트에서 제일 중요한것은 마지막 12시방향에서 6시쪽으로 내릴때인데, 이건 두가지로 보셔도 되요. 6시쪽에 파란원이 점점 작아지면서 딱 줄어드는 타이밍에 맞춰서 스틱을 내리던가 아니면 이때가 투구폼에서 공이 손에서 빠지는(릴리즈)순간이예요. 이걸 6시쪽으로 잇지를 못하면 높은 확률로 원바운드 혹은 폭투로 이어지며, 다소 커맨드에서 노란색이 뜨더라도 마지막 6시쪽으로 가는 최종 선에서 퍼펙을 띄우면 제구가 잘 되는 편입니다.(피쳐 컨트롤4이기 때문에 퍼펙퍼펙이 떠도 딱 원하는 지점에 떨어지지 않을때도 있습니다.) 디폴트로 포수 머리위에 아이콘이 있는데 과거 2k처럼 그 원을 좀 줄여서 포수미트쪽 스트존에 맞춰서 배치를 하면 훨씬 집중하면서 투구할 수 있습니다. | 21.05.07 16:29 | |
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아 그렇군요~ 그럼 그 12시에서 6시로 내리는 커맨드 이전의 입력(구종별로 다른 모양을 입력하는 부분)은 투수의 와인드업같은 동작과 일치시켜 입력하는게 아닌건가 보네요? 전 여태 그렇게 하는줄 알고...;; | 21.05.07 16:43 | |
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생각하신게 맞습니다. 커맨드를 입력하는 순간부터 와인드업에 들어가고 투수의 손에서 공이 떨어질때까지의 사이클이 R스틱을 돌린뒤에 6시방향으로 내리는 속도와 맞습니다. 투수마다 투구시간이 다르므로 이 커맨드를 돌리는 속도도 투수마다 다릅니다. 구질을 선택하면 처음에 예시로 나오는 속도를 잘 보시면 같은 커브라도 커맨드 방향은 똑같을 지언정 커쇼의 커브나 개릿콜의 커브를 원을 돌리는 속도는 투수마다 다릅니다. 그런데 말씀하신대로 투수의 와인드업을 보랴 커맨드를 보랴 이건 한눈으로 볼 수 없어서 그냥 커맨드창을 보고 입력을 하지요. | 21.05.07 16:46 | |
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그래서 저한텐 좀 어렵게 느껴졌군요.... 이제는 커맨드창만 보면서 입력하는 연습을 좀 해야겠습니다. 혹시 위에서 말씀하신 포수 머리위 아이콘(?) 위치 조정은 어떻게 하는건가요? 옵션을 찾아보니 찾기가 어렵네요...; | 21.05.07 16:52 | |
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카메라 에디트로 가서 커스텀화면을 세팅하고 아래에 아이콘 보면 위치조정을 할 수 있는 버튼이 있습니다(회사라 잘 생각이 안나네요)그 버튼을 누르면 화면에 커맨드창이 나오고 이걸 크기조절과 위치조절을 할 수 있습니다. (미터,퓨어아날등도 변경가능) 투수 머리위에 놓는것도 가능한데 포수미트에 있는게 제일 집중이 잘되더군요 개인적으로 | 21.05.07 17:03 | |
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아~ 넵 감사합니다!! | 21.05.07 17:04 | |