『철권8』 업데이트 안내
📌 버전
Ver.2.00.02
🕒 적용 일정
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적용일: 2025년 4월 17일 (목) 11:00부터 순차적용
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점검시간: 10:30 ~ 12:30
※ 점검 중에는 온라인 콘텐츠 이용 불가
※ 일정은 사전 예고 없이 변경될 수 있음
📉 업데이트 영향
항목 | 영향 내용 |
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📁 DOWNLOADED REPLAYS 📁 MY REPLAY & TIPS |
업데이트 전 리플레이 재생 불가 |
🌐 ONLINE REPLAY | 업데이트 전 리플레이 전부 삭제 |
? SUPER GHOST BATTLE 👤 GHOST MATCH 👥 ゴースト vs ゴースト |
캐릭터 성능 조정 사항이 고스트 데이터에 반영 ※ 고스트 데이터 자체는 삭제되지 않음 |
🎮 주요 조정 내용
🔹 랭크 매치 & 퀵 매치
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사용 캐릭터 중 최고 단위 기준으로
실력 가까운 플레이어와 더 쉽게 매칭 -
단, 적절한 상대 없을 시 매칭 대기 시간 증가 가능
🔹 철권볼 (TEKKEN BALL)
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일부 기술로 공을 공중에 띄운 채 유지되는 문제 수정
🔹 캐릭터 밸런스 조정
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기술 동작 이상 및 성능 조정
【Ver.2.00.02의 밸런스 조정 방침】
『철권8』 시즌 2의 업데이트(Ver.2.00.01)에서는 신기술의 추가 및 캐릭터 성능에 대한 대규모 조정을 실시하였습니다.
그 결과, 게임 전체의 밸런스가 공격 위주로 치우쳐져 있다는 것을 인식하고 있습니다.
사전에 여러분께 전달드렸던 방침 및 의도와는 다른 조정 결과가 되어버린 점에 대해, 철권 프로젝트 일동 깊이 반성하고 있습니다.
또한, 여러분의 기대에 부응하지 못하고 불편을 끼쳐드린 점에 대해 진심으로 사과드립니다.프로젝트 내부에서 신중하게 협의를 거친 결과, 앞으로는 과제를 다음의 두 가지로 나누어, 단계적인 업데이트를 통해 순차적으로 개선해 나갈 예정입니다.
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조기 대응이 가능한 과제의 해소
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여러분으로부터 받은 의견을 바탕으로, 시간을 들여 재검토가 필요한 과제의 해소
4월 17일(목) 11:00 [JST] 배포되는 긴급 패치(Ver.2.00.02)에서는, (1)의 항목 중에서도 긴급도가 높은 문제들의 수정이 이루어집니다.
아울러, 다음의 방침에 근거한 전투 밸런스의 재조정도 실시됩니다.
1. 체력 최대치 증가로 일방적인 경기 전개 완화
공격 위주의 게임 밸런스 및 공중 콤보 대미지 증가에 따라 인플레 성향이 나타나는 대미지 환경을 고려하여,
체력의 최대치를 인상합니다.
이 조정으로 인해, 일방적인 경기 전개로 그대로 승부가 결정되는 상황을 완화합니다.
2. 리턴이 지나치게 큰 기술에 대한 순차 대응
공격 성능이나 콤보 화력이 전반적으로 인플레 상태에 있는 현 상황을 바탕으로,
조기 대응이 가능하다고 판단되는 부분부터 우선적으로 조정을 실시합니다.
이는 특정 캐릭터에 국한된 문제가 아니라, 전체적인 인플레 성향을 문제로 인식하고 있으며,
이에 대해서는 앞으로도 순차적으로 조정해 나갈 예정입니다.예를 들면, Ver.2.00.02에서는 아래와 같은 조정이 이루어집니다:
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유리한 상황을 연속적으로 만들어내기 쉬워, 일방적인 전개를 유발하기 쉬운 고성능 기술의 밸런스 조정
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리스크에 비해 리턴이 지나치게 큰 기술의 밸런스 조정 등
3. 히트 시스템의 공방 밸런스 재조정
현재 히트 시스템으로 인해 공격 측이 얻는 이점이 지나치게 크다고 판단하고 있으며,
이에 대해 아래와 같은 조정을 실시합니다:-
히트 대시 사용 시 대미지 보정을 재조정 → 콤보 대미지 인플레 억제
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히트 발동 기술이 히트했을 때, 공격 측의 메리트는 유지하면서도 방어 측에게도 대응 여지를 줄 수 있도록 경직 차이를 조정
또한, 가드데미지에 대해서도 아래와 같은 조정을 실시합니다:
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히트 상태 중에 추가되는 가드데미지를 경감
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가드데미지 효과가 있는 기술은 히트 상태에서도 추가 가드데미지가 발생하지 않도록 조정
※ 향후에는 기술별 가드데미지 양에 대한 재검토도 포함하여 조정을 실시할 예정입니다
【향후 조정에 대해】
다음 업데이트(Ver.2.01)는 5월 중순 배포 예정입니다.
이 업데이트에서는 일부 밸런스 조정이 예정되어 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다:-
공중 콤보의 대미지 완화
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히트 버스트의 성능 재조정 등
또한, 긴급 패치(Ver.2.00.02 / 4월 17일 11:00 [JST] 배포 예정)에서는 대응이 어려웠던 아래 과제에 대해서도
계속해서 조정을 진행해 나갈 예정입니다:-
리스크에 비해 리턴이 지나치게 큰 기술의 밸런스 조정
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유리한 상황을 연속적으로 만들어내기 쉬워, 일방적인 전개로 이어지기 쉬운 고성능 기술의 밸런스 조정
또한, 5월 중순 업데이트 배포 이후에도,
여러분으로부터 받은 의견과 감상을 성실하게 받아들이며,
캐릭터별로 지나치게 뛰어난 성능이나, 일방적인 수싸움이 발생하기 쉬운 상황의 개선에 지속적으로 임해나가겠습니다.■ 체력 및 레이지 관련 변경
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체력 최대치를 「180」에서 「200」으로 변경하였습니다.
이로 인해, 레이지 발동 조건이 되는 체력 수치도 증가합니다.
레이지 발동 조건은 **체력의 「23.5%」**를 기준으로 하기 때문에,
이번 최대치 변경에 따라 레이지 발동 체력은 「43」에서 「47」로 변경됩니다. -
이 변경으로 인해, 레이지 상태가 이전보다 다소 유지되기 쉬워지고,
레이지 상태의 상대를 K.O. 시키기 어려운 상황이 발생할 수 있습니다.
레이지로 인한 역전 상황이 과도하게 발생할 우려가 있어,
레이지 발동 기준치(23.5%)에 대해서는 향후 업데이트에서 조정 검토 예정입니다.
※ 아래 모드에서는 체력 최대치 변경이 적용되지 않습니다:
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STORY "The Dark Awakens"
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EPISODE "Unforgotten Echoes"
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TEKKEN BALL
■ 잡기 및 히트 시스템 관련 조정
이전 업데이트에서는,
잡기는 잡기 모션을 보고 잡기풀기가 가능한 상대에게는 잘 통하지 않는다는 점을 고려하여,
잡기풀기가 성공했을 경우에도 잡은 쪽에 이득이 있도록 조정한 바 있습니다.그러나,
잡기풀기는 플레이어의 연습 및 반응 속도가 반영되는 고급 테크닉이라는 점에서,
잡기풀기한 측에 불이익을 주는 것은 과도하다는 판단에 따라,
사전에 예고한 대로 다음과 같이 사양을 변경하였습니다:-
잡기풀기 성공 시, 잡힌 측이 받는 회복 가능 대미지「5」를 삭제
■ 추가 밸런스 조정 사항 [히트대시]
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히트 후, 캐릭터가 달리기 동작으로 전환되었을 때의 상대 경직 시간을 「8F」 감소
→ 경직 차이를 「+17F」에서 「+9F」로 조정 -
히트 후의 공중 콤보 대미지 보정률을 「70%」에서 「60%」로 변경
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상대가 기술을 가드한 후 히트 대시로 돌입했을 때 추가로 주는 회복 가능 대미지
→ 「7」에서 「2」로 감소
※ 공중 콤보 대미지 보정 변경에 따라, 일부 샘플 콤보와 실제 콤보 대미지 사이에 차이가 생기는 문제가 확인되었습니다.
이 부분은 향후 업데이트에서 수정 예정입니다.■ 가드 시의 가드데미지 억제를 위한 조정
🌑 가드데미지가 발생하지 않는 기술
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히트 상태에서 추가되는 가드데미지를 경감하기 위해,
가드데미지 보정값을 「25%」→「20%」로 변경하였습니다.
이로 인해, 히트 스매시를 가드했을 때의 가드데미지도 전반적으로 낮아집니다.
🌑 가드데미지가 발생하는 기술
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히트 상태일 때 가드데미지가 추가되지 않도록 사양을 변경하였습니다.
🌑 히트 상태에서 성능이 변화하는 기술, 혹은 캐릭터 고유 히트 시스템에 의해 가드데미지가 증가하는 기술
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가드데미지 계산 방식의 변경으로 인해, 일부 기술에서 가드데미지가 과도하게 변동했던 문제가 확인되어
이에 따른 밸런스 조정을 실시하였습니다.
■ 기모으기 조정
이전 업데이트에서는 카운터 히트를 활용한 공격이 강력했기 때문에
그 영향을 억제하려는 목적으로 사양을 재검토하였습니다.하지만, 레이지나 스테이지 기믹과 기모으기를 조합할 경우
단 한 번의 공격으로 치명적인 대미지를 줄 수 있는 상황이 과도하다고 판단되어
이번에 다시 조정을 진행하였습니다:-
기모으기 상태에서 상대에게 타격 공격을 적중시켰을 때,
첫 타의 대미지 보정을 「150%」→「110%」로 변경하였습니다.
■ 향후 조정 방침: 일방적인 수 싸움 억제
향후 『철권8』의 조정에서는,
일방적인 수 싸움이 발생하는 상황을 최대한 줄이는 것을 방침으로 삼고 있습니다.특히, 가드 시 벽 경직을 유도하는 기술은
벽 근처에서 +10F 이상의 과도한 유리 프레임을 쉽게 만들어
방어 측이 아무런 저항 수단 없이 강력한 이지선다를 강요당하는 상황을 만들어 왔습니다.이러한 일방적인 전개를 줄이기 위해,
모든 캐릭터의 “가드 시 벽 경직을 유발하는 기술”을 재검토하여
+10F 이상의 과도한 유리 프레임을 발생시키는 기술은
가드하더라도 벽 경직이 발생하지 않도록 변경하였습니다.※ 이 변경 대상 기술은 각 캐릭터별 조정 항목에 개별적으로 명시되어 있습니다.
■ 잡기풀기 관련 버그 수정
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잡기풀기가 “LP 전용” 또는 “RP 전용” 잡기 기술에 대해
특정 입력을 통해 양쪽 모두 풀 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
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안나
■ 특정 히트 상태 기술 및 가드데미지 조정
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히트 상태에서 「러블리 톰」이 사격을 3연속으로 발사하는 기술(LP RP LP RP, 666 LK RP등)에 대해서는,
벽 근처에서의 리턴이 지나치게 높았기 때문에,
히트 시 및 가드 시의 상대 행동(리액션)을 변경하였습니다.
■ 가드데미지 및 쇠약 상태 관련 향후 조정 방향
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향후 업데이트에서는 가드데미지를 억제해 나가는 방향으로 조정할 예정이며,
이에 따라, “쇠약 상태”로 인해 발생하는 가드데미지 양도 줄이기로 결정하였습니다.
최종 단계 히트 시 상대의 반응을 변경하여, 강 벽꽝이 유발되지 않도록 하였습니다.
사격이 정면으로 날아가지 않고 측면이나 후방에 위치한 상대에게 히트되는 불량 현상을 수정하였습니다.
■ 카오스 LK RP / 히트 카오스 LK RP
최종 단계 히트 시 상대의 반응을 변경하여, 강 벽꽝이 유발되지 않도록 하였습니다.
■666LK RP /히트 666 LK RP / 카오스 LK RP
가드시 벽비틀 삭제
■쇠약상태
쇠약 상태의 상대가 기술을 가드했을 때 추가로 발생하는 가드데미지를 감소시켰습니다.
■카오스 RP LP
특정 상황에서 기술이 빗나갔을 때 히트 대시가 가능했던 문제를 수정하였습니다.
■ 기상AP
파워 크래시 성능으로 빠른 다단 히트 공격을 받아냈을 때, 도중에 방어가 풀리고 맞아버리는 문제를 수정하였습니다.
■ 싸대기 반격
원래는 일부 캐릭터만 사용할 수 있는 행동이었으나,의도하지 않게 모든 캐릭터가 사용 가능했던 문제를 수정하였습니다.
특정 커맨드를 입력했을 때, 의도하지 않은 기술이 나가버리는 문제를 수정하였습니다.
■ 해머찬스 RK
히트 시 상대의 반응을 변경하여, 정면을 향해 일어나도록 수정하였습니다.
조작 불가능 시간이 길어져 횡이동이나 축이 틀어진 공격에 대해 가드가 불가능한 상황이 발생했던 점을 고려한 조정입니다.
히트 시 상대의 밀침 판정을 조정하여, 벽 근처에서 서로의 위치가 뒤바뀌는 현상을 완화하였습니다.
아스카
■스택 있을때 666AP /1AP
가드시 벽비틀 삭제
우디오
■ 스타버스트 666AP
가드시 벽비틀 삭제
데빌진
■ 1AP 홀드
가드시 벽비틀 삭제
■ 브라이언 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
Ver.2.00.02에서는, 브라이언이 시즌 2에서 새롭게 얻은 기술
「네오 그림 리퍼」(스네이크 아이 보유 중 앉은 상태에서 3LK)에 대해 재조정을 실시하였습니다.
이 기술은 히트 시 높은 리턴을 기대할 수 있는 반면,가드당했을 때의 리스크가 매우 낮은 하단 공격이었습니다.
그 결과, ‘스네이크 아이’ 보유 시나 히트 상태에서의 유용성이 지나치게 높아졌고,그에 따라 다른 기술들의 사용 가치가 낮아지고, 플레이 스타일의 다양성과 개성이 희생되는 경향이 강하게 나타났습니다.
이러한 점을 고려하여, 브라이언에 대해서는 향후 업데이트에서의 조정 방침을 반영한 성능 약화 조치를 선제적으로 시행하게 되었습니다.
■앉은 상태에서 3LK
가드 시 상대의 경직 시간을 1F 줄여, 가드 시 경직 차이를 「-12F」에서 「-13F」로 변경하였습니다.
히트 타이머의 잔여 시간 소모량을 「-210F」에서 「-300F」로 변경하였습니다.
카운터 히트 시 '강벽꽝'이 유발되지 않도록 조정하였습니다.
■스택 보유시 66AP(반격성공시) / 66LK 홀드
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■ 클라이브 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
Ver.2.00.02에서는 클라이브의 일부 동작 수정과 함께,
시즌 2에서 새롭게 추가된 기술 「심판의 지팡이(66 AP)」의 재조정을 실시하였습니다.
「심판의 지팡이」는 리치가 길고, 가드당해도 공격을 이어갈 수 있으며,카운터 히트 시 높은 리턴을 얻을 수 있는 기술이었습니다.
이로 인해 다른 기술의 사용 가치가 낮아지고,플레이 스타일의 다양성과 개성이 줄어드는 경향이 나타났습니다.
이러한 점을 고려하여, 클라이브에 대해서는 향후 조정 방침에 따른 성능 약화를 선제적으로 적용하기로 하였습니다.
■66AP
카운터 히트 시의 대미지를 「60」→「50」으로 변경하였습니다.
가드 시 상대의 경직 시간을 1F 줄여, 가드 시 경직 차이를 「+4F」→「+3F」로 조정하였습니다.
가드 시 가드데미지를 「6」→「2」로 변경하였습니다.
■히트 RP+LK
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■LP
달리는 도중에 「→」를 누른 상태로 「LP」을 입력하면 이후 파생기가 나가지 않는 현상을 수정하였습니다.
에디
■히트 RP+LK/히트 236RK / 9 LK_LK
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■9AK
1단째 다운 히트 시 상대의 리액션(행동)을 변경하였습니다.
다운 중인 상대에게 히트했을 때, 일부 캐릭터에게 의도하지 않은 콤보가 성립되던 문제를 반영한 수정입니다.
■2LK
전체적인 조정 방침에 따라, 상대가 가드했을 때 ‘벽비틀’이 유발되지 않도록 조정하였습니다.
1타째 다운 히트 시 상대의 반응(리액션)을 변경하였습니다.
다운 상태의 상대에게 히트했을 때, 일부 캐릭터에게 의도하지 않은 콤보가 성립되던 문제를 반영한 수정입니다.
■라운드 시작시
라운드 시작 시 의도하지 않은 동작이 발생하던 문제를 수정하였습니다.
헤이하치
■6n23 LK
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펭
■히트 RP+LK /LK AP홀드 /66AP 홀드
벽비틀 삭제
■ 잭8 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
Ver.2.00.02에서는 잭8의 일부 동작 수정과 함께,
시즌 2에서 새롭게 추가된 기술 「메이크 섬 노이즈」(감마 하울링 중 9AP 등 입력)에 대한 재조정을 실시하였습니다.
「메이크 섬 노이즈」는 잭8의 근접전 핵심 기술인 「RP LP」에서 파생 가능하며,
상대에게 가드를 시켜도 일방적으로 유리한 상황을 만들어,대응이 어려운 강한 공격을 손쉽게 이어갈 수 있는 기술이었습니다.
또한, 콤보 대미지 및 가드데미지 면에서도 과도한 강력함을 발휘하고 있다는 점이 확인되었습니다.
이러한 점들을 고려하여, 잭8에 대해서는 향후 업데이트의 조정 방침을 반영한 성능 약화를 선제적으로 적용하기로 결정하였습니다.
■ 투원 박수 / 앉은상태에서 3AK 박수 / 하울링 박수
대미지를 「30」→「20」으로 변경하였습니다.
가드 시의 가드데미지를 「12」→「4」로 변경하였습니다.
가드 시 상대의 경직 시간을 3F 줄여, 경직 차이를 「+8F」→「+5F」로 조정하였습니다.
공격 판정 범위를 축소하여, 등 뒤에 있는 상대에게 공격이 의도치 않게 히트되는 현상을 완화하였습니다.
■투원 박수
3타째를 사용할 수 있는 타이밍이 예상보다 5F 빨라졌던 문제를 수정하였습니다.
■히트상태 9LK
연습 모드(PRACTICE)에서 CPU에게 일부 낙법 설정을 적용했을 때, 다운 히트 시 CPU가 낙법을 하지 않는 현상을 수정하였습니다.
다운 히트 이후 낙법으로 회피가 가능하고 연속 히트가 되지 않는 타이밍에 추가 타격을 했을 때, 콤보 수 표시가 이어져 보이던 현상을 수정하였습니다.
■ 진 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
Ver.2.00.02에서는 시즌 2에서 강화된 ‘잔심 관련 기술들에 대해 재조정을 실시하였습니다.
Ver.2.00에서의 조정 결과,
‘잔심 중 88’ 입력은 과도한 콤보 대미지를 유발하는 원인이 되고 있었습니다.
또한, 시즌 2에서 추가된 ‘[666LK 6]입력을 통한 ‘전심(前心)’으로의 전환은 특히 벽 근처에서 공격을 계속 이어가는 능력이 지나치게 강력했기 때문에,
상대에게 일방적인 수 싸움을 지속적으로 강요할 수 있는 상황이 자주 발생했습니다.
이러한 점들을 고려하여, 진에 대해서는 향후 업데이트의 밸런스 조정 방침을 반영한 성능 약화를 선제적으로 적용하기로 결정하였습니다.
■666LK 6
‘전심’으로 전환한 후 기술을 사용할 수 있는 타이밍을 6F 늦추고, 가드 시의 경직 차이를 「+12F」에서 「+6F」로 조정하였습니다.
■잔심 RP
대미지를 「25」→「20」으로 변경하였습니다.
■잔심 RK
다운 히트 시의 상대 반응을 Ver.2.00 조정 이전 상태로 되돌려, 추가 타격이 들어가지 않도록 수정하였습니다.
■잔심 AK 히트상태에서 RP+LK RK
전체적인 조정 방침에 따라, 상대가 가드했을 때 ‘벽비틀’이 발생하지 않도록 변경하였습니다.
■3RP LK
피격 판정을 확대하여, 일부 공격 등이 헛치는 현상을 완화하였습니다.
■ 준 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
시즌 2 이전까지의 **「이즈모(出雲)」**는 서서 가드를 무너뜨리는 성능이 낮아, 활용 가치가 낮은 기술이었습니다.
이에 따라 Ver.2.00에서는 이러한 약점을 보완하기 위해 다양한 강화가 이루어졌고,그 결과 지나치게 강력한 기술이 되어 밸런스 측면에서 문제가 발생하였습니다.
【강력함이 과도했던 주요 원인】
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**하단 기술인 「이즈모 중 RK LP」**의 발동이 Ver.2.00에서 빨라지면서,보고 가드할 수 없고, 횡이동으로도 피할 수 없는 매우 강력한 기술이 되었다.
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**중단 기술인 「이즈모 중 LK」**은 원래부터 횡이동에 강한 편이었고, 준은 소수의 선택지로 상대의 방어 행동을 이길 수 있게 되었다.
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**시즌 2 신규 기술인 「야쿠모단(八雲断, 기모으기 중 AP)」**이 매우 강력하여, 상대에게 이즈모를 통한 공격을 쉽게 강요할 수 있는 성능을 가지게 되었다.
이러한 요소들로 인해, 준이 ‘이즈모’를 통한 수 싸움을 반복적으로 강요하고,상대의 대응을 어렵게 만드는 상황이 자주 발생하였기 때문에,
게임 전체의 밸런스 조정 방침에 따라, 준에 대해서는 선제적으로 성능을 억제하고 있습니다.
이번 조정을 통해, ‘이즈모’를 활용한 공격의 강력함은 어느 정도 유지하면서도, 상대가 더 쉽게 대응할 수 있고, 수 싸움의 폭이 넓어지도록 조정하는 것을 목표로 하고 있습니다.
■LP RP LP/ 9RP / 6LK RP
가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄여, 경직 차이를 「+6F」→「+4F」로 변경하였습니다.
■이즈모 LK
1타째의 하단 방향 히트 판정을 축소하여, 횡이동으로 피하기 쉬워지도록 조정하였습니다.
■이즈모 RK
추적 성능을 하향 조정하여, 횡이동으로 피하기 쉬워지도록 하였습니다.
공격 발동 프레임을 「19~20F」에서 「19F」로 변경하였습니다.
위 변경에 따라, 준이 +4F 상황에서 이 기술을 사용할 경우,
상대는 “횡이동 → 오른쪽”으로 회피하기 쉬워집니다.
■ 기모으기자세 AP
가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄여, 경직 차이를 「+6F」→「+4F」로 변경하였습니다.
카운터 히트 시의 반응을 일반 히트 시와 동일하게 조정하였습니다.
■ 이즈모 RK
피격 판정을 확대하여, 일부 공격이 빗맞는 현상을 완화하였습니다.
카즈야
■3LK RP LP 홀드
벽비틀 삭제
■ 킹 – Ver.2.00.02 캐릭터 조정
Ver.2.00.02에서는 킹의 동작 수정과 함께,
시즌 2에서 새롭게 추가된 기술 「스탬피드 크래시(LK RP RP)」에 대한 재조정을 실시하였습니다.
「스탬피드 크래시」는 평상시의 견제 및 운영에서도 매우 사용하기 쉬운 기술로,
3타째를 홀드할 경우 ‘재규어 스프린트’로 연계되는 강력한 공격을 강요할 수 있게 되어 있었습니다.
또한 이 기술은 공중 콤보로 상대를 벽에 부딪힌 뒤의 추가타로도 매우 강력하게 작용하여,
앞서 언급한 강력한 공격 전개를 자주 반복할 수 있는 상황이 자주 발생하였습니다.
이러한 점들을 고려하여, 킹에 대해서는 향후 업데이트의 조정 방침을 반영한 성능 억제를 선제적으로 적용하기로 결정하였습니다.
■LK RP RP
1타째가 히트했을 때, 2타째가 연속 히트되지 않도록 조정하였습니다.
3타째의 공격 판정을 축소하여, 다운 상태의 상대에게 맞기 어렵도록 변경하였습니다.
■LK RP RP 홀드
3타째의 추적 성능을 하향 조정하였습니다.
3타째의 공격 판정을 축소하여, 다운 상태의 상대에게 맞기 어렵도록 조정하였습니다.
■재규어 스프린트 LK
벽비틀 삭제
■1AP RP
히트 발동 연출 이후 「AK」 입력으로 재규어 스프린트로 이행했을 때,
회복 가능한 체력 게이지가 회복되지 않는 현상을 수정하였습니다.
■ 상대에게 접근하여 재규어 스프린트 중 AL AR
「←AK」 입력으로 재규어 스텝으로 이행했을 때,잘못된 커맨드로 기술이 나가던 문제를 수정하였습니다.
쿠마 팬더
■LP RP 홀드
벽비틀 삭제
■[팬더] 히트 RP+LK
벽비틀 삭제
■헌팅 AK
공중 히트 시 히트 대시를 발동했을 때, 상대의 리액션이 의도와 다르게 동작하던 현상을 수정하였습니다.
■236RP LP
특정 상황에서 기술이 빗나갔을 때 히트 대시가 발동 가능한 문제가 있어 이를 수정하였습니다.
■[쿠마] 히트 RP+LK
히트 시 대미지 보정과 날아가는 거리(튕김 거리)가 리셋되어버리는 오류를 수정하였습니다.
※ 이 오류 수정으로 인해, 일부 샘플 콤보와 실제 콤보 대미지 간에 차이가 발생하는 현상이 확인되었습니다.
이 부분은 향후 업데이트에서 수정할 예정입니다.
■[팬더] 히트 1AL 1AR
히트 후 상대가 움직일 수 있게 되는 타이밍이 예상보다 1F 느려져 있던 문제를 수정하였습니다.
라스
■DE 중 RP
대미지를 「19」→「17」로 변경하였습니다.
■SE중 RK
대미지를 「23」→「19」로 변경하였습니다.
■1RP LK 홀드
전체적인 조정 방침에 따라, 상대가 가드했을 때 ‘벽비틀’이 발생하지 않도록 조정하였습니다.
■LE중 LP
히트 시 상대의 리액션을 변경하고, 히트 시의 경직 차이를 「+26F」→「+4F」로 조정하였습니다.
■3 LP LP 2
히트 상태에서 ‘DE’로 전이했을 때 히트 타이머의 잔여 시간이 회복되지 않던 문제를 수정하였습니다.
■666 LP
히트 상태에서 ‘SE’로 전이했을 때 히트 타이머의 잔여 시간이 회복되지 않던 문제를 수정하였습니다.
■DE /SE /LE
파생기를 입력하는 타이밍에 따라 히트 타이머가 회복되지 않던 문제를 수정하였습니다.
■3LK 2
「3LK 2 ~【LP AP】」 입력 시, 3LK 히트 후 의도치 않게 「DE 중 AP」가 연속 히트하던 문제를 수정하였습니다.
로우
■AK LK/ 차지 6LK / 차지 6LK 저스트
벽비틀 삭제
리 차오랑
■3LK RP LK
공중히트시 히트대시가 가능하는걸 수정
레오
■부보중 LK
벽비틀 삭제
■스택 보유중 6RP RK LK 2
히트 타이머의 잔여 시간 소모량을 「-120F」→「-240F」로 수정하였습니다.
※ 스택 보유 상태에서6RP RK LK 입력 후 서 있는 상태로 돌아갔을 때 의 히트 타이머 소모량은 「-240F」입니다.
하지만, 「스택 보유 상태에서6RP RK LK 2」 입력으로 부보로 이행했을 경우에는 소모량이 「-120F」로 대폭 줄어들어,
일관성이 없는 상태였기 때문에 이를 바로잡기 위한 조정입니다.
리디아
■AP 홀드 / 말자세 AK
벽비틀 삭제
리리
■ 8AP 홀드
벽비틀 삭제
니나
■ 싸대기반격
원래는 일부 캐릭터만 사용할 수 있는 행동이었으나, 의도치 않게 전 캐릭터가 사용할 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
폴
■ 해머 홀드 / 214 LK RP LP / 2 LP RP 홀드/ 잠복 3RP LP
벽비틀 삭제
■6RP 정면히트시 3
히트 발동시 3입력으로 잠복 이행시에 히트게이지 회복량이 작은걸 수정
■해머3 / 해머홀드 3
일부공격 확정으로 들어가는걸 수정
레이나
■히트 LK RK RK/ 히트6AK RK
벽 근처 등 특정 상황에서 기술이 도중에 빗나가기 쉬웠던 현상을 완화하였습니다.
■히트 2RP AP
공중 히트 시 대미지 보정에 오류가 있어, 예상 이상으로 콤보 대미지가 발생하던 문제를 수정하였습니다.
샤힌
■ 스네이크인중 3LP LK
히트대시가 비정상적으로 되는걸 수정
■2LP
카운터 히트 시 상대의 리액션을 변경하여, 정면을 향해 일어나도록 조정하였습니다.
조작 불가능한 시간이 길어, 횡이동이나 축이 틀어진 공격에 대해 가드가 불가능한 상황이 발생할 수 있었던 점을 고려한 조정입니다.
카운터 히트 시 상대의 밀침 판정을 조정하여, 벽 근처에서 서로의 위치가 뒤바뀌는 현상을 완화하였습니다.
샤오유
■파보중 RP[3걸음이상] / 66 RK / 6AK AK
벽비틀 삭제
요시미츠
■금타중 6RP
벽비틀삭제
자피나
■허수아비중 4AP [오징어]
히트 시 상대의 리액션을 변경하여, 정면을 바라보며 일어나도록 조정하였습니다.
조작 불가능한 시간이 길어, 횡이동이나 축이 어긋난 공격에 대해 가드가 불가능한 상황이 발생할 수 있었던 점을 고려한 변경입니다.
히트 시 상대의 밀침 판정을 조정하여, 벽 근처에서 서로의 위치가 바뀌는 현상을 완화하였습니다.
🔽 「버그 수정」
PS5 및 XSX|S에서 '수직 동기화' 설정을 '끄기'로 변경한 후 게임을 재시작하면, 내부적으로 다시 '켜기'로 돌아가는 현상을 수정하였습니다.
‘대회 설정’의 ‘기본값’ 및 ‘프리셋 1~3’에서 각 항목을 임의로 변경할 수 있었던 현상을 수정하였습니다.
각 항목을 자유롭게 설정하고 싶은 경우에는, ‘일괄 설정’을 ‘커스텀’으로 변경한 후 설정해주세요.
‘그래픽 설정’ 내의 ‘수직 동기화’와, ‘대회 설정’ 내의 ‘수직 동기화’가 연동되어,
대회 설정의 일괄 설정 항목이 의도치 않게 ‘커스텀’으로 변경되는 경우가 있던 문제를 수정하였습니다.
대회 설정이 ‘켜짐’일 경우, 대회 설정의 수직 동기화 항목 설정이 우선 적용됩니다.
대회 설정이 ‘켜짐’일 경우, 그래픽 설정의 수직 동기화 항목은 비활성화(회색 처리)되며, 변경할 수 없습니다.
그래픽 설정에서 수직 동기화를 변경하고 싶을 경우, 대회 설정을 ‘끄기’로 변경해주세요.
앞으로도 『철권8』에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
감사합니다.
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