<미들어스: 섀도우 오브 모르도르> 짧은 리뷰.
"살아있는 듯 상호작용하는 오크 및 우룩들과 중립 몬스터들. 이 사냥감들을 필드에서 조우하거나 직접 추적해 스타일리쉬하게 척살하고 그 표정을 음미하는 맛이 일품. 네메시스 시스템은 초반 40시간 플레이를 이끄나, 시스템의 튜토리얼격인 랫백-스토리를 제외한 나머지 메인 스토리의 성의 없음으로 인해 적은 볼륨 자체가 더 부족하게 느껴진다. 모션 캡쳐를 통한 사냥감의 표정과 액션의 통쾌함은 타의 추종을 불허하는, 그야말로 현존 최고의 오픈 월드 액션 게임.
그러나 이 게임에 만점을 주는 것은 앞서 언급한 게임의 장점에만 초점을 맞춘 평가라고 볼 수 있다. 사실 <섀도우 오브 모르도르>는 <어쌔신크리드>의 잠입, 하강 액션/에니메이션, 월드(world)/리젼(region) 시스템을 그대로 가져오는 한편, <아캄 어사일럼>의 전투 시스템을 조합해 극단적으로 다듬은(polished) 결과물이다. 후자에서의 발전은 액션으로서의 진일보이기에 감안하더라도 전자, 즉 어쌔신크리드의 시스템에서는 그다지 발전한 게 없다. 포지 타워를 오르고 뛰어내리는 행위는 <어쌔신크리드> 의 오마쥬, 그 이상이긴 한지. 그 멋진 배경을 감안하더라도 말이다.
특히 앞서 언급한 빈약하고 성의없는 스토리는 쉐도우 오브 모르도르를 단순한 오크 도살 게임으로 만든다. 오크와 전략적 제휴를 맺고 이득을 취하면서 게임 시스템에 익숙해지는 랫백-스토리는 매우 즐거웠다. 그러나 이 역시도 어딘가에서 본 듯한 느낌을 지울 수 없는 것도 사실. <스카이림>의 경우처럼 긴박한 액션의 뒤편에서 끊임없이 흐르며 플레이어를 매혹시킬 일정 분량 이상의 메인/사이드 스토리가 없는 이상, 상위 티어 스킬을 찍고 나서 지나치게 쉬워진 상태로 반복되는 액션의 축제는 플레이어를 무의미한 노동에 가까운 일상을 반복하는 오크-우룩 백정으로 만들고 만다.
따라서 기대 이상의 핫(hot)함을 고려하더라도 위와 같은 이유들로 이 작품에는 8점이 최선이라고 볼 수 있다."
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