올해도 어김없이 신작이 나왔습니다. 23 보다 한 달 정도 일찍 나왔네요.
타임어택 모드로 대충 서킷들을 돌아보면서 느낀 점들입니다.
그래픽은 세세한 디테일이 조금 추가되고 카본 표현 등 텍스쳐도 살짝 좋아졌지만 크게 바뀌진 않았습니다.
전반적인 서킷들의 색감은 오히려 모토GP 21의 느낌이 납니다.
라이더 커스텀의 수트 항목에 새롭게 IXON의 수트가 추가되었습니다.
반가운 점 중 하나는 테스트용 리버리 선택시 전작까지는 바이크에만 적용이 되었는데 이번작에서는 라이더 수트도 테스트용으로 바뀝니다.
HUD의 배경을 반투명 하게 처리해 놓아 오히려 가시성이 나빠졌습니다. 특히 브레이크랑 스로틀 게이지는 너무 작아져서 있으나 마나 입니다.
또 하나 반가운 점은 게임 내에서 텔레메트리가 제공된다는 점입니다. 꽤나 상세하게 표시해줍니다.
게임 플레이의 느낌은 같은 개발사의 라이드 5와 조금 비슷해졌습니다.
저는 30년도 더 지난 엣날에 쿼터급 바이크를 조금 타 본게 전부인 바이크 알못이라 이건 순수하게 초보 겜돌이적 관점에서 느끼는 플레이 감각입니다.
라이드 5 같다고 해도 둥글둥글한 주행감각은 아니고, 당연히 훨씬 거칠고 날이 서 있습니다.
역시 프리미엄 클래스의 프로토타입 바이크들이라서 라이드의 바이크들과는 달리 빠릿하게 눕혀지고 브레이크와 스로틀도 훨씬 민감하게 반응합니다.
라이드 5와 비슷하게 느껴지는 점은 유저의 급격한 조작에 바이크가 바로 통제를 잃어버리는 상황이 덜 발생한다는 점입니다.
위 장면은 헤레즈 서킷의 마지막 코너 전 프론트 브레이크를 너무 급하게 당겨버린 상황인데 전작 같으면 바로 하이사이드로 튕겨나가거나 바이크 제어를 되찾는데 시간이 걸려 코너 진입을 못하고 오버슛이 되어버렸을 겁니다.
포르티망 서킷의 첫 코너도 모토GP 21~23과 SBK 22에서는 스토피랑 싸우느라 지옥 같았는데 이번작에서는 스토피가 덜 일어나는 느낌입니다.
다만 스로틀은 전작보다 더 민감해진 느낌입니다. 휠리가 시도 때도 없이 발생합니다.
코너를 빠져나오며 스로틀을 아주 살짝 당겨도 계속 앞바퀴가 들리고 직선 구간에서는 거의 뒷바퀴로만 달리는 것 같습니다.
라이드 하이트 디바이스를 켜도 휠리를 별로 줄여주지는 못하는 것 같습니다.
다만 이건 바이크가 혼다라서 그런 걸 수도 있습니다.
혼다랑 야마하는 23에서도 휠리가 심한 편이었고 이 글을 쓰는 시점에서 아직 다른 바이크로 테스트를 해 보지 못해서 확실하진 않습니다.
초심자를 위한 배려도 강화되었습니다.
21 부터 사라졌던 조인트 브레이크 옵션도 다시 돌아왔고 무려 ABS도 선택할 수 있습니다.
게다가 라이드 5에 있던 오프라인 플레이 시 게임 속도 조절도 생겼습니다.
이 외에 이번작에서 특히 강조했던 라이더스 마켓이나 모토GP 스튜어드, 적응형 AI 등은 아직 커리어 모드/레이싱을 하지 않아서 잘 모르겠습니다.
다만 오토파일럿 중에도 여전히 한 번씩 혼자 나자빠지는 AI를보면 크게 기대하지 않는게 좋을 것 같습니다.