※ 원문 : http://dengekionline.com/elem/000/001/655/1655424/
※ 서론은 제외합니다.
※ 인터뷰는 11월에 한 것으로 지금 상황에 맞지 않을 수 있습니다.
※ 절 바하무트 토멸전에 대한 일부 내용은 제외합니다. (안 해봐서 잘 모릅니다.)
* 인터뷰 대상자
나카가와 마사키 : 배틀 콘텐츠 팀 리더.
스도 켄지 : 수많은 고난이도 콘텐츠를 작업한, 빛의 전사를 묻어버린 배틀 콘텐츠 플래너.
■ FFXIV란 게임의 간, "배틀 콘텐츠"는 어떻게 태어나는가
- 이미 알고 계신 분도 있겠지만, 다시 한 번 두 분이 맡은 콘텐츠를 알려주세요.
나카가와 : "크리스탈 타워"나 "섀도우 오브 마하"같은 얼라이언스 레이드와 이벤트 전투가 중심입니다.
특히 패치 2.0 때는 이벤트 전투가 아주 많아서 거기에만 매달렸습니다.
- 이벤트 전투라면 메인 퀘스트 등에서 발생하는 솔로 전용 전투를 말하는 건가요?
나카가와 : 그렇습니다. 메인 퀘스트, 잡 퀘스트 등에서 발생하는 것 전부입니다. 지금은 개발 스태프 인원도 늘어나, 그들의 교육 및 일의 진행 관리가 중심인
배틀 콘텐츠 팀의 리더를 맡고 있습니다. 최근 제가 작업한 것이 "기공성 알렉산더 : 천동편"이나 패치 4.0 이후라면 "신룡 토멸전", "극 신룡 토멸전"이겠네요.
스도 : 전 패치 2.0부터 던전과 만신전 등 토벌ㆍ토멸전을 중심으로 만들었습니다. 오래된 것이라면 "사교배격 고성 암다폴", "무중행군 오럼 베일"일까요.
만신전은 "타이탄"입니다. 그 후에는 "대미궁 바하무트" 침공편ㆍ진성편에도 종사했고 패치 3.0 이후에도 던전이나 8인용 레이드를 중심으로 제작했습니다.
- 확실히 "강경돌입 이슈갈드 교황청"도 그렇겠군요.
스도 : 네, 그것도 제가 했습니다. 최신 콘텐츠라면 패치 4.1의 "절 바하무트 토멸전"이겠네요.
- 두 분의 메인 잡은 뭔가요?
나카가와 : 흑마도사입니다. 패치 2.0부터 힐러가 메인이었는데, 이번에는 흑마네요.
스도 : 전 나이트입니다. 신생 전의 구FFXIV를 플레이를 시작할 때, '판타지의 주인공이라면 칼과 방패지!'라고 생각해서 검술사를 골랐습니다.
그리고 나서 탱커란 역할이 있다는 것을 알아서, 상상한 것과는 약간 달랐습니다 (웃음). 최초에 정한 클래스라 추억이 있어 지금도 계속하고 있습니다.
- FFXIV의 전투 콘텐츠는 "클리어할 수 있는 밸런스"의 조정이 절묘하죠.
패치 4.1 "절 바하무트 토멸전"을 클리어한 플레이어들에게도 그런 의견을 냈습니다. 이런 전투 콘텐츠는 어떤 과정으로 만들어지나요?
나카가와 : 우선 기획서를 작성하고, 이를 "섹션 내 프레젠테이션"으로 전투 팀 전체가 모여 내용을 검토하는 회의를 합니다.
- 그 시점에서 기획서 내용은 세계관을 중시하는 건가요? 아니면 시스템적인 부분에 대한 것인가요?
나카가와 : 둘 다입니다. 기획서라기보다는 상당히 자세한 사양서에 가까운 것을 이 단계에서 만듭니다. 어떤 적이 등장하여 어떤 액션을 쓰는가 등,
자세한 기믹의 내용도 나옵니다.
- 예를 들면 "신룡 토멸전"에서 전투 필드 안에 들어가지 못할 정도로 거대한 용과 싸우는데, 이 설정이 정해지게 된 경위를 알려주세요.
나카가와 : 패치 4.0 메인 퀘스트 최종 보스가 신룡인 것은 꽤나 전부터 정해졌습니다. 다만 드래곤은 '창천의 이슈갈드'에서 몇번이나 싸운 상대이니
그것과는 차별화를 둘 생각도 있었습니다. 거기서 "아무튼 거대한 스케일의 드래곤과 싸운다"란 점을 가장 처음 정하고 자세한 내용을 붙인 겁니다.
- "절 바하무트 토멸전"에 트윈타니아, 넬 데우스 다나스, 바하무트 프라임이 등장하는 안건도 기획 단계에서 정해진 건가요?
스도 : 그렇죠. 요시다 씨가 콘셉트를 묻는 단계에서 정했습니다. 이때까지 "절" 콘텐츠에 흥미가 없던 사람도 관심을 가질 수 있는 조합이라면 이 세 마리겠지 싶었습니다.
- 그렇게 만들어진 기획서를 우선 섹션 내 프레젠테이션을 하는 것이군요.
나카가와 : 예, 그 기믹은 콘텐츠의 콘셉트에 맞출 것인지, 전투로서의 볼륨은 충분하다 등 상당히 자세한 부분까지 이 회의에서 이야기합니다.
① 기획 → ② 섹션 내 프레젠테이션 → ③ 섹션 외 프레젠테이션 → ④ 리소스 발주 → ⑤ 구현 → ⑥ 테스트 플레이 & 조정 → ⑦ P/D 체크 → ⑧ 정식 업데이트 위 순서가 전투 콘텐츠 제작할 때의 대략적인 흐름. 우선 기믹의 내용까지 포함한 자세한 기획서를 만들고, 이를 배틀 콘텐츠 팀 내 프레젠테이션 & 논의. 다음에 다른 섹션에서 프레젠테이션을 하고 문제가 될 것 같은 부분에 리소스를 발주한다. 그 후 테스트 플레이를 통해 계속 조정을 하며, 최종 단계라면 P/D인 요시다 씨의 플레이 체크를 통해 조정. 그렇게 만들어진 것이 플레이어블로 업데이트된다. 참고로 테스트 플레이는 개발 스태프 내에서 플레이어 스킬이 높은 사람들이 모여있다고 한다. |
- 콘텐츠 난이도도 이 단계에서 정해지는 건가요?
나카가와 : 물론입니다. 이 정도의 기믹 내용과 수로 부족한지, 아니면 너무 많은지도 논의합니다.
여기서 기획을 재검토한 후에 다음 "섹션 외 프레젠테이션"으로 넘어가 그래픽, 사운드, 세계관 설정, 백그라운드, 프로그램 팀 등에 대해서도 프레젠테이션을 합니다.
- 섹션 내 프로젠테이션 단계에서 상당한 내용이 정해질거라 생각되는데, 다른 섹션과 논의로 사양이 바뀐 적이 있나요?
나카가와 : 크게 변한 적은 그렇게 없군요.
스도 : 섹션 내 기획 재검토에서 다른 섹션에도 상담을 하니까요.
다시 확인을 받지 않으면, 다른 섹션 분들에게서 지적을 많이 받으니 기획 자체의 재검토가 필요한 때도 있습니다 (웃음).
- 요시다 씨는 최초 기획 단계에서 뭔가 언급을 하나요?
나카가와 : 기획 단계에서 OK인지 NG인지 판단을 받습니다. 그 후에 요시다 씨에게 최종적으로 자세한 사항을 전하는 것은 정말로 마지막 단계입니다.
섹션 외 프레젠테이션 후, 필요한 리소스를 발주하고 구현, 테스트 플레이와 조정으로 마침내 요시다 씨의 최종 체크가 들어갑니다.
- 그렇군요. 마지막은 거의 완성되고 나서 보여주는 것이군요.
스도 : 단, 완전히 새로운 기획을 진행할 때는 섹션 외 프레젠테이션 후 한 번, 자세한 사항을 확인받는 일이 있습니다.
"절 바하무트 토멸전"이라면 전투의 흐름, 전투 시간, 기믹 등의 큰 틀을 설명합니다.
- 최초의 얼라이언스 레이드인 "크리스탈 타워 : 고대 민족의 미궁" 때에도 그랬나요?
나카가와 : 처음 만드는 형태의 콘텐츠에서는, 원래 콘셉트가 오시다 씨가 발언하는 것이 많아서 그런 경우에는 기획 담당 섹션 내에서 협의한 후에 요시다 씨도
함께 논의를 하고 자세한 것까지 미리 확인하는 일이 많습니다. 초기 얼라이언스 레이드나 "딥 던전 : 죽은 자의 궁전" 등도 이런 패턴이었습니다.
"운해탐색 디아뎀 제도"는 담당자의 제안으로, 요시다 씨가 OK 신호를 내릴 때까지 상당한 의견 조율을 했을 겁니다. 개발에 익숙한 콘텐츠 형태의 기획은 초기 확인과
최종 밸런스 체크만 하는 경우가 많고, 시나리오에 깊게 관련된 것, 최근이라면 "리턴 투 이바리스"가 상당히 면밀하게 검토한 것에 속하죠.
■ 나카가와 씨, 스도 씨의 "기믹" 제작법은?
- FFXIV의 전투 콘텐츠에는 다양한 기믹이 나오는데, 구체적인 콘텐츠 기획을 세우기 전에 팀 내에서 새로운 기믹을 생각해보기도 하나요?
스도 : 그렇게는 없네요.
나카가와 : 거의 하지 않습니다. 스태프 개인의 발상이 대부분입니다. 평소에 이런 소재를 넣길 바라는 사람도 있으니 말이죠. 저도 그렇지만.
스도 : 전 필요할 때 생각하는 타입입니다. 하지만 플레이어로서 여러분과 똑같이 플레이할 때 "이 기믹에 조금 손을 대면 재밌지 않을까"라고 생각한 적도 있습니다.
- "분산 피해 공격"에도 언제부턴가 마크가 붙기 시작했습니다. 그건 어느 분의 발상이었나요?
나카가와 : 그건 요시다 씨가 "분산 피해나 산개 같은 건 콘텐츠 단위로 마커를 나누지 말고 제대로 정리해서 불공평한 일을 없애자"라고 지시가 있었습니다 (웃음).
- 인식성 향상 등을 통해 알기 쉽게 만드는 부분과, 굳이 플레이어에게 수수께끼를 풀게 만드는 부분과의 밸런스 조정은 역시 어렵겠죠?
스도 : 그런 부분은 어렵죠. 패치 2.0 "대미궁 바하무트"를 만들 때는 "아무튼 클리어한 보람이 있는 난이도로 하자"란 전제여서 수수께끼 같은 기믹을
잔뜩 넣었지만요 (웃음).
약간 너무 했다는 점도 있어서 패치 3.0 이후로는 "분산 피해"나 "시선"을 아이콘으로 나타내 알기 쉽도록 방향을 조정했습니다.
그래서 최근에는 수수께끼 계열 기믹은 줄었지 않았나 싶네요.
- 패치 4.1 "잃어버린 도시 라바나스타"에서는 새로운 기믹이 많은 느낌입니다.
예를 들면 냉혈검 알가스의 "상실의 공포"처럼 머리 위의 손가락 마크가 가리키는 쪽으로 이동 방향이 변하거나 하는 것 말이죠.
나카가와 : 기획은 다른 스태프가 진행했지만, 당연히 섹션 내 회의에는 저희도 참가합니다. 그 "상실의 공포"에 대해서는 꽤나 논의를 했었죠 (웃음).
- 기믹 난이도의 세세한 가감은 이때까지 개발하면서 쌓아온 경험으로 만들어지는 건가요?
스도 : 그렇네요. 다만 패치 2.0 때는 아직 어림짐작으로 하는 상태여서 상정한 결과를 얻을 수 없었던 일도 있었습니다. 지금은 콘텐츠의 타겟층에 맞춰서
어떤 난이도의 기믹을 준비하면 좋을지를 감각적으로 알 수 있게 되었습니다.
나카가와 : 예전에는 "던전은 이렇다", "만신전은 이래야만 한다"란 인식에 대해서 스태프 사이에서 엇갈림이 생기는 일도 있었죠.
스도 : 개인적으로는 경험자 이외의 사람에게 참고를 하는 부분도 있습니다. 우선, 고난이도를 제외한 많은 플레이어들이 즐기도록 상정한 콘텐츠에서는
'이대로 추가해도 되겠지' 정도로 철저하게 만들고나서 테스트 플레이를 실시합니다.
이 테스트 플레이에서 "기믹 해법이 알기 어렵다", "몇 번 테스트 플레이해도 클리어할 수 없다"란 일이 나왔을 때 조정을 하게 됩니다.
- "기공성 알렉산더", "차원의 틈새 오메가" 등 노멀과 영식 두 가지 난이도가 있는 콘텐츠는 처음에 영식 사양을 생각한 후에 노멀 난이도를 만든다거나,
어떤 방식으로 정해지는 건가요?
나카가와 : 절대적인 규칙 없이 그건 기획자에 달렸는데, 영식부터 생각하는 스태프가 많지 않았나?
스도 : 그렇네요. 저도 영식부터 생각했습니다.
나카가와 : 전 반대로 노멀부터 쌓아올렸네요.
- 노멀부터 생각하고 거기서 난이도를 올리는 수법과, 영식의 고난이도 기믹을 간략화시키는 방법이란 것이군요.
스도 : 네. 다만 영식 사양에서 정해진 경우라도 '노멀에서는 이 기믹을 조정하자'라고 생각하면서 제작합니다.
- "이 기믹은 없애자"란 판단 기준이 있나요?
스도 : "알기 어려운 것"과 "다른 플레이어의 공격에 휘말려 버리는 것"은 고난이도 콘텐츠 이외에서는 기본적으로 넣지 않으려고 합니다.
나카가와 : 자주 회의에서 나오는 것이 "개인이 처리하는 기믹"과 "동료와 연계하는 기믹"이란 키워드입니다.
개인이 처리하는 기믹은 실패해도 자기만 피해를 입거나 전투 불능이 되는 것이죠.
동료와 연계가 필요한 쪽은 실패하면 그게 전멸로 이어지는 것이고요. 후자는 노멀 난이도 콘텐츠에는 어울리지 않다고 봅니다.
- 콘텐츠가 추가된 후, 플레이어의 평가나 플레이 상황 등에 주목하는 부분은 무엇인가요?
스도 : 제 경우, 특히 영식 콘텐츠에 플레이어로 참가할 때 개발팀이 의도한 공략 방법을 쓰는지 신경 쓰입니다.
다른 플레이어가 가장 처음 내보내는 설명 매크로 중에서 이렇게 정해지는 공략이 설정되어 있구나, 그 수는 어느 정도인지란 점이 개발에 참고되죠.
나카가와 : 플레이어 분들에 정말로 뛰어난게, 상정하지 않은 공략법을 찾아내는 것이죠. "이런 방법이 있었나...!"로 말이죠.
스도 : 그런 일도 있죠.
- "대미궁 바하무트 : 침공편 4층"의 "6연속 스타더스트"를 파티원 모두 모여 외곽을 달려서 넘기는 방법은 개발팀의 상정을 벗어난 것이었죠.
나카가와 : 그건 정말 대단했죠.
스도 : 플레이어 분들이 상정 외의 공략을 할 때, "그렇게 하나..."라며 반성할 때와, "이거 대단해!"라고 솔직하게 감탄할 때가 있습니다.
"6연속 스타더스트"의 경우는 후자로 정말 감탄했습니다.
나카가와 : 엄청 깔끔한 해법이라고 생각했습니다.
스도 : 최근에는 그런 상정을 벗어난 공략법은 보이지 않네요.
- 플레이어 사이에서 기믹 해법 노하우가 생기고, 개발팀 분들도 그걸 상정해서 만들기 때문일까요?
나카가와 : "절 바하무트 토멸전"에 대해서는 거의 상정한 대롭니다.
스도 : 그렇네요. 어려운 콘텐츠일수록 공략 방법의 시행착오 와중에 하나의 대답에 도달하는 디자인이 됩니다.
나카가와 : 정답이 두 개 이상이 되는 디자인은 기본적으로 하지 않도록 하죠.
스도 : 게임으로서는 다수의 정답이 있는게 선택지가 많으니 좋은 것이라 생각합니다.
하지만 FFXIV는 온라인 게임이고, 레이드 파인더 등을 이용해 매번 다른 멤버와 공략하는 일도 많으니 복수의 정답이 있으면 혼란을 초래할 수 있습니다.
"차원의 틈새 오메가 영식 : 델타편 4층"에서도 "블랙홀" 때 보스의 고정 위치를 중앙으로 할지 구석으로 할지 두 개의 공략 방법이 생겼죠.
그런 부분은 플레이어를 당혹스럽게 만들지 않을까 느낍니다.
나카가와 : "방금 전의 파티는 공략법 A였는데 이번에는 B로 갈 것 같네. A쪽이 알기 쉬운데...'란 점이 스트레스가 되는 경우도 있습니다.
이것도 나름 흥미로운 부분이기도 하고 어려운 부분이기도 하죠. 모든 콘텐츠에서 정답이 하나만 있으면 재미없기도 하고요.
- 패치 3.3에서 레이드 파인더가, 패치 3.5에서 크로스 월드 파티 모집이 추가되어 엔드 콘텐츠가 좀 더 참가하기 쉬워졌습니다.
그래서 지금까지 레이드에 도전할 기회가 적었던 라이트 유저층의 참가 인원도 늘어났다고 생각하는데, 그 점을 인식해서 개발이나 조정을 하는 건가요?
나카가와 : 레이드 난이도에 대해서는 상당히 길게 회의를 합니다. 지금이라면 "기공성 알렉산더 : 천동편"의 난이도를 기준으로 하는 것이 가장 적당하다고 봅니다.
"차원의 틈새 오메가"도 그 방침을 따라 만들었습니다.
- 탱커로 콘텐츠를 플레이하면 "이 타이밍에 이 액션을 쓰는게 제일"이란 설계가 되어있다는 느낌이 들 때가 있습니다.
그건 액션 재사용 시간을 고려하여 만든 건가요?
스도 : 고난이도 콘텐츠에서는 고려해서 만듭니다. 테스트 플레이 대 "최적의 타이밍에 액션을 쓰면, 전투하면서 재사용 시간이 맞는가"란 것도 체크하죠.
- 탱커 세 잡 전부 성립시키는 것이 어렵겠군요.
스도 : 예전에는 고생했지만, 패치 4.0에서 액션 사양이 크게 바뀌고 롤 액션이 생겨서 꽤 계산하기 쉬워졌습니다.
탱커의 무적 스킬에 대해서 조정하는 점이라면, 예를 들어 "차원의 틈새 오메가 영식 : 델타편"에서 기본적으로 무적계 액션을 사용하지 않아도 공략할 수 있게
조정했습니다. 그렇지만 플레이어 여러분은 당연히 무적계 액션의 사용을 전제로 전술을 세우니 말이죠...
- "극 신룡 토멸전" 등에서 나오는 분산 피해 공격 "아크 몬"을 탱커 혼자서 맞는 경우가 그렇네요.
스도 : 저도 곧잘 "인빈시블"로 신세를 집니다... (웃음)
나카가와 : 테스트 플레이 중에 자주 "인빈인빈!"이라고 외쳤지 (웃음).
스도 : 참고로 "절 바하무트 토멸전"에 대해서는... 죄송합니다, 무적계 액션을 고려해서 만들었습니다. 항상 고려했던 제약을 해제했습니다.
나카가와 : "절 바하무트 토멸전"은 다른 콘텐츠와는 생각 방식을 바꿨습니다. 물약이나 음식을 포함한 파라미터나 액션이나 LB 타이밍 등 모든 것을 고려해서
설계한 최고의 난이도로 설정했습니다.
- 지금까지 없었던 형태의 콘텐츠라고 생각되는데, 섹션 내 프레젠테이션 반응은 어땠나요?
스도 : 제가 기획서를 쓰고, 10분 정도 설명하고 기믹을 요약하니 끝이란 느낌이었습니다.
나카가와 : 스도는 실적이 꽤 있고, 섹션 내 스태프에게도 신뢰가 두텁죠.
"이 녀석이라면 괜찮겠지"라고 생각이 들어서 "절 바하무트 토멸전"이란 초고난이도 콘텐츠라도 불안하게 보는 일은 없었습니다.
- 나카가와 씨가 최초로 사양을 확인했을 때 느낌은 어땠나요?
나카가와 : "또 이래저래 잔뜩이구나..."란 느낌이었습니다 (웃음).
스도 : 기믹 양이 막대하니까 자세한 설명을 해도 "이, 이제 됐어"라고 말릴거라 생각했죠 (웃음). 가볍게 이야기했습니다.
나카가와 : "절 바하무트 토멸전"의 개발에 시간이 걸린 것은 테스트 플레이였죠. 그 과정에서 엄청나게 긴 회의가 있었습니다.
스도 : 예를 들어 "천지의 이중주"라면 섹션 내 프레젠테이션 때는 "여기서 커다란 검이 내려오고 넉백시켜 탑에 들어갑니다" 정도로 설명만 했습니다.
하지만 실제로 플레이를 시켜보니... (웃음)
- '이게 되겠냐!!'가 되었군요 (웃음). 그렇게 완화된 건가요?
나카가와 : 실은 상당 부분 완화된 것이죠.
- 테스트 플레이에서 플레이하는 분에게 기믹 설명은 했나요?
스도 : "절 바하무트 토멸전"에 대해서는 사전에 설명했습니다. 설명 없이는 역시나 시간이 걸릴 것 같아서 화이트보드를 써서 페이즈마다 해설하면서 플레이했습니다.
- 그 수업 꼭 받고 싶네요 (웃음)!
스도 : 선생님이 엉망이라 어렵습니다 (웃음). 몇 번이고 그림을 그려서 설명했죠.
나카가와 : 동그라미를 잘 그릴 정도로 말이지 (웃음).
- 참고로 테스트에 참가한 스태프가 어떤 지적을 했나요?
스도 : 페이즈마다 다양했는데, 가장 많았던 점이 "기믹 대처의 시간적 여유가 없다"란 의견이었죠.
나카가와 : "금색 바하" 페이즈라면 테스트 플레이 사양에서는 지금 공개된 것에다 좀 더 많은 기믹이 있었습니다.
스도 : 지금 있는 것이 최초에 기획한 내용에 있지만, 만들면서 '아, 이게 부족하네'라며 나쁜 버릇이 나와버렸죠 (웃음).
테스트 플레이 전에 '부족한 느낌이 들어서 이걸 조금 추가하고 싶어'라며 프로그래머에게 상담했습니다.
나카가와 : 보통 그런 생각이 들 때는 테스트 플레이에서 말이 나오지 (웃음).
스도 : "안 하는 게 좋을텐데..."라고 자주 들었죠 (웃음).
- "몬 아파", "아크 몬" "엑사 플레어" 외에도 다른 기믹 하나가 있었단 건가요?
스도 : 하나가 아니었죠. 메가 플레어 원형 범위 공격, 분산 피해, 탑도 겹쳐져 있었습니다. 이를 대처하면서 "엑사 플레어"에도 대응해야만 했었죠.
그리고 "엑사 플레어"에는 화살표도 없었고요 (웃음).
나카가와 : 어디서 오는지 알 수가 없어 (웃음). 어처구니가 없었죠.
스도 : 아무튼 하지만 약 15분을 들여 최종 페이즈까지 와서 매번 탑에 들어가는 건 너무하다는 의견이나 마지막은 힘싸움이 좋다는 의견도 있어서
결국 최초 사양으로 낙찰되었다는 느낌입니다. 뭐, 자주 있는 일이죠 (웃음).
- "극 신룡 토멸전"의 후반 페이즈에서 신룡의 꼬리를 타서 이동한 후에도 실은 좀 더 기믹이 있었던건 아닌가요?
나카가와 : 아뇨, 그건 원래는 그대로 다가가는 것이었습니다. 약간 시간 상으로는 차이가 있었지만요.
스도 : 후판 페이즈는 기획 단계부터 깔끔했습니다.
- 이때까지 극만신전에서는 후반에 들어가면 공격이 격렬해지거나 기믹도 어려워지는 경향이 있었는데, "극 신룡 토멸전"은 반대란 느낌이었습니다.
나카가와 : 네. FFXIV의 평소 제작 방식은 후반이 되면 어렵게 되는 형태였는데, "극 신룡 토멸전"만큼은 굳이 바꾼 겁니다.
이때까지 극만신전에 비교하면 난이도가 높으니 전반에 고비를 두어 연습하기 쉽게 했죠.
■ 역대 최고로 "공략"이 활성화된 절 바하무트 토멸전
- 기믹 외에도 콘텐츠마다 요구되는 DPS 기준도 설정해야만 한다고 보는데, 무엇이 기준이 되는 건가요?
나카가와 : 던전, 얼라이언스 레이드, 노멀 8인 레이드에 DPS 체크 요소를 넣는 경우, 꽤 쉽게 설정합니다.
참가 조건을 만족시킨다면 거의 걸리는 일이 없을 정도로요.
스도 : 고난이도 콘텐츠라면 다양한 요소를 가미해서 제대로 허들을 설정합니다.
- 이 정도의 DPS를 내지 못하면 다음 단계를 넘을 수 없다란 방식인가요?
스도 : 그런 점도 있고, 각층마다 있는 특징으로 정해둔 것도 있습니다. "1층은 기믹이 복잡한 만큼 DPS 체크를 편하게 하자" 같이 말이죠.
기본적인 것은 층이 올라갈 수록 엄격해진다는 것일까요.
- "차원의 틈새 오메가 영식 : 델타편"이라면 1층, 2층보다 3층부터 요구되는 DPS가 상당히 높다고 생각됩니다.
나카가와 : 그건 "기공성 알렉산더 영식 : 천동편"을 답습하여 3층부터 진짜라는 느낌으로 조정했기 때문입니다.
스도 : 하지만 3층부터 진짜다라는 건 "대미궁 바하무트" 시절부터 그랬었지. 그건 평소 대로입니다.
- "목인 토별전"도 레이드 콘텐츠와 동시에 만들어지는 건가요?
나카가와 : 콘텐츠 조정을 마치고 나서 만듭니다. "목인 토멸전"은 배틀 시스템 팀이 만듭니다.
- 기믹을 극복하면서 DPS를 내야만 하는 본편과 우두커니 공격에 집중할 수 있는 "목인 토멸전"의 밸런스는 어떻게 잡는 건가요?
스도 : 그건 저희도 연습해서 콘텐츠 테스트를 하고, 말을 맞추면서... 결정을 내린다는 느낌입니다. 자세한 건 말할 수 없지만요 (웃음).
- 플레이어 스킬로 DPS가 크게 차이가 나는 잡을 생각해보면 콘텐츠의 요구 DPS 조정도 어렵겠군요.
나카가와 : 어렵죠. 다만 "기공성 알렉산더 영식 : 천동편"부터는 너무 높은 허들은 만들지 않도록 의식했습니다.
스도 : 기믹은 연습할 수 있지만, DPS 체크를 너무 엄격하게 하면 공략 자체가 멈추게 되니까요. 이를 염두에 두고 있습니다.
- 테스트 플레이 때 장비 iLV를 바꿔서 플레이하기도 하나요?
나카가와 : 물론 합니다. 기본적으로 적정 iLV로 테스트하지만, 추가된 패치에서 얻을 수 있는 최고 iLV까지 올려서 해보는 것도 체크합니다.
- FFXIV의 전투는 특정 타이밍에 탱커 LB를 사용해 적의 공격을 견디는 등, 소년 만화 같은 뜨거운 전개가 있는 것이 특징인데
이는 기획 단계에서 미리 넣어두는 건가요?
스도 : 최초 단계에서 정해지는 것도 있고, 만드는 과정에서 "아! 이거 넣자!" 같이 떠올라서 넣는 일도 있죠.
나카가와 : 또 그러네 (웃음).
- "기공성 알렉산더 영식 : 천동편 4층"은 노멀 난이도도 포함해서 스토리에 얽힌 요소가 전투 기믹으로 나옵니다.
그런 부분을 정할 때는 다른 팀과 조율을 하는 건가요.
나카가와 : 네. 섹션 외 프레젠테이션을 할 때 세계관 설정 팀과 논의하여 정했습니다.
스도 : 과거 개변 연출은 기획 단계에서 단행할지 고민했는데, 최종적으로 오다(오다 반리, 세계관 설정 및 시나리오 담당)가 "저, 그런 거 싫어하지 않아요"라며
멋있게 말해줬습니다 (웃음). 시나리오 팀에게도 협력을 받았습니다.
- 그 "격리 공간"에서부터, 이벤트 장면을 본 캐릭터의 배치나 움직임이 잘 보이죠. 그건 그래픽 팀 및 이벤트 팀과 함께 만든건가요?
스도 : 그렇죠. 물론 자세하게 설명했지만, 그래픽 팀이 세세한 부분까지 신경 쓰며 만들어줘서 결과적으로 매우 좋은 연출이 되었다고 봅니다.
- "신룡 토멸전"도 연출이 상당히 중시되었습니다.
나카가와 : 그건 엄청 의식해서 만들었습니다. 평소의 야만신과는 다르게 메인 스토리에 얽힌 "최종 보스"니까요.
최고급 연출을 해야한다고 생각했습니다.
- 전반에서 후반으로 넘어갈 때, BGM도 이에 맞춰 자연스럽게 바뀌는 느낌입니다. 이건 그런 의도를 사운드 팀에게 전해서 조정된 건가요?
나카가와 : 아뇨, 그건 발주하지 않았습니다. 물론 후반 BGM으로 전환하는 타이밍은 조정했지만, 브레스까지 딱 맞춘 것은 소켄(소켄 마사요시, 사운드 디렉터)의
노력이라고 생각합니다.
- BGM에 맞는 사운드는 콘텐츠 제작과 양립해서 만드는지, 거의 완성된 것에 맞춰서 만드는 건가요?
스도 : 사운드 팀도 섹션 외 프레젠테이션으로 기획 내용을 전합니다. BGM 같은 것도 동시기에 발주하는데, 실제 반영되는 것은 테스트 플레이 때가 많습니다.
나카가와 : 보스의 모션이 나오고, 거기에 이펙트를 붙이고 마지막에 효과음을 넣습니다. 효과음을 세세하게 주문하는 일은 그렇게 많지 않습니다.
"금기도시 마하"의 오즈마가 변형할 때는 효과음 같은 건 세세하게 논의하여 정한 것이지만요.
- 공략에 효과음이 중요한 경우에는 배틀 팀에서도 주문을 하기도 하나요?
스도 : 그렇죠. 예를 들어 "마신 세피로트 토멸전"에서 그 죽순이 나오기 직전에 "후왕"하는 효과음이 울리는데, "익숙해지면 소리로 알 수 있도록 인상적인 것으로 해달라고"
주문했습니다.
- 전투의 상정 시간은 사운드 팀에게 전하는 건가요?
나카가와 : 전투 시간은 극만신이라면 이 정도, 던전 보스라면 이 정도라는 규칙이 정해져 있습니다. 초 단위로 적 액션에 대한 내용이 기획서에 담겨 있어
프레젠테이션 단계에서 다른 팀에게 전해집니다.
스도 : 사운드 팀 쪽에서도 시간에 대해서 세세하게 물으니까요. 예를 들어 "절 바하무트 토멸전" 금색 바하 페이즈라면 "여기서 몇 분 싸워?"라고 소켄 씨가 물어서
"아마 3분 정도입니다"라고 논의를 했었습니다.
- FFXIV의 전투는 전부 논리적으로 세세하게 계산되어 다른 게임과 비교하면 랜덤 요소가 적은 인상을 받았습니다.
최근에는 "극 신룡 토멸전"에서 "심판의 번개" 마비 조건(15% 부여)이 화제가 되었는데, 랜덤 요소를 넣을 때 방침을 알려주세요.
나카가와 : "랜덤 요소를 넣어달라"는 요청을 받아서, 스태프 사이에서 논의도 있었습니다.
예를 들어 "요새탈환 스톤 비질 (Hard)" 보스는 랜덤 요소에 도전한 것 중 하나입니다. 보스의 행동이 패턴이 아니고 전조도 없게 만들었습니다.
스도 : "부패유적 고 암다폴 시가"의 디아볼로스 전투에서 나오는 문처럼 "공격 방법은 정해져있지만 조합이나 순서가 랜덤"것과, "사용하는 공격 자체가 랜덤"이란 건
상당히 크게 차이가 있습니다. 랜덤 요소를 넣는다 해도 콘텐츠에 따라 어느 쪽을 적용할지 고려합니다.
- 던전은 레이드와는 다르게 조금씩 공략한다기 보다는 몇 번이고 반복해서 클리어하는 것이 전제라고 생각합니다.
패치 2.0 시절과 지금은 방침이 변한 부분이 있다면 알려주세요.
나카가와 : 상당히 변했습니다. 오랫동안 회의를 통해 지금처럼 반복이 쉬운 형태가 정해졌습니다.
- 패치 2.0 시절 던전은 새삼 떠올려봐도 지금과 비교하면 어렵네요 (웃음).
스도 : 어려웠었죠 (웃음). 다만 지금 형태로 정해진 것은 정말로 최근입니다. 패치 3.0에 들어가고 나서 즈음일까요.
던전 공략은 일과 같은 깃이니 빠르고 기분 좋게 마칠 수 있도록 디자인하는 게 좋다고 생각합니다.
- 제한 없이 마구 몰이하지 않도록 어느 정도 구별이 있도록 만든 것도 힐러로서는 감사합니다.
스도 : 백마도사에게 "어사이즈"가 추가되었을 당초, 보스 전에서 HP가 낮은 조무래기가 나오면 "어사이즈"로 한 번에 처리가 되니,
"역시 힐러로서는 좀 그런가..."라고 생각이 들었습니다. 하지만 최근에는 "어사이즈 상쾌하네!"로 바뀌었습니다 (웃음).
플레이어로서 플레이할 때의 심경이 변화하는 것도 이게 개발에도 영향을 줍니다.
- 보다 재밌게 플레이할 수 있는 방향으로 전환했다는 건가요?
스도 : 그렇죠. 최근에는 "잘했다", "상쾌하다"같이 그런 체험을 느낄 수 있는 콘텐츠가 되도록 만들고 있습니다.
- "파괴신수행 성도산 사원"에서 두 번째 보스 아부다를 쓰러뜨린 시간으로 NPC가 "○○급으로 설정하죠"라고 평가를 내립니다. 이 사양도 재밌었습니다.
나카가와 : 그것도 반복 공략을 하게 되니 "이런 걸 넣고 싶다"라고 스도가 제안한 겁니다.
- 그 최고 평가는 "쌍두 커얼급"인가요? 아니면 더 위에...?
스도 : 있기는 한데, 비밀로 하겠습니다. 최상급은 거의 농담입니다 (웃음).
- 아직 아무도 보여주지 못한 랭크가 있다는 건가요?
스도 : 비밀입니다 (웃음).
※ 성도산 사원 두 번째 보스 '아부다' 클리어 시간에 따른 NPC 발언 정리
1. 모스모스 급
과거 기록에 비춰 보면, 상당히 낮은 순위네요.
사전에 따르면 '모스모스 급', 이끼 수준이라고 합니다...
2. 챠프리 급
과거 기록에 비춰 보면, 부족한 기록이네요.
'챠프리 급'... 좀 더 높은 기록을 목표로 하자는 의미 같습니다.
3. 가젤 급
과거 기록에 비춰 보면, 평범한 기록이네요.
사전에 적힌 '가젤 급'으로 설정하죠.
4. 커얼 급
과거 기록에 비춰 봐도 손색없는 기록입니다!
이건 강자의 증표 '커얼 급'으로 설정하죠.
5. 그리폰 급
나, 나왔어. '그리폰 급' 좋은 기록입니다!
저 높은 하늘을 누비는 것 같은 엄청난 강함이네요!
6. 쌍두 커얼 급
대, 대단해! 이반 님의 기록에 필적하는 기록이에요!
최상위인 '쌍두 커얼 급'으로 설정하죠!
■ 메인 스토리, 잡 퀘스트... 이벤트 전투에 대한 이모저모
- 솔로용 이벤트 전투도 패치 4.0에서 매우 진화했다는 느낌을 받았습니다.
나카가와 : 이벤트 전투에 대해서 다양한 경험이 하여 점점 퀄리티가 높아졌습니다.
매번 다양한 시도를 하는데, 큰 전환점이 된 것이 패치 3.0 메인 퀘스트 "라우반 탈환 작전"입니다.
그건 패치 3.0에서도 가장 힘을 넣은 이벤트 전투로, 공개 후에 평가도 좋아 이후 추가한 규모가 큰 이벤트 전투는 이걸 모델 케이스로 삼습니다.
애초에 이벤트 전투는 양산하는 거슬 전제로 만들지만, "라우반 탈환 작전"을 만들 때에 개발 환경을 재검토하고 이를 계기로 퀄리티가 높은 것을 만들게 되었습니다.
또한 패치 3.0까지는 거의 저 혼자서 만들었지만, 지금은 이벤트 전투에 담당이 생겨서 시간이나 비용을 들여 만들고 있습니다.
- 기본적으로 한 번만 즐길 수 있는 콘텐츠지만 플레이어의 인상에 강하게 남는 퀄리티로 만들어지는 것은 그 덕분이었군요.
나카가와 : 이벤트 전투는 던전 보스와는 다르게 아군 NPC와 함께 싸우고 그들이 이 세계에서 살고 있다는 것을 느낄 수 있도록 몰입감이 필요합니다.
알피노가 사슬에 구속되어 있고 이걸 풀어주면 "고마워"라고 말을 해준다던가. 그런 세세한 부분을 실현하는 것이 이벤트 전투죠.
패치 4.0에서는 여기에 시간을 들일 수 있어서 좋은 평가를 받았다고 생각합니다.
- 각 이벤트 전투 담당자가 시나리오 담당자와 "이런 캐릭터를 내보내고 싶다" 같은 논의를 하는 건가요?
나카가와 : 기본적으로 등장하는 캐릭터는 시나리오 팀이 정하고, 그 제약 내에서 이런 전투를 한다는 것을 정한다는 느낌이죠.
참고로 평가가 좋았던 "종절의 합전"과 어둠의 전사와의 싸움에는 "니드호그 정룡전"이나 "기공성 알렉산더 : 천동편 2층" 등을 제작한 플래너가 담당했습니다.
가끔 그는 생방송에서도 주제로 나오는데, 입사 환영식에서 스도를 눈앞에 두고 '침공편 2층을 반면교사로 삼아 열심히 하겠습니다!'라고 발언한 플래너입니다 (웃음).
- "종절의 합전:에서는 각 NPC에게 필살기가 있던 것이 보는 재미가 있었습니다.
이외에도 패치 4.1의 라크슈미는 야만신이면서 파티 콘텐츠가 아닌, 지금까지 없었던 모습이었죠.
나카가와 : 그건 새로운 도전이었습니다. 실은 원래는 초월하는 힘을 가져 템퍼드가 되지 않는 빛의 전사, 폴드라, 아렌발드 세 명만 싸우는 것이
시나리오 팀의 주문이었습니다. 하지만 라우반이나 리세 일행이 적을 눈앞에 두고 싸우지 않는 것도 이상하다는 의견이 나와서 지금 모습이 되었습니다.
이것도 "종절의 합전"과 동일한 스태프가 담당했습니다.
- 리세나 폴드라의 장면도 있고, 스토리가 고조되고 강하게 연결되도록 만들어졌습니다.
이런 인상적인 인스턴스 전투를 클리어 후에 다시 한 번 플레이할 수 있게 해달라는 요청도 높아지는데, 예정은 있나요?
나카가와 : 예전에 요시다 씨가 말을 했을 때 생각했지만, 다시 플레이해도 문제가 없을지, 체크를 해야할까 등등 조금씩 준비하고고 있습니다.
- 패치 4.0 이후의 잡 퀘스트 일부에서는 이때까지 공략해 온 던전이 무대가 되는 게 재밌었습니다.
나카가와 : 막대한 수의 이벤트 전투가 있었는데, 잡 퀘스트에 대해서도 인원을 들여 각각의 담당이 집중에서 개발할 수 있는 환경이 되었기에
좋은 결과가 나왔습니다. 참고로 전사는 스도가 담당했습니다.
- 메인 잡이 전사인데 정말로 재밌었습니다. 암흑기사 잡 퀘스트도 감동이었구요.
스도 : 감사합니다.
나카가와 : 암흑기사는 대단했죠. 그건 "리턴 투 이바리스" 알가스 담당자입니다.
- 이번에 정말로 어느 잡 퀘스트라도 볼륨이 호화롭게 만들어졌는데, 그건 요시다 씨의 주문이었나요?
나카가와 : 아뇨, 그런건 아니라 현장 스태프의 노력입니다. 패치 3.0 때는 패치 2.0 잡 퀘스트를 넘어서도록 만드는 것이 목표였기에,
이번에는 보다 더 좋은 것을 하려고 했습니다.
- 두 분이 서로 만든 콘텐츠 중에서 가장 마음에 드는 것은 뭔가요? 우선 나카가와 씨.
나카가와 : 조금 오래됐지만, "극 타이탄 토멸전"이죠. 보스가 쓰는 액션이 적고 단순한데 그만큼 긴장감을 연출하는 것이 대단하다고 생각했습니다.
- 확실히 다른 야만신과 비교하면 액션의 종류가 꽤 적네요.
그렇게 생각해보면 이프리트, 타이탄, 가루다 세 야만신은 그 후의 기초가 되었지만 지금의 야만신과는 분위기가 다른 느낌이 듭니다.
스도 : 나카가와가 "극 리바이어선 토멸전"을 담당하면서 점점 이상하게 된 느낌이 (웃음). 점점 방식이 격렬해졌다고 해야 할까요.
나카가와 : 거기에 "극 시바 토멸전"부터 액션 수가 확 늘어났던가...
스도 : 궁극기를 쓸 때 전용 연출도 더해지는 것처럼 말이지.
나카가와 : '다음엔 좀 더 좋게!'란 스태프의 뜨거운 마음이 그렇게 만들지 않았을까요 (웃음).
- 스도 씨, 나카가와 씨가 만든 콘텐츠 중에 이게 가장 재밌었다고 생각하는 건 무엇인가요?
스도 : 전체적으로 말하자면 언제나 새로운 요소가 들어가는 부분이죠. "금기도시 마하"의 오즈마나 "극여신 소피아 토멸전" 같이요.
나카가와가 만드는 "극" 콘텐츠는 순회하기도 쉽고 플레이하기도 재밌다고 생각합니다. 그리고 이미지적으로 몰두하는 것도 좋죠.
하지만 그 덕분에 매번 프로그래머와 옥신각신하는 느낌이 (웃음).
나카가와 : 남부끄럽게 무슨! 옥신각신은 하지, 는 않아... (웃음)
스도 : 그렇네요, 절차탁마하고 있다고 생각해주세요 (웃음).
- 패치 4.1에서 "콘텐츠 룰렛 :얼라이언스 레이드"가 추가된 덕분이 다시 오즈마와 싸울 기회가 생겼는데 괜히 긴장되네요 (웃음).
나카가와 : 우선 전투 지역 형태가 다르니까요.
- 좁다. 별로 없는 일이죠. 처음 참가했을 때, 시작 직후에 얼떨껼에 떨어져서 끝났습니다.
나카가와 : '이게 떨어져서 죽는거야!?'란 느낌이었죠 (웃음).
- 그러고 보니 "극 신룡 토멸전"에서는 적개심 목록이 커져서 적 액션을 확인하기 쉬워 UI 조정이 공략 요소가 된 것이 인상적이었습니다.
나카가와 : 기획 단계 콘셉트에서는 "사용하는 액션을 날개 이펙트로 판단한다"였습니다. 다만 영창 게이지가 보이지 않으면 안 되니
신룡 전용 UI를 만드는 안건도 있었습니다.
콘셉트가 거대 보스 전투라 보다 오프라인 게임같이, 다양한 부위에서 공격 가능한 전투를 온라인에서 해보자고 생각했습니다.
최종적으로는 적개심 목록에 영창 게이지가 들어가는 형태가 되었습니다.
- DPS는 이펙트로 판단하는 사람도 있겠지만, 탱커라면 보스랑 가까워서 이펙트를 보기 어려우니 적개심 목록으로 액션을 확인합니다.
스도 : 테스트 플레이 중에 다양한 의견이 나왔었죠.
나카가와 : 적개심 목록에 영창을 표시하는 형태가 아니라 날개의 이펙트를 좀 더 보기 쉽게 해서 신룡 하나만 두고 조정하는 쪽이 아마도 좋았을지도 모르겠네요.
- 전투 콘텐츠를 만드는데 있어 보람이나 기쁨을 느낄 때는 언제인가요?
나카가와 : 역시 플레이어 여러분이 "재밌다"라고 말할 때입니다. 이를 위해 이 일을 하고 있는 것이니까요.
스도 : 저는 플레이어 분들이 막 발버둥을...
나카가와 : 그걸 말해? (웃음)
스도 : 말 안 하는 게 나았을까요 (웃음). 너도 나카가와처럼 플레이어 여러분이 재밌다고 말해주실 때나 만든 콘텐츠의 난이도가 타겟층에 적절하게 녹아들었을 때네요.
그리고 사내 테스트 플레이도 좋아합니다. 엄청나게 난이도를 높인 상태에서 배틀 팀이 플레이를 하면 온갖 욕설이 날아오기도 하죠 (웃음).
물론 프로레슬링 이벤트 같은 것으로 이게 재밌기도 합니다.
- 요시다 씨가 플레이할 때의 반응은 재밌나요?
스도 : 재밌죠. 대부분 화를 내면서 방에서 나가버리니까요 (웃음). "너 저번에 반성했다고 말했잖아!?"라고 말하면서 말이죠 (웃음).
- 기믹이란건 소재가 없어질게 걱정되지 않나요? 개인적으로는 해법은 둘째치고 (분산 피해/해산 같이) 기믹 그 자체가 완전히 새로운 시점인 것이
역시 슬슬 적어지는구나라고 생각을 했었는데... "잃어버린 도시 라바나스타"의 하쉬마림이 쓰는 기술 같이 새로운 기믹이 나와서
"대단해, 아직 참신한게 나오는 구나"라며 놀랐습니다.
스도 : 실은 몇 번이고 "새로운 기믹을 만드는 건 이제 무리일까"라고 생각했습니다. 전 "대미궁 바하무트 : 침공편"이 끝나고 "진성편"을 만들 때 벽을 마주했었죠.
나카가와 : 저도 "극 시바 토멸전" 후에 그런 경험을 했습니다. "극 라바나 토멸전"을 만든 후에도 "이 이상할 수 있을까..."라고 생각하기도 했습니다.
하지만 최근에는 그렇지 않습니다. 얼마든지 만들 수 있지 않을까 하는 기분조차 듭니다.
스도 : "기공성 알렉산더 영식 : 천동편"부터 레이드의 난이도를 낮추는 방침으로 바뀌었습니다. 그 때, "어려운 기믹에 집착하지 않아도 돼"라고 어깨의 짐이
덜어진 기분이었습니다. 그 보스에 맞는 공격을 생각하면 소재는 자연스럽게 떠오르는구나 생각했습니다.
나카가와 : 패치 2.0 때는 스태프도 적어서, 한 명에게 부담이 컸던 점도 있을지도 모르겠습니다. 인원이 많으면 대화도 늘어나고, 그 속에서 새로운 아이디어가
생겨나기도 합니다. 참고로 방금 말한 하쉬마림의 "통제의 탑" 기믹도 "종절의 합전" 담당자의 아이디어입니다 (웃음).
- FFXIV 전투 콘텐츠로서의 독자성은 무엇이라고 생각하시나요?
스도 : 역시 기믹 배틀일까요. FFXIV는 거기에 연출의 화려함이 더해진 것이 특징이라고 생각합니다.
보스가 움직이면 구슬이 나오는 건 평범하게 생각하면 이상하지만요 (웃음). FFXIV는 이게 '아, 구슬 나오는 패턴이네'라고 알게 돼죠.
- 그래픽이나 모션 등의 현실적인 표현과 기호를 사용한 게임적인 요소가 양립하는 것이 FFXIV스러움일지도 모르겠네요.
스도 : 그걸 플레이어 여러분이 받아들여 주신 것이 다른 게임에는 없는 독자성이 아닐까 생각합니다.
- 지금은 패치 4.2의 테스트 플레이를 하고 있는 단계인가요?
나카가와 : 그렇네요. 하나둘씩 테스트 플레이를 시작했습니다.
- 자세한 건 아직 공개되지 않았다고 생각하는데, 테스트에 참가하는 스태프의 반응은 어떤가요?
스도 : 음... 아직 모르겠네요.
나카가와 : 테스트와 수정을 반복하는 단계라서 말이죠.
스도 : 그 외 밸런스도 있으니까요.
- 기대되네요. 특히 '차원의 틈새 오메가" 다음 편은 어떤 세계관일지도 상상하고 있습니다.
나카가와 : 그건 기대해주세요 (웃음).
- '차원의 틈새 오메가'는 노멀 난이도만 아니라 영식 테스트 플레이도 시작한 건가요?
나카가와 : 슬슬 그 단계에 들어갔다고 생각합니다.
- 마지막으로 배틀 콘텐츠 팀으로써 FFXIV를 보다 가득 채우기 위한 마음가짐을 들려주세요.
나카가와 : 스도가 만든 콘텐츠와 제가 만드는 콘텐츠는 성질이 다르지만, 그렇기에 보다 많은 분이 즐길 수 있는 이유라고 생각합니다.
이외에도 스태프는 아주 많으며, 스태프가 독자적인 콘텐츠를 만들고 플레이어가 "이 사람이 만든 콘텐츠 좋아"란 말을 들을 수 있기를 바라고 있습니다.
그런 그들의 성장을 돕는 것이 저의 이후 목표입니다.
스도 : FFXIV 개발 체제의 장점은 하고 싶은 것과 이유를 요시다 씨에게 정확하게 전한다면 의외로 자유롭게 만들 수 있는 환경이라고 봅니다.
그러니 다른 스태프가 성장하여 자신의 기획을 진행하게 될 때, 신념이나 의지를 관철하길 바랍니다.
플레이어 여러분도 똑같은 음식만 먹으면 질릴거라 생각하니 새로운 요리를 보여드리고 싶습니다. 이건 저희들만으로는 어려우니까요.
나카가와 : 그렇네요. 맛있는 요리를 드리는 것은 자신있지만, 만약 언젠가 "이제 먹기 질렸어"라고 말을 들을 가능성도 있으니...
그 때를 위해 좀 더 다른 맛을 섞은, 보다 재밌는 게임으로 만들고 싶습니다.
- 감사합니다! 다음 콘텐츠를 기대하겠습니다!
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