지난해 6월 발매되어 현재까지 지속적인 서비스를 진행하고 있는 ‘디아블로 4’는 발매 초반의 부정적이었던 인상을 개선하고 꾸준히 새로운 시즌을 선보이고 있다. 시즌 2가 시작되면서 주어진 새로운 능력과 더불어 엔드 콘텐츠까지 도달하는 콘텐츠의 흐름이 개선됐고 새로운 메커닉을 통해 게임 플레이를 변화시기도 했다.
그리고 현재. 디아블로 4 개발진은 세 번째 시즌인 ‘피조물의 시즌’을 선보이고자 한다. 지난해 11월 블리즈컨에서 언급되었던 ‘시련의 터(Gauntlet)’ 뿐만 아니라, 새로운 기능으로 시즌 3의 플레이를 다채롭게 만들고자 한다.
시즌 3는 캐릭터 자체의 능력을 강화시키는 메커닉을 선보인 바 있는 지난 시즌들과 달리, 시즌 동료인 ‘청지기 피조물’을 플레이어의 입맛에 맞게 커스터마이징할 수 있는 기능이 중심이 된다. 이외에도 모든 상인들이 상주하고 성역 전체로 통하는 차원문이 있는 ‘관문실’ / 신규 필드 이벤트인 ‘비전의 전율’ / 신규 보스인 ‘말파스’ 등 다양한 콘텐츠들을 시즌 3에서 선보일 예정이다.
오는 1월 24일 시작되는 디아블로 4의 시즌 3 ‘피조물의 시즌’과 관련하여, 개발자들과 세부 사항에 대해서 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 티모시 이즈메이, 리드 게임 프로듀서와 션 화이트, 시스템 게임 디자이너가 자리해, 디아블로 4의 세 번째 시즌인 ‘피조물의 시즌’에 대한 이야기를 전했다.
(좌측부터) 션 화이트 시스템 게임 디자이너 / 티모시 이즈메이 리드 게임 프로듀서
● 지난 두 시즌 동안 각각 시즌 콘셉트에 맞춰진 신규 육성 요소를 제공해왔다. 세 번째 시즌에 적용된 콘셉트와 신규 육성 시스템의 기획 의도를 설명 부탁드린다.
션 화이트 = 시즌 3에서는 새로운 테마를 설정해서 게임을 선보이게 됐다. 새로이 선보이는 시즌은 ‘피조물의 시즌’이라는 이름을 붙였다. 많은 팬들이 사랑하는 캐릭터인 졸툰 쿨레와 관련된 이야기를 펼칠 수 있는 기회가 될 것이다. 시즌의 테마에 맞춰서 다양한 활동을 할 수 있게 된다.
궁극적으로 시즌 3는 졸툰 쿨레와 그의 파트너인 아유잔을 중심으로 이야기를 진행하고자 한다. 그리고 피조물을 소개하는 한편, 이를 이용해 여러 활동을 할 수 있게 된다. 피조물을 나의 동료로 커스터마이징 할 수 있고 시즌 3에서 선보일 새로운 메커닉을 즐길 수 있다. 이것이 즐기고 참여할 수 있는 요소가 될 것이다.
티모시 이즈메이 = 덧붙이자면, 이전 시즌에서도 ‘악의 심장’이나 ‘흡혈귀의 힘’과 같이 내 캐릭터의 위력을 높여나갈 수 있는 요소들이 있었다. 마찬가지로 시즌 3에서도 재미있고 유니크한 성장 요소를 도입했다. 이번 시즌에서는 플레이어들이 지하전당과 같은 콘텐츠를 즐기면서, 지배석과 지시석을 모아나갈 수 있도록 꾸려졌다.
이러한 것들은 플레이 하는 캐릭터의 위력을 보완하는 형태가 될 수도 있고. 직업군에서 쓸 수 없는 능력을 즐길 수 있는 기회가 되기도 한다. 지배석과 지시석을 전부 해금하면, 종반부에 이르러서는 상상하지 못한 콤보도 즐길 수 있지 않을까 한다.
● 디아블로 4는 오픈월드로 구성된 성역이 상당히 매력적인데 반해 출시 후 고립된 게임 플레이 경험을 얘기하는 유저가 많다. 소셜 기능이 부족하다는 평가다. 필드 보스나 군단 역시 육성 단계에서 잠깐 사용될 뿐이다. 시즌 3에서 오픈월드 성역을 더 활용할 계획은 없나?
티모시 이즈메이 = 이번 시즌 3에서는 관련 부분에 있어서 즐길 수 있는 콘텐츠로 비전의 전율(Arcane Tremors)을 준비했다. 캐릭터의 위력을 성장시킬 수 있는 요소로, 특정 지역에서 즐길 수 있다. 이외에도 시즌 3에서는 지옥물결을 더 강화한 형태로 즐길 수 있도록 했다. 중간마다 5분만의 쉬는 시간이 있지만, 한 번에 55분 가량 즐길 수 있도록 변경된다.
이를 통해서 캐릭터를 성장하거나 파밍할 수 있는 형태가 된다. 상호작용을 하면서 파티 / 플레이어 간의 상호작용이 무엇이 있을지 논의를 진행하고 있다. 추후에도 소개드릴 수 있겠지만, 이번 시즌 3에서는 비전의 전율 / 지옥물결이 오픈월드를 재미있게 즐길 수 있는 방법이 되지 않을까 싶다.
● '시련의 터'가 새로운 시즌의 핵심 중 하나다. 던전 공략이라는 점에서는 기존의 각종 던전 요소와 동일한데, 기존 던전과 비교하여 어떤 방식으로 경쟁을 유도하며 차별화 요소를 부여하고자 했는지 궁금하다.
티모시 이즈메이 = 플레이어들이 시즌 3를 즐기는 과정에서 최대한의 위력을 달성하고. 최선을 다해서 클리어하는 것도 중요할 것이다. 하지만 시련의 터 던전 자체를 유니크하고 경쟁적인 경험으로 만드는 것 보다는, 시련의 터 내에서 내가 하는 모든 행위에 점수가 매겨진다는 점. 바로 이것이 차별화되는 경쟁 요소로 자리할 수 있을 것이라 생각했다.
클리어하는 것 외에도 얼마나 효율적으로 클리어 하는가도 중요하게 다뤄진다.. 빠르게 클리어를 하면서 던전 내 요소를 정리하고. 점수를 최대한 쌓아나가는 것이 목표가 된다. 시련의 터에는 던전을 빠르게 클리어하는 것 이외에도 여러 점수 요소가 있기 때문에, 재미있는 요소가 되지 않을까 한다.
션 화이트 = 시련의 터를 플레이 하면서 플레이어들이 어떠한 흥미로운 빌드를 보여줄 것인지도 기대가 된다.
● 시련의 터의 경우 무작위로 구성되는 것이 아닌, 몬스터 위치 / 레이아웃 / 속성이 고정된 구조이며 매 주 새로운 구성을 선보일 예정이다. 이 경우, 몬스터를 빠르게 제거하는 것만이 아니라 맵의 특정 기믹, 즉, 즉사 함정이나 퍼즐을 풀어내거나 이전에 없던 조금 복잡한 조작이 필요한 형태도 선보일 수 있을 것 같다. 이러한 요소들이 있는지 궁금하고 게임 디자인 측면에서의 이야기를 들어보고 싶다.
션 화이트 = 시련의 터는 디자인 전반의 목적 자체가 플레이어들이 가지고 있는 다양한 층위의 실력을 선보일 수 있는 장으로 만드는 것이었다. 이 다양한 층위의 실력이라는 것은 던전을 빠르게 클리어 하는 것만을 의미하지는 않는다. 악몽 던전 고단을 플레이할 때에는 빠른 것 뿐만이 아니라, 천천히 플레이를 하면서 꼼꼼하게 클리어하는 것이 예가 될 수 있다. 이 또한 또다른 결의 실력이 될 수 있다고 생각했다.
따라서 시련의 터에서는 빠르게 클리어하는 것 / 꼼꼼하게 클리어하는 것 이 둘을 융합해서 빠르고 효율적으로 클리어 하는 것을 궁극적인 목표로 제시하고자 했다. 각각의 몬스터를 어떤 순서로 처치하는가. 어떤 빌드로 효율적인 플레이를 할 것인가 등 실력을 펼칠 수 있는 기회가 될 수 있다. 이러한 면에서 플레이어 개개인의 실력을 볼 수있는 콘텐츠가 되지 않을까 한다. 플레이어들이 어떻게 즐길 수 있을지를 기대하고 있다.
티모시 이즈메이 = 기존 던전에 있지 않은 신규 요소도 추가했다. 플레이를 하면서 피해야 하는 덫도 있기는 하다. 다만, 대부분은 션 님이 말한 것처럼 던전 플레이 자체의 목적. 빠르면서도 꼼꼼하게 클리어 하는 것이 중요하게 다뤄진다.
시련의 터는 그 목적이 장비의 파밍보다도 마무리를 했을 때 팝업. 즉, 클리어를 했을 때 나오는 점수 창과 이를 갱신해 나가는 경험이 중요하게 다뤄지지 않을까 한다. 이를 목표로 설정하는 것 자체가 플레이어들이 새로운 마인드 셋으로 즐길 수 있는 방법이 될 것이라 생각했다.
● 이번 시즌에 '선조의 전당'을 통해 영구히 상위 랭크를 남길만한 장소가 마련되는데, 이런 상위 랭커에 올랐던 플레이어들에게는 다른 플레이어가 알아볼 수 있는 남다른 외형적인 보상을 제공할 계획이 있나? 또 시련의 터의 점수에 따라 초상화 프레임이 달라지는데, 이는 한번 얻으면 영구히 사용할 수 있나? 만약 그렇다면, 특정 시즌마다 다른 초상화 프레임을 기대해볼 수 있을까?
티모시 이즈메이 = 일종의 외형 아이템도 준비한 것들이 있다. 보상 같은 경우는 얼마나 점수를 달성했는가에 따라서 가져갈 수 있는 외형 아이템이 달라지게 된다. 콘텐츠를 즐기며 쌓은 점수 자체가 특정 순위에 오르게 되면, 특정 구역에 이름을 올릴 수 있다. 이름을 올리게 되면, 문장을 가져갈 수 있는 구조다.
문장은 플레이어 프로필 카드의 배경으로 깔리는 것이라 보시면 된다. 높은 순위에서 획득할 수 있는 ‘자격있는 자의 문장’ 같은 것도 있다. 이를 통해서 얼마나 점수를 달성했는지를 뽐낼 수 있는 구조이며, 문장은 해당 주차에만 볼 수 있는 것으로 설정되어 있다. 다만, 플레이어가 달성한 기록 자체는 영구적으로 프로필에 남아 있다. 자격있는 자의 문장을 달성한 경우에는 기록이 영구히 남아 찾아볼 수 있는 셈이다.
여기서 더 나아가 상위 100위권 안에 들었다면, 특수한 외형 아이템도 제공하고 있다. 탈것 트로피 등을 통해서 실력을 자랑할 수 있는 식이다. 이를 장착하면 다른 플레이어들도 알아볼 수 있게 꾸려진다. 가장 높은 순위를 달성한 경우. 즉, 10위권 안에 들었다면 선조의 전당에 이름을 새길 수 있다. 이러한 것들은 경쟁적인 경험이 될 것이라 생각한다. 정말 실력이 좋은 플레이어라면 이를 통해서 과업을 자랑할 수 있다.
● 지난 시즌에서는 피의 수확 지역, 군단 이벤트, 속삭임의 나무 등을 이용해 빠른 육성이 가능했다. 세 번째 시즌에도 레벨업 속도는 이와 비슷하다고 보면 될까?
션 화이트 = 최근 레벨업 스피드와 관련해서 변경 사항도 적용한 바 있다. 시즌 3에서는 이전에 즐겼던 피의 수확 대신에 새로운 시즌만의 지하 전당이나 비전의 전율 같은 것도 있다. 이러한 것들이 피의 수확을 대체하는 경험이 될 것이라 생각한다. 완전히 같지는 않아도 대체적으로는 비슷할 것이라 본다.
● 시즌 2에서 파밍 - 우버 - 엔드 콘텐츠로 이어지는 흐름을 견고하게 만들었다. 시즌 3의 신규 콘텐츠들은 어떤 단계에서 주로 플레이하게 되는지. 이번 시즌3의 콘텐츠 흐름과 구조에 대해서 설명을 해주었으면 한다.
션 화이트 = 이 부분은 사실 게임 플레이를 하는 모든 단계에서 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 게임을 시작하는 순간부터. 최종의 최종까지 가는 종반부에 이르기까지. 다양한 성장 / 육성 요소가 있다. 전투와 파밍은 물론, 나만의 청지기 피조물을 잠금 해제하는 연계 퀘스트도 있을 것이고. 나의 청지기 피조물을 위한 지배석 / 지시석을 모으는 과정이 있다. 그리고 지배석과 지시석을 레벨업하는 과정도 있다.
이러한 것은 종반부 콘텐츠가 되지 않을까 한다. 이를 모두 완료하기 위해서는 지하전당을 플레이 하거나. 피조물을 처치를 하면서 나만의 피조물을 만들어 나갈 수 있다. 그리고 산산조각 난 돌이라는 특수 요소도 있는데, 이를 모으는 과정도 필요하다. 지배석과 지시석을 레벨업 하는 과정에서는 같은 지배석과 지시석이 필요하다. 그러므로 파밍 이외에도 여러 활동을 통해 시즌 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
티모시 이즈메이 = 추가로 설명을 덧붙이면, 말씀드린 콘텐츠들이 종반부가 될 것이라 언급했었다. 지하전당이라는 콘텐츠 자체가 이전 디아블로 4에서 만나볼 수 없었던 덫은 물론, 치명적인 덫을 피해야할 때도 있다. 콘텐츠에 익숙해지는 시간이 필요할 것이라 생각한다. 레벨이 낮더라도 지하전당을 플레이할 수 있지만, 새로운 경험을 즐겨보고자 한다면 지하전당의 악몽 던전에 도전할 수도 있다.
이외에도 또 한가지 결도 있다. 강화 효과인 졸툰의 수호를 활용할 때에는 위험물에 피해를 입을 때마다 약화가 된다. 이 졸툰의 수호를 몇 중첩까지 남기느냐에 따라 추가적인 보상을 얻을 수 있도록 설계되어 있다. 이를 모두 결합하면, 콘텐츠 자체가 종반부까지 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이라 생각했다.
● 두 번째 시즌에 등장한 신규 우두머리와 그를 이용한 희귀 고유 장비 파밍 방식은 이번 시즌에서도 유지되나?
티모시 이즈메이 = 시즌 2에서 즐겼던 엔드 게임 보스는 시즌 3에서도 그대로 즐길 수 있을 것이다. 두리엘과 같은 엔드 게임 콘텐츠로 희귀 고유를 파밍하는 경험이 유지된다. 여기에 시즌 3에서 추가되는 콘텐츠들도 있다.
시즌 3에서는 신규 보스인 말파스가 추가되는데, 말파스는 지하 전당의 수호자로 종반부에 만나볼 수 있다. 이를 넘으면 강화된 말파스와도 만날 수 있다. 엔드 게임 보스들을 순환적인 형태로 만날 수 있다. 말파스는 85 레벨 정도부터 도전할 수 있는데, 여기서는 두리엘에 도전할 수 있는 재료들을 획득할 수 있을 것이다.
● 우버 유니크의 획득률과 관련해서 유저들의 다양한 의견이 있었다. 내부에서는 현재의 우버 아이템 획득 확률에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하며 또 신규 시즌의 우버 유니크 획득률 역시 2시즌과 비슷한 방식으로 유지되는지도 궁금하다.
티모시 이즈메이 = 개발진 내부에서는 플레이어들의 피드백을 상시적으로 모니터링 하고 있다. 전 세계적으로 의견을 보내주실 때가 있기에 모니터링을 위한 노력을 다하고 있다. 스스로도 캐릭터를 육성하면서 어떤 경험을 주는지도 플레이하며 살펴보고 있다. 획득 확률 같은 경우는 큰 변경을 적용했다고 말씀드리기는 어렵긴 하다. 그럼에도 내부적으로 플레이어들의 목소리를 모니터링하고 있고 내부에서 조정이 필요할 것인지는 상시적으로 논의를 진행하고 있다는 점을 말씀드린다.
● 청지기 피조물을 커스터마이징 하는 지배석 / 지시석은 어떻게 작동하는가. 일정 스킬이나 옵션이 부여되는 것인지. 아니면 행동 방식을 지정하게 되는 것인지 궁금하다.
션 화이트 = 이번 시즌에서는 청지기 피조물은 두 개의 지배석 슬롯이 기본적으로 부여되어 있다. 지배석은 청지기 피조물이 가지는 스킬이라고 생각하시면 된다. ‘이걸 해라’라고 명령을 넣는 것이라 인식하시면 되겠다. 두 개의 슬롯에 끼울 수 있는 지배석은 총 12개이며, 이를 통해서 다양한 스킬을 사용할 수 있는 구조다.
여기서 지시석도 함께 활용을 할 수 있다. 지배석 하나에 세 개의 지시석으로 추가적인 효과를 부여할 수 있다. 지시석은 지배석이 가진 스킬에 변수를 추가하는 역할이라고 생각하시면 된다.
예를 들어서 청지기 피조물이 라이트닝 볼트를 사용한다고 생각을 해보자. 기본적인 라이트닝 볼트가 발사되는 형태로 사용할 수도 있지만, 특정 지시석을 사용하면 스킬이 변경되는 구조다. 다중사격이 되어 한 개가 나갈 것을 네 개가 나가는 형태가 되거나. 관통이 되거나. 적을 찾아가는 형태로 유도가 되는 것으로 변화한다. 화면 전체를 가득 채우는 형태로도 스킬을 활용할 수 있기에, 여러 몬스터를 한 번에 처치하는 쾌감을 느낄 수 있지 않을까 한다.
티모시 이즈메이 = 지배석과 지시석에는 여러 옵션이 있기에, 다양한 조합이 가능하다. 플레이어들이 가져갈 수 있는 선택지가 다양하다고 보시면 된다. 플레이 하는 직업으로는 하지 못할 경험을 청지기 피조물을 통해 구현하는 것도 가능하다. 활 도적이나 원소술사와 같은 원거리 캐릭터를 키운다고 했을 때, 청지기 피조물을 커스터마이징 하면 다음과 같은 플레이를 할 수 도 있다.
청지기 피조물이 적들이 밀집된 곳으로 뛰어 들어가 어그로를 끌면서 주변에 광역 스턴을 거는 형태로도 커스터마이징 할 수 있다. 이러한 커스터마이징을 이용하면 안전하게 멀리서 딜을 넣는 형태가 되기도 한다. 결과적으로는 이전 원소술사로는 플레이 하지 못했을 경험을 마주할 수도 있다. 지배석과 지시석을 어떻게 조합하느냐에 따라, 플레이를 하고 싶은 로망을 게임 내에 구현하는 경험을 마주할 수 있을 것이라 생각한다.
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근데 나같은 솔플성애자들은 제발 팟플이나 PvP를 '강요'하는 시스템좀 없었으면... 팟플이나 PvP하지 않고서는 진행이나 획득이 불가하다거나 그런거 젭알... 이번 시즌2에서도 시즌진행퀘에 PvP가 있어서 포기했슴.
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이게 없어서 개불편합니다... | 24.01.17 11:24 | | |
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근데 나같은 솔플성애자들은 제발 팟플이나 PvP를 '강요'하는 시스템좀 없었으면... 팟플이나 PvP하지 않고서는 진행이나 획득이 불가하다거나 그런거 젭알... 이번 시즌2에서도 시즌진행퀘에 PvP가 있어서 포기했슴.
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