지난해 10월. F2P 서비스로 전환하며 시즌제 업데이트를 천명한 ‘오버워치 2’가 오는 8월 11일 시즌을 시작한다. 그간 몇 차례 시즌을 진행했던 오버워치 2는 이번 시즌을 통해서 많은 콘텐츠와 변화를 예고한 상태다.
배틀넷 어플리케이션을 넘어서 스팀에 입점하는 한편, 시즌 6에서는 플레이어들이 기대했던 이야기 임무가 추가된다. 이전에 설명했던 것처럼, 반복 플레이를 위한 스킬 시스템 등을 사라졌으나, 오버워치 세계관을 엿볼 수 있는 콘텐츠는 유지된 모습이다. 이외에도 영웅 마스터리 모드와 신규 지원 영웅 ‘일리아리’ 등 새로운 콘텐츠들도 시즌 6에서 만나볼 수 있다.
많은 변화를 선보인 ‘오버워치 2’의 시즌 6 인터뷰는 총 세 개의 세션으로 진행됐다. 첫 번째로는 PvE 콘텐츠인 이야기 임무. 다음으로는 신규 모드인 ‘플래시 포인트' 관련 사항들. 마지막으로 신규 영웅 ‘일리아리'에 대한 이야기들을 개발진과의 이야기를 통해 들어볼 수 있었다.
■ 이야기 임무 - PvP와는 다른 경험과 플레이에 초점
첫 번째 세션으로 진행된 이야기 임무 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트의 스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터 / 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너 / 호르헤 무리요 선임 미션 디자이너 / 모니카 리 게임 프로듀서가 자리하여 국내 미디어에 답변을 전했다.
(좌측 상단부터 시계방향으로) 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너 / 모니카 리 게임 프로듀서
호르헤 무리요 선임 미션 디자이너 / 스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터
● PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
호르헤 무리요 = 기록보관소의 경우, 새로이 선보이는 임무에 비해서 규모가 작았다. 반면 이번에는 큰 규모의 전장을 선보이게 됐다. 몇 년간 개발을 하면서 기록보관소보다 많은 시간을 투자했다. 다양한 면에 있어서 전체적으로 콘텐츠 볼륨이 크다고 할 수 있다.
스콧 로러 = 여기 한 가지 덧붙이자면, 이야기 임무는 그 안에 담긴 복잡도나 콘텐츠 측면에서도 볼륨이 크다고 할 수 있다. 하지만 스토리 텔링 부분에서도 큰 규모를 자랑한다. 합해서 20분이 넘는 분량의 시네마틱이 제공되는 한편, 플레이어들이 선택권을 가지고 즐길 수 있지 않을까 한다. 그리고 기록 보관소는 일부 영웅의 시각에서 이야기를 비추어 보았다면, 이번에는 세 개의 임무에서 20명에 달하는 영웅을 플레이 하게 된다. 이를 통해 다양한 관점과 상호작용을 체험해볼 수 있다.
모니카 리 = 그리고 또 한가지. 이전 기록 보관소는 일정 기간에만 플레이를 할 수 있는 콘텐츠로 준비됐다. 하지만 이야기 임무는 영구적으로 플레이할 수 있다는 것이다. 게임에 접속하면 언제든 플레이할 수 있는 콘텐츠다. 인트로 및 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있기에, 윈스턴의 소집 이후 스토리 전개를 즐길 수 있다. 이렇게 이야기 임무를 영구적으로 선보일 수 있게 되어서 기쁘다.
● ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
스콧 로러 = 이야기 임무는 오버워치 2의 새로운 이야기와 아트를 선보이기 시작하는 지점이라고 생각한다. 현재까지는 다양한 오버워치 세계관과 배경을 설명하는 데에 중점을 뒀었고 여기에 단편 애니메이션을 선보인 바 있다. 특히 기원 애니메이션을 통해 옴닉의 역사도 살펴본 바 있다.
그렇기에 이제는 스토리를 전개하는 시작점이 되지 않았나 싶다. 다양한 순간들로부터 선형적으로 이야기를 진행하면서, 새로운 오버워치 세계관의 이야기를 앞으로 수 년에 걸쳐서 제공하고자 한다. 이러한 스토리 라인을 이야기 임무로 시작점을 삼아 제공하고자 한다.
● 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
호르헤 무리요 = 이번에 이야기 임무를 진행하면서 그 안에서 달성하는 목표를 체험하게 될 메커니즘에 대해서 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록, 게임 플레이에 몇 개의 변경을 적용했다. 캐릭터 간의 이야기를 풀어나가거나 세계관 전반에 걸친 이야기를 풀어나가는 데에 있어서 신선하게 느껴질 수 있도록 메커니즘의 다양성을 넣어봤다. 이렇게 했기에 이야기 임무 하나에서도 색다른 경험을 할 수 있을 것이라 생각한다. 이야기 임무 간에도 색다른 경험을 하실 수 있지 않을까 한다.
딜런 스나이더 = 한편으로 개발진이 각각의 캠페인 미션을 진행하면서 가져가고 싶었던 것이 있다. 적들이 새롭게 느껴질 수 있도록 다양하고 흥미로운 형태의 적을 추가하고자 했다. 게임을 플레이하면서 전투를 할 때마다 다르게 느껴지고. 이전과는 다른 페이스로 흘러간다는 느낌을 받도록 만들고자 했다. 적들에 익숙해지겠다는 생각이 들 때 즈음, 새로운 요소가 추가되면서 긴장감을 놓지 못하게 만들고 싶다는 생각을 했다.
● 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
모니카 리 = 각 임무마다 난이도에 따라서 다를 수 있지만, 평균적으로 25-30분 정도가 될 것같다. 처음 플레이를 한다면 콘텐츠 내에 숨어있는 내러티브를 둘러보며 시간이 조금 더 걸릴 수 있다. 최고 난이도인 전설 난이도에서는 싸워야하는 적들의 난이도도 높아진다.
따라서 팀원과 조율하고 협업을 하는 과정에서 시간이 늘어날 수 있다. 다양한 방식. 원하는 난이도로 체험할 수 있을 것 같다. 손에 땀을 쥐는 경험을 원한다면 전설 난이도에서. 천천히 즐기면서 하고자 한다면 일반 난이도로 플레이할 수 있을 것 같다.
스콧 로러 = 덧붙이자면, 이야기 임무 콘텐츠를 플레이하는 과정에서 어떻게 반복적으로 즐기도록 만들 것인지를 생각해볼 수 있다. 개발진이 이를 위해서 마련한 것 중 하나는 ‘윈스턴의 실험실’이다. 여기서 윈스턴이 쓰는 책상을 볼 수 있는데, 여기서는 이야기 임무에 관련된 요소들이 숨겨져 있다.
책상에 있는 모니터 중 하나에서는 ‘리서치 데이터 베이스’를 확인할 수 있다. 여기서는 오버워치 세계관의 이야기를 담은 정보를 볼 수 있고. 여기서 진영별 정보를 확인할 수 있다. 그리고 각각의 영웅별로 정보를 해금하는 요소도 존재한다.
콘텐츠를 지속적으로 플레이하면서 수집할 수 있는 이야기들이 있는 상태다. 또 다른 하나는 커뮤니케이션 스크린이다. 다른 캐릭터와 영웅들이 어떻게 이야기하고 있는지를 살펴볼 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다.
● 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.
호르헤 무리요 = 레벨 디자인은 흥미로운 요소가 아닐 수 없다. 각각의 영웅을 플레이하고 싶다는 동기가 부여되게끔 레벨 디자인이 되어야 하기 때문이다. 결국에는 동기부여가 중요한데, PVE이기 때문에 사람이 아닌 AI와 싸우게 된다는 것. 바로 이 점에서 차이가 발생할 수밖에 없다. 이야기 임무에서는 널 섹터에 대항해서 플레이를 하므로, 밀고 당기는 구도가 연출이 되는지. 그리고 플레이 경험이 잘 전달되는지. 확인하고 디자인하는 과정이 필요했다.
일반적인 게임에서 캠페인 콘텐츠의 경우 한 개 콘텐츠에만 집중해서 디자인한다. 하지만 오버워치 2는 각 영웅의 특징을 고려해서 디자인을 해야 했다. 파라나 에코로 플레이할 때와 자리야로 플레이할 때가 플레이 경험이 다를 수 있다. 이를 고려하면서 전장에 충분한 엄폐물이나 공간이 있는지. 또는 히트스캔이 가능한지 등을 고려한다. 이러한 측면 등에서 PvP와 다른 것 같다.
● PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
딜런 스나이더 = 개발팀이 게임 내에서 적들을 디자인하면서, 적마다 실제로 구현하고자 하는 핵심 목표가 있었다. 널 섹터의 경우에는 적들을 ‘아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아지는 로봇 군단’으로 느껴질 수 있도록 구현하는 것이 목표였다. 이와 같은 방향성을 기반으로 AI 시스템을 설계했다.
관련해서는 이전 기록보관소 이벤트를 통해서 어떻게 플레이 했는지에 대해서 많은 인사이트를 얻을 수 있었는데, 이번에는 여기서 더 나아가고자 했다. 아마 플레이를 해보시면 느끼실 수 있지 않을까 한다. AI의 반응이 조금 더 지능적이 되었다고 생각할 수 있다. 이전 경험보다 플레이 경험이나 대응이 어려워졌다는 느낌을 받을 수도 있다. 널 섹터의 경우 팔이나 다리를 공격해서 무기를 제거하더라도, 완전히 처치하기 전까지 플레이어를 쫓도록 설계되어 있다. 이러한 점이 널 섹터의 고유한 점이 되지 않을까 한다.
● 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?
딜런 스나이더 = 오늘 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 것은 거대한 로봇을 언젠가 직면하게 될 것이라는 점이다. 현 시점에서는 자세하게는 어렵지만, 각 임무마다 색다른 게임 플레이 메커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 이를 진행하면서 굉장히 재미있는 순간이 나오지 않을까 한다. ‘제로아워’에서 여러 영웅이 함께 힘을 모아서 싸우는 장면을 떠올리시면 될 것이다. 개인적으로 소름이 돋는 장면이 아닐 수 없었다.
이러한 장면에서 느껴지는 감정들이 것들이 게임 플레이를 통해 발휘된다. 손에 땀을 쥐게 하는 액션과 팀업으로 나오는 액션이 소름을 돋게 만들 수 있다. 이야기 임무에서도 이와 비슷한 감정을 느낄 수 있는 순간이 있지 않을까 한다. 일부는 스크립트로 제공하기도 하는데, 친구와 협업할 때 자연스레 나오는 순간도 있을 것 같다.
자세하게 설명하기는 어렵지만, 이야기 임무를 플레이 하면서 색다르게 플레이할 수 있는 장면을 발견하는 등 흥미로운 플레이가 나오지 않을까 한다. 마지막으로 한 마디를 전한다면, “그 정도 규모의 것을 대항해서 싸울 때에는 큰 화력이 필요하지 않을까”라는 말을 남기고 싶다.
● 이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나?
모니카 리 = 저희가 과거 PvP 경쟁전 그리고 라이브 이벤트를 지금까지 선보였던 것처럼, 여러 챌린지를 제공하고자 한다. 최근 숨바꼭질 테마의 라이브 이벤트를 선보인 바 있는데, 이와 유사하게 특정 플레이를 하면 보상을 얻어갈 수 있는 형태다. 이벤트 임무를 진행하면서 주간별로 달라지는 테마도 즐길 수 있다. 이를 통해서 보상을 얻어갈 수 있도록 시즌 6를 준비했다.
● PvE 모드는 협동이 중요하다. 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계되었는지 답변을 부탁한다.
호르헤 무리요 = 다른 플레이어들과 함께 그룹을 형성해서 플레이 하게 될 것 같은데, 중간에 게임을 이탈하는 경우에는 AI로 대체할 수 있도록 했다. 고의 트롤과 같이 진행을 방해하는 플레이어가 있다면, 이를 보완할 수 있는 장치를 마련했다. 특정 지점으로 이동해야 하는데 한 명이 오지 않는다면, 진행이 되지 않을 수 있다. 게임 내에서는 이를 해결하는 장치를 마련했다. 다른 사람 때문에 플레이 경험이 불쾌하게 변한다거나. 좋지 않은 형태로 악화되는 것을 방지하기 위해서 진행을 막지 않도록 여러 도구를 준비하고자 했다.
● PvE 모드는 몇 년 전 블리즈컨에서 최초 공개 된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클텐데 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.
스콧 로러 = 이번 시즌에서는 이야기 임무나 새로운 영웅을 선보이게 된다. PvP부터 왕의 길 지하 등 다양한 콘텐츠가 이번 시즌에 선보인다. PvE 콘텐츠에 대장정이 시작된다고 생각하기에, 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐서 많은 것을 추가하고자 한다.
이 과정에서 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것이 개발팀이 바라는 지점이다. 이후에는 플레이어들의 피드백을 경청하고자 한다. 스토리 전개에서는 여러 계획을 마련해두고 광범위한 스토리 계획을 마련한 바 있다. 이를 수 년에 걸쳐서 플레이어들의 목소리를 들으며, 콘텐츠를 선보일 예정이다.
■ 신규 PvP 모드 ‘플래시포인트’ - 매 순간 달라지는 상황과 경험
오버워치 2는 이번 시즌 6와 함께 새로운 PvP 모드인 ‘플래시포인트’를 선보인다. 그간 하나의 거점을 두고 진행을 했던 PvP 룰과 다르게 전장 내에 다수의 거점이 존재하며, 한 거점을 획득한 뒤에는 무작위로 다른 거점이 개방되는 구조를 갖는다. 새로운 전장에서 진행되는 신규 PvP 모드 ‘플래시포인트’에 대한 설명은 다니엘 맥고완 선임 엑스퍼트 아티스트 / 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너가 담당했다.
(좌측부터) 다니엘 맥고완 선임 엑스퍼트 아티스트 / 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너
● ‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?
라이언 스미스 = 오버워치2에서 새로운 것을 디자인할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것은 게임 플레이의 다양성이다. 플래시포인트에서는 특히나 이러한 다양성을 극대화해서 즐길 수 있지 않을까 한다. 다른 모드에 비해서 매 순간이 다르게 전개될 수 있다는 점이 특징적이다. 다른 모드에서는 이러한 경로로 이러한 길목에서 전투가 진행된다는 예상을 할 수 있는데, 플래시포인트는 예측을 하기가 조금 어려워지는 재미가 있다. 각 거점이 언제 어떻게 활성화될 것인지 랜덤으로 정해져서다.
따라서 어디서 리스폰이 되는지. 어디 거점이 목표인지에 따라서 매 순간이 다르게 진행된다. 그리고 나와 팀원이 다른 선택을 해서 다음 거점으로 접근하는 경로를 선택하는 것이 흥미로운 부분이다. 가는 경로나 방식에서 변동성을 줄 수 있기에 예측하기 어려우면서도 재미로 다가오지 않을까 한다.
신규 플레이어의 경우 하나의 거점을 점령하는 것이 상대적으로 쉽게 느껴질 수 있다. 하지만, 플래시포인트에서는 거점을 점령하면서 한 거점을 점령한 이후 다음 거점까지 숨을 돌릴 수 있는 순간들이 있다. 그렇기에 신규 플레이어들도 잘 플레이를 할 수 있지 않을까 한다.
● 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
라이언 스미스 = 점령같은 경우는 각각의 라운드가 하드 리셋되는 형태였다. 한 라운드를 끝내면 새로운 지역에서 거점을 대상으로 플레이가 이루어졌다. 동일한 맵에서 플레이가 이루어지기에 특정 거점을 점령하고 나면, 다음 거점이 활성화된다. 그리고 30초 이내로 다음거점으로 달려가 점령하게 된다.
어떻게 접근할 것인가에 대해서 고민하는 한편, 긴박한 순간을 지나게 된다. 이것이 이전에는 느낄 수 없던 부분이다. 다음 거점 이동 중 적 팀을 마주치면, 한타를 할 것인가. 아니면 무시하고 거점까지 갈 것인가 등. 새로운 플레이 층위들이 예측 불가능한 변동성을 제공한다. 이것이 재미 요소가 되지 않을까 싶다.
● 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 플레이 타임은 어떤가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.
라이언 스미스 = 플래시포인트에서 거점을 점령하는 데에는 70초가 걸린다. 이전에는 120초였다. 각 점령마다 한 두 번 정도의 전투가 벌어지게 되며, 전투 횟수에 따라서 점령 시간이 길어질 수는 있다. 다만, 전체적인 플레이 타임이 과거보다는 줄어들 것으로 예상하고 있다.
● 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.
다니엘 맥고완 = 좋은 질문이다. 전장이나 맵을 설계할 때 초점을 두는 것은 맵이 재미있게 느껴져야 한다는 것. 그리고 공정하게 플레이가 되어야 한다는 부분이다. 맵을 설계하는 데에 있어서도 특정한 플레이어들이 유리한 위치를 차지하지 않도록 하는 것이 목표 중 하나였다.
그렇기에 플래시포인트의 맵은 어느 정도 대칭성을 띄고 있다. 각 플래시 포인트가 코너에 있고 중앙에도 있다. 각 플래시 포인트는 고유한 구조로 설계되어 있지만, 한편으로는 대칭적이다. 어느 방향으로 접근하더라도 동일한 수준으로 엄폐물과 구조물을 활용할 수 있다. 한 팀이 과하게 유리하지 않도록 설계하고자 했다. 그리고 해당 거점으로 접근하는 시간 자체도 매 거점이 동일하도록 설계를 했다.
● 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?
라이언 스미스 = 전장 자체가 굉장히 넓다. 그리고 전장에서 우연적인 순간을 마주하게 된다. 그렇기에 어느 정도 까지는 플레이어들이 예측할 수 있는 부분이 있고. 안정감을 느낄 수 있는 부분이 필요하다고 봤다. 그래서 처음에 시작할 때에는 항상 중앙 거점이 목표가 되도록 했다. 플레이어들이 마음의 준비를 하고 경기에 투입이 되며, 이후에는 랜덤하게 거점이 정해진다. 이를 통해서 예측 불가능성을 즐기도록 기획했다.
● ‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?
다니엘 맥고완 = 기동성에서는 플레이 테스트 때에도 초기에 많이 보이는 영웅들이 있었다. 하지만 테스트를 진행하면서 기동성을 보완할 수 있는 부분들이 있다는 점을 느끼게 됐다. 아트 측면에서도 맵을 디자인하면서, 항상 보일 수 있는 구조물을 설치했다. 전장에서 어디에 위치하더라도 구조물만 보면 어디 즈음 있는지 알 수 있도록 설계하기 위함이었다.
라이언 스미스 = 초기에는 플레이어들이 기동성이 좋은 영웅으로 플레이를 할 것 같다. 하지만 시간이 조금 지나면, 다른 상황이 나오기 시작한다. 전장 자체를 익히면서 각 영웅이 줄 수 있는 이점을 활용하는 플레이가 나오지 않을까 한다. 각 플레시 포인트에서 다음 플래시 포인트로 넘어가는 길목들이 있는데, 이를 적을 차단하는 방어 중심 영웅으로 플레이 하거나. 하는 식이다.
길목이 중요하기 에 이러한 전략을 사용할 수 있다. 기동성으로 지나쳐간다는 전략이 유효하지 않을 수 있다. 어떤 영웅을 하느냐에 따라 전략이 달라지지 않을까 하며, 이를 살펴보는 것이 팀 내부에서 중요한 부분이라고 생각한다.
● 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는가?
라이언 스미스 = 각 팀별로 전장에 두 개의 리스폰 구역이 설정된다. 활성화된 플래시 포인트에 따라서 다른 리스폰 구역이 설정되는 구조다. 살펴본 것은, 특정한 팀이 극단적으로 유리한 상황을 가져가지 않도록 하는 것이다. 걸리는 시간 자체로 밸런스를 맞추고자 했다. 일부 팀은 약간 시간적인 유리를 점할수도 있다. 그럼에도 다음 플래시 포인트가 활성화 되기까지 30초가 걸리기에, 양 팀 모두 거점에 점령하기 충분한 시간이라고 생각했다.
더불어 변동성 때문에 다른 플래시 포인트는 우리가 유리하더라도 다른 플래시 포인트는 상대가 유리하게 가져갈 수 있다. 이러한 부분에서 변동성을 중점으로 봤다고 말씀드릴 수 있다.
■ 신규 지원 영웅 - 태양을 사용하는 힐러, ‘일리아리’
마지막 세션에서는 시즌 6에서 선보이는 신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 궁금증을 풀어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 페루 출신의 신규 영웅 일리아리는 태양의 힘을 이용한 공격과 치유를 제공하는 영웅이다. 새로운 디버프를 보유하고 있으며, 이를 통해서 이전에 없던 플레이 스타일을 제공한다.
해당 세션의 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트 조쉬 장 내러티브 디자이너 / 피에로 에레라 영웅 디자이너 / 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트가 참여해 국내 미디어의 질문에 답했다.
(좌측 상단부터 시계 방향으로) 조쉬 장 내러티브 디자이너 / 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트
피에로 에레라 영웅 디자이너
● 신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 간단한 소개를 부탁한다. ‘일리아리’의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가?
조쉬 장 = 일리아리는 신규 지원 영웅으로 준비되어 있다. 페루 문화권 기반으로, 해당 지역에서는 전통적으로 태양이라는 것이 중요한 요소다. 이를 살려서 디자인을 하고자 했다. 기본 공격은 히트 스캔이며, 태양소총을 이용해 공격을. 그리고 보조 공격으로 힐을 하게 된다.
치유의 태양석이라는 스킬은 아군을 치유하는 수정을 맵에 보낸다. 분출이라는 스킬은 상대를 넉백하면서 기동성을 살리는 스킬이다. 태양작렬이라는 궁극기는 공중으로 날아오르는 모션으로, 투사체를 발사해 적에게 열상 디버프를 거는 공격으로 기획되어 있다. 열상은 피해를 과도하게 받을 경우에는 팀원이 가까이 있을 경우 폭발 피해를 입히는 기술로 설계되어 있다.
피에로 에레라 = 일리아리는 지원 영웅 중에서도 맵 자체의 이해도를 기반으로 플레이했을 때 효과가 높아지는 영웅이다. 전장에 어디에 치유의 태양석을 설치하느냐에 따라서 전략적으로 유의미한 상황을 만들 수 있다. 치유의 태양석은 시메트라의 터렛처럼 파괴 가능한 오브젝트다. 따라서 치유의 태양석을 파괴시키지 않도록 하는 것이 중요하다. 태양석은 한 번에 한 명의 아군을 치유할 수 있는데, 효과가 좋기 떄문에 거점에 부착한다거나. 전투가 일어나는 장소에 부착하면 강력하게 사용할 수 있는 기술이 될 수 있다.
● 신규 지원 영웅 '일리아리'의 세부 스킬셋은 어떤 형태로 구성되는지 소개 부탁한다.
피에로 에레라 = 일리아리의 능력에 대해서 덧붙이면, 그녀가 가지고 있는 능력은 서로 시너지를 낼 수 있다는 점을 언급할 수 있다. 일리아리가 치유의 태양석을 맵 어디에 부착하는지에 따라서 아군이 활용할 수 있고. 다른 기술인 ‘분출’로 적을 넉백할 수도 있다. 이를 사용해서 적이 예상하지 못한 장소에 나타나서 궁극기를 사용하는 등 전투에 대한 기여를 할 수 있다.
● 사전 브리핑 영상을 보면, ‘일리아리’의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
피에로 에레라 = 일리아리의 보조 발사도 이야기를 해볼 수 있다. 치유의 태양석만이 단일 치유 능력은 아니기도 하며, 태양석 자체는 파괴가 될 수 있는 오브젝트다. 따라서 일리아리는 아군의 필요에 따라서 힐을 할 수도 있다.
대부분의 치유는 태양석을 통해서 이루어지지만, 보조발사 자체도 강력한 힐이 될 수 있다. 초당 120 힐량을 갖게 되며, 대신에 2~3초 정도 이후 사용하는 구조다. 그러므로 가지고 있는 자원을 얼마나 잘 관리하는지가 중요하게 다뤄진다.
게임 플레이 진행을 보면, 일리아리를 플레이하면서 아군이 필요하면 보조 발사로 아군을 치유하는 순간이 온다. 플레이어가 자원을 다 쓰게 되면, 기본 공격으로 돌아가서 상대를 공격하는 이런 식으로 진행되지 않을까 한다. 전체적으로 에임이 좋은 사람들은 유의미한 성과를 내지 않을까 싶다. 기본 공격도 히트스캔이고 보조 발사도 빔이기에 FPS를 즐겨하는 사람들은 즐거이 플레이를 할 수 있을 것이라 생각한다.
라칸 카마쉬 = 일리아리는 힐을 하는 것이 치유의 태양석 / 태양 소총을 활용한 힐로 구분된다. 팀의 후방에서 정적으로 플레이를 할 수 있다. 둠피스트가 아군으로 뛰어들었다면, 태양석 위치에 따라서 안전하게 아군을 보조하는 포지션도 가져갈 수 있다. 다양한 스킬들로 구성되어 있는 상태다. 팀의 전방이나 후방. 모든 부분에서 대처할 수 있는 기술이 준비되어 있다. 일리아리가 이러한 점에서 차별점을 가져가는 부분이 되지 않을까 싶다.
● ‘일리아리’는 태양 소총, 분출(날기), 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보인다. 반면 다른 지원 영웅 대비 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 한다. ‘일리아리’만의 장점은? 그리고 전장에서 어떻게 활용되기를 원하는가?
라칸 카마쉬 = 디자인 관점에서 두 개의 특별한 부분이 있다. 일리아리가 두 개의 헤어스타일을 가지고 있다는 점을 언급하고자 한다. 어떻게 두 헤어스타일이 사용되는지는 게임 내에서 확인하실 수 있다. 그리고 일리아리만의 선 셰이더를 개발해서 적용했다. 태양 아래에 있을 때와 그림자 아래 있을 때 모습이 다르게 느껴지실 수 있다. 이러한 것들이 새로운 부분이다. 해당 디테일들을 플레이 과정에서 즐겨주셨으면 한다.
피에로 에레라 = 일리아리의 총기는 아주 강력하다. 이것이 실제로 차징을 해서 사용할 수 있는 무기이기도 하다. 단발 발사로 짧게 사용할 수 도 있지만, 차징을 한다면 유의미한 강력한 무기가 될 수 있다. 이를 이용해서 쏠 때마다 레이캐스트 식으로 발사가 이루어진다.
이 또한 게임 플레이 측면에서 이전에 넣지 않았던 부분이다. 생각을 해보시면, 시메트라의 보조 발사처럼 차징해서 하나의 발사를 해 나가는 것과 같다. 단일 발사 자체가 애쉬의 소총과도 비견된다. 이러한 점들 일리아리를 유니크하게 만드는 것이 아닐까 한다.
● 내부 테스트 과정에서 ‘일리아리’와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면?
피에로 에레라 = 흥미로운 순간은 일리아리의 궁극기 태양작렬로부터 올 수도 있다. 그림을 그려보면, 태양 에너지를 특정 부분에 집중시켜서 적을 타겟으로 발사하는 방식이다. 이것이 지원 영웅으로는 유니크한 부분이다. 그리고 이를 적에게 발사했을 떄, 해당 적에게 일정 수준 이상으로 입혀지면, 폭발 피해를 입힌다. 트레이서의 폭탄과도 비슷한 면이 있다.
광역기이기에 트레이서의 궁극기가 극대화된 버전이라고 보실 수도 있다. 이니시에이트를 걸어서 한타가 시작됐을 때, 이를 활용하면 적들이 큰 피해를 입힌다. 이전 영웅들에게서는 볼 수 없던 순간들이 연출될 수 있다. 그렇기 때문에 결국 상대는 일리아리를 고려해서 최대한 흩어지고 싶을 수 있다. 따라서 자리야처럼 한데 묶은 영웅이 있다면 일리아리와 시너지가 있지 않을까 싶다.
라칸 카마쉬 = 메커니즘 적으로도 흥미로운 플레이가 가능하다. 지원영웅으로는 단순히 한 공간에 머무르는 것이 아니라 역동적인 대응을 할 수 있다. 아군 돌격 영웅을 따라가 돕는 상황에서 분출을 이용해 적을 넉백하고 팀으로 복귀하거나. 해당 기술을 공격적으로 사용해서 적진의 가운데로 다이브해 보호하는 플레이도 연출된다.
궁극기를 사용하면 앞 라인을 치유하다가 공중으로 떠올라 궁극기로 상황을 제어하고. 이후 다시 안전한 위치로 이동하는 방식으로 활용할 수 있다. 이전에는 지원 영웅이 단면적인 플레이를 했다면, 일리아리는 역동적인 플레이가 가능하다고 보시면 되겠다.
● 지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?
피에로 에레라 = 흥미로운 질문이다. 메커니즘이 섬세해지고는 있는데, 개발진이 추구하는 것은 간단한 메커니즘이다. 이러한 측면에서 일리아리는 치유의 태양석과 같이 설치하고 치유한다는 메커니즘은 단순하다. 하지만 이 뒤에는 전략을 고민해야 하는 부분이 있다.
이를 위해서 맵에 대한 이해도. 상대의 포지셔닝 등 이해도가 필요하다. 그리고 태양석을 스스로 비활성화 해서 위치를 바꾸는 등 전략적인 플레이를 가능하도록 만들고자 했다. 종합하자면, 메커니즘은 간단하게. 하지만 전략적인 사용이 가능하도록 하는 점을 추구한다고 할 수 있다.
● 오버워치 세계관 내에서 '일리아리'는 어떤 목표를 갖고 행동하는가?
조쉬 장 = 일리아리 같은 경우는 과거 인터전 사에 있던 인물 중 한 명이었다. 일리아니는 시네마틱에서도 볼 수 있듯 비극적인 과거를 가지고 있고 이를 극복하기 위해 노력한다. 비극적 과거가 있기에 스스로 고통스러운 감정을 헤쳐나가는 여정을 플레이어들이 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 과거에서 발생하는 여러 감정을 이겨내는 것을 배우고. 스스로 어른으로 성장하는 과정을 이번 일리아리라는 캐릭터에 담고자 했다. 일리아리의 여정을 따라가면서 재미있는 플레이를 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.
피에로 에레라 = 일리아리는 두 번째로 선보이는 남아메리카 출신 영웅이다. 이러한 문화권 측면에서 일리아리를 선보이는 것이 개인적으로 의미가 깊다. 많은 분들에게 새로운 문화로 다가올 수 있을 것이라 생각한다. 전 세계에 있는 다양한 문화를 플레이어들이 흥미로운 방식으로 알아가는 것. 이 점이 개발진이 추구하는 지향점 중 하나다. 내 할머니도 일리아리와 같은 헤어스타일을 가지고 있었던 것 같다. 그래서 개인적으로 흥미로운 작업이었다.
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